Mahamoth : Le Livre des Missionnaires
sur Le Terrier au format (11.5 Mo)
Contient : défense (14)(...) Tir - le tir vous permet d'utiliser les armes de jet, les (rares) armes de traits et, si le personnage parvient à mettre la main sur un tel équipement, les armes énergétiques de Maelström. Cette capacité doit s'utiliser avec l'Esprit.Défense- esquive ou feinte de corps, ladéfenseest d'abord une manière d'éviter une attaque. En général, on considère qu'il vaut mieux coucher un adversaire avant qu'il n'ait une chance de répliquer ; néanmoins, certains pensent que l'important est de se protéger et de vivre un peu plus longtemps en se montrant prudent. Métiers : Les métiers d'un personnage représentent à la fois son éducation et son parcours de vie, tout ce qu'il a pu faire ou vivre jusqu'au moment où ses aventures commencent - ensuite ils évolueront avec son expérience. (...)
Art de combat (Ngabö) : lancez un dé supplémentaire en Mêlée quand vous utilisez cette technique. Vous devez utiliser un bâton long. Vous avez un bonus de +1 endéfense. Art de combat (Pema Dolkar) : lancez un dé supplémentaire en Bagarre quand vous utilisez cette technique. Vous devez vous battre à mains nues. Vous avez un bonus permanent de +2 endéfense. Mais vous pouvez abandonner ce dernier pour gagner un bonus de +1d6 aux dégâts à mains nues pour ce tour. (...)
Art de combat (Püntsog) : lancez un dé supplémentaire en Mêlée quand vous utilisez cette technique. A chaque tour, vous avez un bonus de +1 endéfenseou de +1 en attaque. Vous devez bien entendu porter le gantelet de combat (protection 1) qui vous empêche d'accomplir des manipulations fines. (...)
- le meneur de jeu peut donner des modificateurs (par exemple la distance pour un tir ou des malus ou bonus de circonstance ou de position). - ladéfensede l'adversaire joue aussi comme malus. Si le résultat final est supérieur ou égal à 9, l'attaque touche et l'adversaire encaisse des dégâts. Esquive et parade : Le score dedéfenseest un malus constant aux attaques des adversaires. Si vous n'effectuez aucune attaque durant le tour (ou une autre action qui peut vous occuper), vous avez un bonus de +2 à votre score dedéfense. Vous pouvez aussi essayer de parer une attaque qui a touché. Vous abandonnez votre attaque du tour et effectuez un jet de Mêlée (avec Vigueur ou Agilité). (...)
Dans le cas contraire, il a pu échapper à votre feinte. Armes à deux mains : Si vous utilisez une arme à deux mains, vous avez un malus de -1 endéfense, mais un bonus de +2 aux dégâts. Se battre à deux armes : Un combattant qui opte pour le combat à deux mains se voit attribuer un malus de 1 à son attaque. En contrepartie, il gagne : - soit un bonus de +2 aux dommages. - soit un bonus de +1 à ladéfense(sauf en cas d'esquive). Bottes secrètes : Une fois par combat et par métier, il est possible de bénéficier d'un bonus additionnel fourni par un métier : par exemple, une lame peut frapper un ennemi surpris ou un écorcheur peut tenter des manoeuvres spéciales qui lui donnent un léger avantage. (...)
Efficacité : l'action du personnage est particulièrement efficace. Il bénéficie d'un bonus de +2 au jet. Prudence : le personnage prend toutes ses précautions. Sadéfenseest augmentée de +1 pour le reste du tour. Contrecoups : Blessure légère : l'efficacité de l'attaque est réduite. (...)
Les dégâts standards de l'arme sont divisés par 2, arrondis au supérieur. Danger : le personnage agit au mépris de sa sécurité. Sadéfenseest réduite de 1 point jusqu'à sa prochaine action. Difficulté : le personnage tente une manoeuvre complexe. (...)
Néanmoins, plus vous êtes protégé, plus vous êtes lent et encombré. Selon le total de protection que vous cumulez, votre score dedéfenseeffectif est plafonné comme indiqué dans le tableau ci-dessous. Arme Dégâts Notes : Dégâts surdimensionnés Bâton 1d6-1 Se tient à deux mains 1d6+1 Couteau 1d3 Peut être lancé, portée 2m — Fléau 1d6+1 -1 à l'attaque 1d6+3 Fronde 1d3 Portée 10m 1d6-1 Hache 1d6 Peut être lancé, portée 5m 1d6+2 Hachoir court 1d6-1 L'arme la plus courante 1d6+1 Javeline 1d6 Peut être lancé, portée 10m 1d6+2 Lame longue 1d6 — 1d6+2 Masse 1d6 — 1d6+2 Poings et pieds 1d2 — — Gantelet de combat 1d3 Empêche les manipulations fines 1d6-1. (...)
Armure Protection Notes : Combinaison légère 2 La combinaison standard Combinaison lourde 4 Initiative -3 Gantelet de combat 1 A utiliser avec l'art du Püntsog Brassards 1 Protège les bras Jambières 1 Protège les jambes Masque léger 1 Protège la tête Masque lourd 2 -1 en perception. Protection totaleDéfensemaximum : 4 3 6 2 8 1 10 0.Ce chapitre est entièrement consacré à l'aspect technique de Mahamoth - création des personnages, résolution des actions et des conflits, gestion des personnages non-joueurs, pouvoirs des tox et arts de combats, mystères des chants du créé, etc.. Le système de Mahamoth est une adaptation du système de jeu de « The Barbarians of Lemuria » édité par Beyond Belief Games, avec l'accord de son auteur Simon Washbourne. Définitions et principes de base : Les personnages de Mahamoth sont d'abord définis ...