Mahamoth : Le Livre de la Mère
sur Le Terrier au format (11.5 Mo)
Contient : étrange (9)(...) D'un autre côté, s'ils restent dans les coursives des docks, ils deviennent la proie de ceux qui ont besoin d'agents sans valeur, faciles à sacrifier pour leurs objectifs. Il faut parvenir à rendre cette ambianceétrange, quand les personnages sont sur une ligne invisible, sur une frontière. Ils peuvent fuir, mais une laisse solide les lie à la Horde : les Tox... Alors les choix se réduisent petit à petit. (...)
Il existe une troisième voie, anarchiste, libre, indépendante, personnelle, responsable et autonome à la fois : les Narc-Matrices. Mais c'est une route dangereuse,étrange, hors des balises, hors du monde, hors de la société. Et rien ne dit que, finalement, elle soit pertinente pour l'humanité. (...)
Les tentatives pour le sevrer ont provoqué des crises de violences abominables - il a failli tuer plusieurs personnes qu'il prenait pour du gibier. Le plusétrangeest qu'au matin, son visage, ses mains, son lit sont parfois trempés d'un sang qui n'est pas le sien ; d'autres fois, il est couvert de griffures et d'écorchures dont l'origine ne peut être humaine. (...)
Très vite de curieuses histoires ont circulé à son sujet, tandis que ses humains se muraient dans unétrangesilence qui dure encore à ce jour. Responsable devant la Mère de son échec à trouver le Château blanc, il dut parfois subir insultes ou attaques de la part des autres vaisseaux, impatients d'arriver à bon port, ce qui renforça encore un peu plus l'aura bizarre qui l'enveloppait. (...)
Assassinats et disparitions d'agents se multiplient, ce qui ajoute encore à la secrète peur que le Kukche a fini par semer dans l'esprit des différentes forces de la Horde. Secrets : Le Kukche captura uneétrangecréature dans les premiers temps du voyage, un vagabond de l'espace, un buzug énorme et blanc. (...)
L'enfant à la main couronné. Un enfant est né dans le Kukche peu après la dernière conjonction. Il portait uneétrangemarque de naissance sur la paume de sa main gauche, mais, à part cela, promettait d'être un guerrier comme les autres. (...)
Lhammuth, le rapace : Le Lhammuth est le plus petit et le plus agile de tous les Vaisseaux-Horde. Désormais appelé le Rapace, le Lammuth a connu unétrangedestin au moment de son arrivée dans l'espace simérine. Très tôt engagé dans les combats contre les peuples-S, il s'est rapidement taillé une réputation mêlée d'admiration et de terreur chez ses adversaires. (...)
Les guerriers - élevés par elles et fanatisés avec intelligence - sont leurs protecteurs et leurs agents. Les « paladins » sont les premiers défenseurs d'unétrangesabbat qui remonte aux origines de la Horde. Les femmes gardent sur le Tungour certains de leurs plus grands secrets - laboratoires anciens, machines pensantes, archives ingénétiques... - et font la pluie et le beau temps sur le vaisseau. (...)
Grande comme un monde, plus grande encore à cause de son architecture fractale à n dimensions, elle pourrait sans doute accueillir toutes les créatures qui errent dans l'espace simérine. Sa compositionétrange- une fine poussière répondant aux chants du créé dont les mélodies baignent continuellement la cité - et ses caractéristiques physiques - elle s'adapte continuellement à chacun de ses hôtes, leur fournissant en point focal les conditions idéales de pression, température, gravité, air ou autre - la rendent particulièrement difficile à appréhender pour les hommes de la Horde. (...)Cette partie est spécifiquement destinée au meneur de jeu. Joueurs, arrêtez donc de lire. Vous y trouverez une description plus poussée des Vaisseaux-Hordes, des factions, des luttes et des querelles, des secrets anciens, des peuples-E et des Seigneurs Simérines. Mahamoth propose deux cadres de jeu assez différents : - le premier est celui de la Horde elle-même. Les histoires que vous pouvez y raconter sont politiques et étouffantes : enquêtes, espionnage, manipulations, assassinats, découvertes ...