Mahamoth : Le Livre des Missionnaires
sur Le Terrier au format (11.5 Mo)
Contient : aura (16)(...) Techniquement, chaque fois que votre personnage tente une action qui a une chance de rater, vous devez suivre la démarche suivante : - lancez 2d6. - ajoutez un attribut applicable (Vigueur, Agilité, Esprit ouAura). - ajoutez une capacité de combat (pour un jet de combat). - ajoutez un métier (pour un jet hors combat). (...)
Esprit - l'esprit représente l'intelligence, la volonté, la ruse, l'obstination des personnages. C'est aussi une mesure de leur attention aux détails, de leur perception, de leur mémoire.Aura- l'auradéfinit l'apparence générale d'un personnage, son charme, sa capacité à convaincre et à baratiner. Il est à noter qu'il faut un score minimum de 1 enaurapour pouvoir jouer autre chose qu'un tordu ! Bien entendu, il y a des tordus qui ont des scores importants dans ce domaine (les vierges divines par exemple), mais, généralement, les humains génétiquement propres ont uneauraremarquable parmi le reste de la population. Capacités de combat : Que l'on soit clair, que l'on parle sans détour, les capacités de combat d'un personnage sont sa principale protection face aux innombrables dangers de l'espace Simérine. (...)
Guerrier et femme : vous êtes parfait, sans défaut. Vous avez obligatoirement un score minimum de 1 enAura. Par ailleurs, de nombreux désavantages vous sont interdits : Autiste, Infirmité (sauf à l'expliquer par un accident), Limitations, Illettré. Vous pouvez prendre un avantage de votre choix. Vierge divine : vous devez avoir un score de 2 enAura. Vous ne pouvez prendre les désavantages Autiste, Infirmité ou Limitations. Par contre, vous lancez un dé supplémentaire (en bonus) à chaque fois que vous traitez avec des personnages ou des figurants masculins. (...)
Initiation tierce : l'initié manipule son métabolisme et peut créer de l'énergie - assez, par exemple, pour énergétiser une pile ou une batterie portable et lui rendre sa charge maximale ou provoquer 1d6 points de dégâts d'électricité par point de Vigueur. Himmith : Initiation prime : l'initié peut prendre, durant une minute par point d'Aura, les couleurs, la texture et l'apparence générale de son environnement immédiat. Il peut se fondre dans le décor, disparaître le long d'une paroi, tant qu'il se tient immobile (difficulté pour le percevoir égale àAura+1). Initiation seconde : l'initié doit se mettre nu. Il peut ensuite prendre l'apparence d'une créature ou d'un alien qui hante les coursives des Vaisseaux-Horde. (...)
Initiation tierce : l'initié maîtrise les jeux de lumière et d'ombre, jusqu'à pouvoir se rendre complètement invisible, transparent. Il peut rester ainsi pendant une minute par point d'Aura, en se déplaçant lentement. S'il reste invisible, il peut néanmoins être détecté à ses mouvements dès qu'il commence à agir vite (difficulté égale àAura+3). Khaidu : Initiation prime : l'initié peut rendre ses paroles irrésistibles. Ses contradicteurs ont de grandes difficultés à le contredire, à moins qu'ils ne soient eux-mêmes sous l'influence du tox. Durant une minute par point d'Aura, vous avez un bonus de +3 pour tous les jets sociaux. Initiation seconde : l'initié fascine ses interlocuteurs, les empêchant de se concentrer sur quoi que ce soit d'autre que ses paroles. (...)
Ils ne peuvent plus réellement répliquer ou controverser, à moins d'être protégés par l'absorption du tox (y compris de grade un). Durant une minute par point d'Aura, les interlocuteurs du personnage perdent automatiquement leurs oppositions sociales contre lui. (...)
Sa parole est la seule qu'ils écoutent et, s'il ne peut les pousser au suicide, il peut en obtenir les faveurs ou les services qu'ils désirent. Le tox (y compris de grade un) protège de ces effets. Durant une minute par point d'Aura, vous pouvez obtenir n'importe quel service des personnes avec qui vous parlez, quelles que soient les demandes. (...)
Vous lancez un dé supplémentaire pour mentir et dissimuler vos émotions. L'effet dure une heure par point d'Aura. Initiation seconde : l'initié perçoit et comprend les émotions ou l'état d'esprit de ses interlocuteurs. Vous lancez un dé supplémentaire pour traiter avec les gens durant une heure par point d'Aura. Par ailleurs, le meneur de jeu est invité à vous donner des informations plus précises sur ce que vous percevez. (...)Ce chapitre est entièrement consacré à l'aspect technique de Mahamoth - création des personnages, résolution des actions et des conflits, gestion des personnages non-joueurs, pouvoirs des tox et arts de combats, mystères des chants du créé, etc.. Le système de Mahamoth est une adaptation du système de jeu de « The Barbarians of Lemuria » édité par Beyond Belief Games, avec l'accord de son auteur Simon Washbourne. Définitions et principes de base : Les personnages de Mahamoth sont d'abord définis ...