Début d'un comparatif entre le cinéma et son petit
frère caché, le jeu de rôlesur Theoldben
Allez hop je mets direct les pieds dans le plats. Je ne vais pas expliquer ce qu'est le jdr, comme je n'expliquerai pas ce qu'est le cinéma, il y a des sites très bien qui le font bien mieux que moi (la FFJDR par exemple). Je voudrais juste montrer quelques liens entre les 2, j'approfondirais ça sûrement par la suite. Plutôt que mille paroles je préfère prendre un exemple de scénario pour appuyer les propos, je pensais prendre un des scénarios de Crimes qui sont très bien structurés pour le parallèle ...Contient : scène (4)(...) Le cinéma Hollywoodien est coupé en 3 actes et en 5 moments fort liés obligatoirement à la question dramatique posé dans ce premier moments forts : -éléments perturbateurs, -pivot dramatique 1 où on se dit que tout est possible et qui ouvre l'acte 2, -lascènecentrale pas obligatoire, sert à relancer l'acte 2 généralement long -le pivot dramatique 2 où l'on se dit cette fois ci que toute est foutue -lascèneobligatoire où le héros rencontre le méchant et qui résout l'élément perturbateurs en explique presque tout (c'est le climax) Maintenant les scénarios de jdr ne sont pas tous comme ça, mais on dans l'ensemble la même structure. Le scénario 'Un coeur de pierre' est structuré ainsi : Au début du scénario une fussillade éclate dans le bar fréquenté par les joueurs quelques morts surviennent et le patron (un ami des joueurs) se retrouvent blessés. (...)
et une nouvelle question se pose qui est ce mec qui à remonté la piste plus vite que nos joueurs. Lascèneobligatoire c'est lorsque les joueurs arrivent à la maison des milton et découvre que le garde du corps de Mr Milton (un charmant Golem de 2m² pas du genre à faire de la poésie) est en faite la personne qui à remonté la piste. (...)
Maintenant c'est sur qu'il y a une part du boulot du mj pour que ça devienne vraiment cinématographique, je parlerais de chaque point plus tard, mais lié une musique à un personnage/ évènements est déjà quelques chose d'extrêmement fort en soi ou décrire unescènequi fait monter la tension où les joueurs n'assistent pas. Par exemple si chaque fois que vos joueurs découvrent un corps la même musique retentit, imaginez la réaction qu'ils auront quand vous mettrez la musique à un moment où ils n'ont pas encore (et où ils ne s'attendent pas) découvert un corps. (...)