Mahamoth : Le Livre des Missionnaires
sur Le Terrier au format (11.5 Mo)
Contient : porter (8)(...) Art de combat (Lhamo Dhondrub) : lancez un dé supplémentaire en Bagarre quand vous utilisez cette technique. Vous pouvezporterune attaque supplémentaire à chaque tour de jeu, au prix d'un point de Vitalité. Art de combat (Ngabö) : lancez un dé supplémentaire en Mêlée quand vous utilisez cette technique. (...)
Art de combat (Püntsog) : lancez un dé supplémentaire en Mêlée quand vous utilisez cette technique. A chaque tour, vous avez un bonus de +1 en défense ou de +1 en attaque. Vous devez bien entenduporterle gantelet de combat (protection 1) qui vous empêche d'accomplir des manipulations fines. Artiste : lancez un dé supplémentaire pour évaluer ou créer des objets d'art Attribut supérieur : ajoutez 1 à l'un de vos attributs. (...)
Protégé : vous obtenez une dose de tox de grade un, gratuitement, entre deux aventures. Puissance exceptionnelle : lancez un dé supplémentaire pour casser,porter, pousser, soulever ou faire des actes de pure force. Récupération rapide : lorsque vous récupérez à la fin d'un combat, vous regagnez un point de vitalité supplémentaire. (...)
Le résultat est déduit de sa vitalité. Coups spéciaux : Pour tous les coups spéciaux que vous voulezporter(désarmer, faire trébucher, immobiliser, repousser, etc.), déterminez les dégâts normalement. (...)
- contre des antagonistes ou des créatures de taille moyenne ou plus grande, vous avez un bonus de 2d6 aux dégâts. Echec automatique : Si vous obtenez un double-1 au dé, vous échouez àportervotre attaque. Si votre résultat total est suffisant pour battre 9, vous vous en sortez sans plus de dommages. (...)
Kukche : Initiation prime : l'initié peut déplacer et manipuler de la matière à distance, grâce à des pseudopodes télékinétiques qui émanent de son corps. Les pseudopodes fonctionnent quelques minutes avant de s'évanouir et peuventporterou déplacer les mêmes charges que l'initié. Durant une minute par point de Vigueur, vous pouvez déplacer des objets à distance, jusqu'à un nombre de mètres égal à trois fois votre Agilité. (...)
Les armures : Les armures et les protections sont, finalement, assez rares au sein de la Horde - dans les vaisseaux étroits,porterdes éléments rigides est un bon moyen de rester coincé au mauvais moment. Généralement, on ne s'équipe ainsi que pour des occasions précises ou des opérations qu'on sait pouvoir basculer dans la violence, notamment dans les secteurs extérieurs. Néanmoins, vous n'êtes jamais obligé deporterdes armures complètes. Quelques éléments ponctuels peuvent parfois suffire. Les armures de la Horde sont généralement constituées de bandes de miceli durcies et assemblées par des liens et des colles. (...)Ce chapitre est entièrement consacré à l'aspect technique de Mahamoth - création des personnages, résolution des actions et des conflits, gestion des personnages non-joueurs, pouvoirs des tox et arts de combats, mystères des chants du créé, etc.. Le système de Mahamoth est une adaptation du système de jeu de « The Barbarians of Lemuria » édité par Beyond Belief Games, avec l'accord de son auteur Simon Washbourne. Définitions et principes de base : Les personnages de Mahamoth sont d'abord définis ...