L´île oubliée
sur Daiklave au format (266 Ko)
Ce scénario propose de faire jouer un groupe typique de jeunes sang-dragons. Ce sont donc des personnages crées à la création, sans expérience particulière, qui partent à l'aventure lors de leur année d'exploration du monde. Ils ne connaissent encore que le monde tel qu'un dynaste impérial doit le connaître, modifié par les expériences et savoirs qu'ils ont acquis lors de leurs études supérieures. Le scénario propose de rassembler un groupe en donnant une raison commune à leur exaltation ...Contient : scène (53)(...) Un groupe composé d'un cercle complet est typiquement visé par ce scénario, qui doit être adapté pour mettre enscèneles différents élus, ou réadapté suivant le groupe. Les pjs pourraient avoir des artefacts, noyau-gemmes, mais relativement peu de ressources (encore qu'ils soient des dynastes et des élus des dieux), possédant les artefacts remis leur de la cérémonie de passage à l'âge adulte. (...)
C'est ce qui les met, inconscients de tous ces évènements, sur la piste d'un trésor sur un île mystérieuse. Partie 1 :Scène1 : Un des pjs sang-dragon, dont le grand frère est un chasseur, trouve et lit le journal (écrit en Haut Royaume) d'un prince marchand de la Guilde, en fait un anathème, récupéré lors de la dernière mission de la Chasse sauvage à laquelle le frère (probablement le sorcier du groupe de chasseurs) a participé. (...)
A noter que toute tentative pour savoir où se situe exactement, même magiquement, l´île de Pulotu, est vouée á l´échec, et que les élémentaires (il faut en invoquer un marin) ne savent pas tout, voire refuseront même de parler de l´île, de façon mystérieuse, semblant craindre quelque menace ou châtiment supérieur.Scène2 : Quelques jours plus tard, les pjs se retrouvent dans une maison de thé de haut standing d'une des cités de l'Ile Bénie, à discuter de leur scolarité et de leurs projets. (...)
Le pj qui a lu le journal a donc à dévoiler son plan pour retrouver ce trésor perdu. Après tout, partir à l'aventure est le rêve de tout jeune sang-dragon.Scène3 : Après avoir indiqué à leurs familles respectives leurs désirs de partir ensemble (ce qui est parfaitement accepté, voire même favorisé, afin de lier des liens entre les familles), ils doivent voyager jusqu'au à la ville d'Envol de l'Aigle. (...)
A l´intérieur, des hommes et quelques sang-divins dans les grandes toges de l´organisation, malgré un style souvent asiatique.Scène4 : Le prince-marchand responsable des affaires maritimes est Kuro Shingen, un individu affable, presque mielleux, tout en courbettes, petit et corpulent, le visage poupin ou porcin avec de petits yeux de fouine, les cheveux lissés et huilés, parfumé, habillé d´une grande toge noire avec un obi blanc cassé, de nombreuses chevalières aux doigts, et une lourde chaîne d´or au cou. (...)
De façon remarquable, d´importantes quantités de puissants somnifères ont également été vendues, en dehors des habituels produits douteux vendus en petites quantités.Scène5 : Il leur faut chercher à la capitainerie un bateau en partance pour l'île de Sura. C´est un navire marchand qui est le premier à partir le jour suivant. (...)
Son équipage est essentiellement composé d´asiatiques, sauf le cuistot, un solide gaillard noir abordant un sourire éclatant de dents blanches toutes intactes. Partie 2 :Scène1 : Le voyage commence, monotone. Ils peuvent en profiter pour s'exercer à différentes activités, de l'entraînement aux armes sur le pont à la navigation, en passant par les études s'ils ont emporté des textes. (...)
Lors de celle-ci, ils doivent s´accrocher (jet de Dextérité + athlétisme, difficulté 2), mais peuvent aussi aider au pilotage du navire, voire même faire acte de bravoure en aidant un marin tombant à la mer (impossible à voir pour un oeil humain, difficulté 4 ou 5 sur un jet de Perception + conscience et le récupérer en envoyant une corde ou en plongeant, ce qui est également impossible pour un mortel ordinaire, même difficulté suivant l‘action).Scène2 : Ils connaissent aussi un clame plat. Durant celui-ci, les marins regarderont la ou les sang-dragons embarquées avec une certaine rancoeur. (...)
Ils peuvent donc prier, invoquer des élémentaires, et faire respecter leur rang de seigneurs exaltés.Scène3 : Ils doivent également faire face à une attaque de pirates. Ces derniers viennent de l´archipel de Corail. (...)
Ils ne chercheront pas à se rendre (connaissant le châtiment pour acte de piraterie : la mort suivie souvent de torture), mais chercheront plutôt à fuir s´ils le peuvent, sinon, ils combattront à mort s´ils ne voient pas d´autre solution. Partie 3 :Scène1 : Ils arrivent à l´aube sur l´île de Sura, qui est en fait un vaste atoll d'une dizaine de kilomètres de diamètre, complètement fermé, avec un lagon d´eau turquoise étincelante au centre. (...)
Elle sait qu´elle a disparu, mais cherche à les faire patienter ou à tourner autour du pot afin de leur retirer quelque promesse de profit ou d´influence.Scène2 : A moins qu´ils n´acceptent immédiatement la proposition de logement chez le seigneur Rackham, ils ont toute la journée pour visiter et enquêter. (...)
A noter que s´ils le plient contre son gré, l´élémentaire utilisera ses pouvoirs pour que la barrière de corail déchire la coque de leur navire lorsqu´ils repartiront, créant une importante voie d´eau.Scène3 : Le soir, toutes les personnalités se retrouveront dans la demeure du seigneur Rackham. L´intérieur est fait de bois peint, avec différents meubles décoratifs de bois, des sièges de bois tressé avec des coussins. (...)
Les pjs doivent réussir un jet contre le poison (Vigueur + résistance) : 0 succès (ou moins) et il n´a aucune chance de se réveiller par lui-même pour lascènesuivante. 1 succès et il souffre d´une pénalité de - 2 dés pour lascènesuivante. 2 succès et il souffre d´une pénalité de - 1 dé pour lascènesuivante. 3 succès (ou plus) et il ne souffre d´aucun malus. A noter qu´un jet de Perception + conscience ou médecine à 3 succès ou plus leur permet de déceler un étrange arrière gout. (...)
C´est un pur mensonge, mais le sidéral utilise une charme de présence pour faire croire cela. S´il se sent suivi, il fera un tour et fera semblant de rejoindre sa maison, avant de repartir.Scène4 : Les pjs ont pourtant intérêt à se réveiller (jet de Perception + conscience à 4 succès) pour pouvoir poursuivre les esclaves, qui cherchent à s'enfuir et non à se révolter. (...)
Ils traversent donc les plantations et les quelques étendues de palmiers et de broussailles en laissant des traces, mais peu visibles.Scène5 : Ils devraient typiquement arriver dans la crique au moment où les esclaves commencent à embarquer. (...)
Yajuka profitera de la situation pour fuir, mais en aucun cas il ne pourra être capturé ou attrapé, et devra disparaître, par un charme de discrétion, un pacte avec un esprit ou toute autre possibilité contre laquelle les pjs ne pourront rien y changer. Capturer Takupai devrait être unscèneimpressionnante : le dieu est fort et puissant, en partie marin, et est un combattant né, qui ne souffre d´aucun problème dans l´eau. (...)
En fait, il projette alors secrètement de les amener sur l´île pour qu´ils subissent le courroux de Kirauea, son maître divin.Scène6 : Les personnages devraient donc repartir pour la ville de Matra. Ayant capturé le monstre, ils devraient être considéré comme des héros. (...)
Si les esclaves ont disparus, Rackham et Chiyo organiseront immédiatement une poursuite. Sans le guidage de Yajuka, les esclaves devraient rapidement être retrouvés et ramenés. Partie 3 :Scène1 : Les personnages doivent négocier, si ce n´est déjà fait, avec le capitaine de la Bonne Fortune pour qu´ils puissent continuer sur la voie de l´île de Pulotu. (...)
L´équipage sera tout bonnement terrorisé, mais si le capitaine est convaincu, il se pliera à ses ordres. Après tout, il est le seul maître à bord après les Dragons et les dieux marins.Scène2 : Après un voyage qui commence á s´écarter des routes maritimes classiques, et ce pendant plus d´une semaine, les personnages et la vigie peuvent observer une voile à l´horizon. (...)
Par contre, le sorcier sera visé immédiatement par les sang-dragons, qui cherchent à l´abattre en premier, et feront payer cher au sorcier les dégâts causés.Scène3 : Ils seront questionnés sans pitié, par Nyxia, en présence des deux autres élus. Celle-ci n´hésite pas à utiliser la torture, et le fait même avec plaisir. (...)
Il est gardé pour servir de guide sur l´île, car son absence depuis un long moment semble lui faire perdre ses moyens et une partie de sa mémoire, même si les Linthas apprennent le nom du dieu gardien de l´île : Kirauea.Scène4 : Le voyage reprend, de façon fort glauque et sans espoir. Au moins trois Linthas surveillent en permanence les pjs avec une attention soutenue, et Ichiyo lui-même passe régulièrement leur rendre visite en leur apportant à manger. (...)
Néanmoins, Ichiyo assure qu´ils ne débarqueront sur l´île pas avant qu´une partie de la flotte Lintha les ait rejoint. Ils se rendent donc au port de Katakali pour les attendre.Scène5 : Après un voyage d´un peu moins d´une semaine, où toute tentative d´évasion est sévèrement punie, y compris sur les autres pjs, ils sentent qu´ils accostent et qu´ils arrêtent de bouger. (...)
Yajuka libère également le dieu, en échange du fait qu´il les conduise avant sur l´île. Quand à l'équipage restant, il laisse les pjs le libérer.Scène6 : Sortant de la cale, les pjs peuvent découvrir le port de Katakali. Il s'agit en fait d'une immense ville qui est entièrement taillée dans l'ivoire et semble flotter sur l'océan, comme par magie. (...)
Si en revanche ils possèdent un sort de déplacement de groupe, il n´y a aucune raison pour les empêcher de l´utiliser.Scène7 : Dans une taverne de marins (après avoir vérifié qu'il n'y a aucun Lintha à l'intérieur), ils peuvent chercher et trouver des gens en train de jouer aux dés ou à un équivalent de l'Ouest du Mah-jong. (...)
La difficulté varie suivant leurs résultats, personne ne jouera avec eux s´ils ont gagné trop facilement, s´ils utilisent visiblement des pouvoirs (considéré comme de la triche par ailleurs) ou si les pirates sont sûrs de plumer ces nouveaux venus.Scène8 : Alors qu'ils commencent à gagner, une entité arrive dans l'auberge, accompagnée de nombreuses danseuses du ventre jouant avec les anneaux de serpents corail enroulés autour de leurs corps voluptueux, ou de musiciens jouant de la conque comme de la flûte. (...)
Par conséquent, il n´est pas totalement hors de portée des pjs, même si l´attaquer ou l´insulter revient à signer sa fin sur l´île.Scène9 : Les pjs doivent donc quitter le port à bord d´un navire et avec un équipage. Ils peuvent se rendre alors compte qu'une gigantesque tortue à tête de requin et à la queue de baleine, de la taille d´une île sert effectivement de base flottante. (...)
Un jet de Perception + conscience, à difficulté 3 leur permet de repérer plusieurs navires Linthas également amarrés aux pontons du port (ils peuvent en compter 6). Partie 4 :Scène1 : Au bout de plusieurs jours de navigation, ils entreront dans une région de brouillard, avec de terribles récifs de dents de pierre et une mer des plus houleuse aux courants forts et traîtres. (...)
Etre accompagné par les marins est risqué pour eux, mais est une certaine garantie que le navire ne disparaisse pas pendant l'exploration de l'île.Scène2 : Les falaises donnent sur un tunnel naturel, terminé par une chute d'eau, qu'il faut traverser pour sortir à l'air libre. (...)
Sinon, il révélera sous la contrainte qu´il existe environs 200 dieux hommes-dragons, sans compter la cinquantaine de templiers et que toutes ces entités divines ne leur veulent aucun bien.Scène3 : Ils arrivent face à une sculpture de pierre, de style aztèque, à tête de serpent et visiblement humanoïde, tout armé d'une massue à pointes et d'un bouclier, recouverte de végétation. (...)
Aucun pont n'est disponible, mais se constituer un pont de singe ne devrait pas être si difficile pour les élus.Scène4 : Passés la muraille, ils entrent dans une ville déserte de pierre noire immergée dans le brouillard. (...)
Ils chercheront alors à les empêcher de fuir, et Kirauea interviendra en personne, et les pliera (ses caractéristiques n´ont pas été données pour ce combat, mais il est trop puissant encore pour de jeunes sang-dragons), les emmenant directement dans la prison du volcan après les avoir assommé.Scène5 : La cité est encore plus vaste que les pjs pouvaient le deviner. Elle s'étire vers les pentes du volcan, devenant une cité à étages en escaliers, jusqu'à finir en une puissante ziggourat, qui est visiblement le manoir de la pierre de l'île. (...)
Ce sont ces gardes qui escortent les pjs à l´intérieur du temple, tandis que les autres s'inclinent et repartent.Scène6 : Tout le temple est troglodyte, et éclairé par des lourds braseros d'obsidienne qui contiennent des blocs de roche en fusion, ce qui crée une chaleur étouffante à l'intérieur du temple. (...)
Il déteste l´Empire à cause de l´Usurpation, qui l´a beaucoup affaibli par rapport à sa puissance en l´Ancien Temps, et il se montrera mauvais si les pjs le menacent d´en appeler aux Immaculés.Scène7 : Il fera s´ouvrir le sol, faisant tomber les pjs dans une faille La chute est une chute de 10 mètres et ceux qui n´arrivent pas à se rattraper aux parois (Astuce + athlétisme, difficulté 4) tombent, souffrant de blessures équivalentes à 5C, moins les réussites d´un jet de Dextérité + athlétisme. (...)
Une fois dans la faille, les personnages doivent retenir leur respiration pour ne pas inhaler les vapeurs toxiques de souffre, pendant environ 5 minutes de traversée (un élu retient sa respiration pendant Vigueur x 30 secondes, plus 30 secondes supplémentaires par succès sur un jet de Vigueur + résistance ; au dela, il souffre de 1C non encaissable toutes les 30 secondes), voir un petit jet de Dextérité + athlétisme ou larcins pour se faufiler à travers le goulot étroit (prenez bien en compte le malus d´armure, étant donné que les armures magiques sont énormes, majestueuses, et souvent très décorées de sculptures et bas-reliefs).Scène8 : Ils atteignent alors le cratère du volcan, fumant de brouillard. Ils peuvent se reposer pour récupérer de leurs blessures. (...)
Il réapparait, ferme la pièce de manière similaire, puis tend les bras, se transformant ainsi que tous les templiers en fumée noire comme celle d´un volcan. Celle-ci tourbillonne dans la pièce et emporte tous les dieux hors du cratère.Scène9 : Voici l´occasion rêvée pour les pjs d´agir enfin. Ils peuvent reproduire le geste et le mot de pouvoir pour ouvrir la salle au trésor. (...)
De plus, décrire les choses permet d´accélérer la description de l´enchaînement des évènements, ce qui est sûrement plus profitable.Scène10 : Dès qu´ils sortent avec l´artefact du pic magmatique, toute l´île commence à trembler et à gronder, et la fumée du volcan devient noire comme la suie, et de plus en plus chaude. (...)
Au moment où ils descendent dans la cité, où ils doivent combattre plusieurs hommes-dragons qui gardent la cité, la lave commence à sortir du cratère, et des failles s´ouvrent au niveau du sol, lascèneest une course contre la montre. Demandez des jets d´athlétisme (difficulté 2 ou 3 en général) pour la course, les sauts au dessus des failles qui s´ouvrent sous leurs pieds, des jets de conscience et d´esquive face au bombes magmatiques qui tombent du ciel, et faites jouer les combats comme autant de perte de temps, sur fond de décor apocalyptique.Scène11 : Au moment où ils atteignent les murs, Kirauea réapparaît, visiblement terriblement affaibli, fumant de lueurs dorées pailletées. (...)
Il ne pourra pas utiliser ses puissants charmes et pourra donc être vaincu au prix d´un terrible combat final, disparaissant en tombant dans les douves qui commencent à se remplir de lave.Scène12 : Les pjs doivent encore fuir à travers la jungle qui commence à prendre feu. La panique des animaux, la fumée, les flammes, la lave derrière eux, sont autant d´éléments dramatiques à rendre également par des jets d´athlétisme et de résistance. (...)
A eux de se dépêcher encore une fois et de persuader (Charisme + présence) en criant aux marins de les attendre.Scène13 : Personne n´ose trop leur poser de question, mais si les pjs reviennent sans les hommes d´équipage qui les ont accompagné, l´équipage grondera et hésitera même à monter une mutinerie suivant l´attitude des pjs. (...)
A part cela, le voyage de retour est étrangement plutôt clame, un vent fort soufflant pratiquement de façon continue.Scène14 : Ils seront en tout cas débarqués au premier port rencontré, dans les îles á la frontière de celles du Neck et de l´Archipel de Corail, des îles franches, le restant grâce au soutien de la Guilde, qui apprécie les ports francs, propices au commerce. (...)
Capacités : bagarre 4 (armes naturelles 6), endurance 4, présence 3, résistance 4, survie 4, savoir 3, occultisme 3, athlétisme 4, conscience 4 (ouie 6), esquive 4, furtivité 2, linguistique 1, social 2. Charmes : morsure empoisonnée, fait du A, une fois parscène; mesurer le vent ; caméléon, ajoute essence dés aux jets de furtivité pour unescène; modifier l'apparence, peut prendre l'apparence d'un mortel. Initiative : 8. Attaque : griffes : vitesse 9, précision 10, dégâts 6L, défense 9. (...)
Il possède en plus l´elemental bolt (attaque d´archerie, 1 atome pour 2L, maximum savoir points de quintessence); un charme d´archerie lui permettant de recharger par magie (avec du bois enchanté) son crache feu lui permettant de tirer également dans le même tour (2 atomes) ; un charme de parade réflexe (2 atomes) ; un charme lui permettant que son navire navigue plus vite en enchantant le bois le composant, pour lascène(5 atomes + 1 Vol) ; un charme lui permettant d´augmenter son encaissement, rendant sa peau comme du bois, qui lui fait ajouter sa quintessence à son encaissement naturel pour un tour (3 atomes) ; un charme lui permettant d´empoisonner son arme, pour un tour (2 atomes) ; un charme lui permettant de faire apparaître des ronces qui entravent un adversaire, équivalent d´une prise avec une difficulté de quintessence pour s´en sortir (2 par tour). (...)
Source personnelle de Quintessence : 0. Source périphérique de Quintessence : 26 . Pouvoirs d'anima : 5 atomes, jusqu'à la fin de lascène, il peut encore ajouter quintessence dés à une action d'athlétisme ou d'esquive par tour (peut donner lieu à une esquive réflexe). (...)
Charmes : au moins un charme d´excellence par capacité (1 atome pour 2 dés); elle possède un charme de défense réflexe (1 atomes); un charme lui permettant d´enflammer son arme pour un tour, augmentant de 4L les dégâts de son arme (2 atomes); un charme d´attaques supplémentaires, au maximum quintessence attaques (3 atomes par attaque); un charme lui permettant d´augmenter d´un point la bravoure et la mêlée de ses compagnons pour lascène(5 atomes + 1 Vol); un charme de présence lui permettant d´apparaître grandiose et terrible, faisant retirer 1 dé à ses opposants pour lascène(3 atomes + 1 Vol). Combos :ange de feu (augmentation de bravoure et mêlée + charme de présence 8 atomes + 3 Vol). (...)
Charmes : un charme lui permettant d´ajouter sa quintessence à toutes ses défenses et jetant quintessence dés pour toute attaque dont il n´a aucune défense, durant lascène(4 atomes + 1 Vol) ; un charme lui permettant d´augmenter son encaissement face à un coup (1 atome pour 2L/2C, maximum arts martiaux atomes) ; un charme lui permettant d´augmenter son encaissement, rendant sa peau comme du bois, qui lui fait ajouter sa quintessence à son encaissement naturel pour un tour (3 atomes) ; un charme lui permettant sur une attaque d´infliger + quintessence dégâts, s´il touche, son adversaire doit effectuer un jet de Vigueur + athlétisme, ou être projeté à terre (3 atomes). (...)
Source périphérique de Quintessence : 22 Pouvoirs d'anima : 5 atomes, encaisse le L comme le C pour lascène. Dieu homme-dragon : Dieu mineur humanoïde dragon. Attributs : force 5, dextérité 4, vigueur 5, charisme 3, manipulation 2, apparence 3, perception 5, intelligence 2, astuce 3. (...)
Capacités : bagarre 4 (armes naturelles 5), endurance 4, présence 3, résistance 4, survie 4, savoir 3, occultisme 3, athlétisme 4, conscience 4 (ouie 6), esquive 4, furtivité 2, linguistique 1, social 1. Charmes : morsure empoisonnée, fait du A, une fois parscène; mesurer le vent ; caméléon, ajoute essence dés aux jets de furtivité pour unescène. Initiative : 7. Attaque : griffes : vitesse 9, précision 10, dégâts 6L, défense 9. morsure : vitesse 8, précision 9, dégâts 7L, défense 7. (...)