Compte à Rebours
sur Les Arpenteurs de Mondes au format (17 Ko)
Contient : déplacement (3)(...) Il existe en gros deux types de déplacements : - les déplacements courts : dans un bâtiment, une rue, etc. Là, le temps de la description des lieux et des Pnjs présents prend approximativement le temps dudéplacementlui-même. Si il s'agit d'une poursuite (à pied, en voiture, etc.), le temps est géré en rounds (selon le jeu) ce qui règle le problème. (...)
La différence entre le temps réel de jeu (pour les Joueurs) et le temps de jeu écoulé (pour les Pjs) est pondéré par le temps perdu pendant la partie (pour faire le café, aller chercher les chips, régler un problème de règles, etc.) Si ledéplacementest interrompu par un événement particulier (interaction entre Pjs, rencontre, accident, fusillade, coup de fil), gérez cette interruption en temps réel ! (...)
Cela peuplera ces déplacements de petites scènes de rôle-playing avec des Pnjs connus ou importants pour eux, ce qui est toujours fort apprécié. Undéplacementdu point A vers B ? Tient, « je passe rapidement voir X, qui habite à deux pâtés de maison » ou alors « je passe au bureau voir le chef », etc. (...)Idées génériques et conseils pour mener une aventure en temps limité dans un univers contemporain. PRESENTATION GENERALE : COMPTE A REBOURS est un recueil d'idées génériques et de conseils destiné aux Meneurs de jeux qui désireraient mettre en scène une aventure rythmée dans un univers contemporain. Libre à vous de l'adapter à votre propre univers ! Idée générale : Les Pjs ont un temps limité pour stopper un sombre complot qui menace tout à la fois l'équilibre de leur univers et/ou leurs ...