Le Navire des Ames Perdues
sur L' Oeil Noir JdR au format (3.4 Mo)
Contient : valeur (49)(...) A l'intérieur se trouvent des cartes marines ainsi que 12 pièces d'or et 5 pièces d'argent. Un tiroir secret cache une broche en or ornée d'une émeraude (valeurtotale : 13 pièces d'or). Le coffre est fermé par deux grands cadenas. Il contient plusieurs vêtements, un chapeau à plumes un très beau sabre orné de pierres précieuses (valeurtotale : 15 pièces d'or), ainsi que plusieurs paires de bottes. Les cruches en terre contiennent du vin. (...)
Schlitz porte 7 pièces d'or sur lui, Martin le Sanglant 10 pièces d'or et 13 pièces d'argent. Poigne de fer a 2 boucles d'oreilles d'unevaleurde 2 pièces d'or chacune. Salle n°1-2 : Cellier Informations générales Pour les dimensions, se reporter au plan. (...)
Ils contiennent des vêtements, des bottes, une maquette de bateau enfermée dans une bouteille, des ficelles et des aiguilles, des étoiles de mer séchées et autres objets analogues qui n'ont qu'une faiblevaleurpour les Aventuriers. Les seules pièces de butin d'une certainevaleurqu'une fouille minutieuse permettrait de découvrir à l'intérieur des cantines et des sacs sont 19 pièces d'argent enfouies au milieu des vêtements. En revanche, le Pirate Nez-Crochu a caché un bracelet serti de diamants d'une assez grandevaleurdans une niche ménagée derrière une poutre (valeur: 10 pièces d'or). Du reste, le seul moyen pour un Aventurier de repérer l'existence de cette niche est de se coucher dans le hamac de Nez-Crochu (c'est le dernier de la rangée, et il est suspendu dans le coin nord-est de la pièce). Deux Krakens occupent la pièce contiguë côté ouest, aussi les Aventuriers ont-ils intérêt à se montrer très prudents et à ne pas faire de bruit s'ils ne veulent pas attirer l'attention de ces monstres. (...)
Dans le cas contraire, il doit lancer 2 dés à 6 faces et ajouter 3 au résultat qui sera également retranché de ses Points de Vie. Dans les deux cas, lavaleurde Protection est retranchée du nombre des Points d'Impact. Salle n°1-5 : Prison des Orques Informations générales Voir les dimensions sur le plan. (...)
L'odeur pestilentielle de la prison fait perdre systématiquement des points de Charisme aux adversaires des Orques pour unevaleurde 1D - 2.Valeurdes Orques : Courage 8 Attaque 7 Energie Vitale 15 Parade 6 Protection 2 Points d'Impact 1D + 4 Classe de monstre : 8 Salle n° 1-6 : Resserre à voiles Informations générales Pour les dimensions, se reporter au plan. Hauteur de la pièce : 2,5 m. (...)
Mais son aide est déterminée par leurs valeurs de Charisme. Le Maître de jeu devrait permettre à l'Aventurier, dont lavaleurde Charisme est la plus élevée, de lancer le dé. Si le coup échoue, le Kobold se dissout dans l'air ainsi que son gros livre. (...)
En revanche, si les Aventuriers sont en bonne santé, mais qu'ils n'aient pas réussi à amasser beaucoup de trésors jusque-là, le Maître de jeu peut très bien leur accorder le trésor qu'ils souhaitent pour unevaleurde 50 pièces d'or environ. De même, le Kobold peut leur procurer une clef magique, etc. Quelle que soit la manière dont s'est déroulée la rencontre, de toute façon, le Kobold disparaît à la fin en se dissolvant dans l'air. (...)
Néanmoins, après cet incident, il se dégage de lui une puanteur atroce, qui fait retomber à zéro savaleurde Charisme. Tous les membres du groupe partageront les conséquences du triste état de leur partenaire (retrait de 2 points de Charisme pour chacun). (...)
Le coffrage creusé dessous contient une petite cassette à bijoux dans laquelle se trouvent des pierres, des broches, des colliers ainsi que quelques pièces de monnaie.Valeurtotale du coffret à bijoux : 34 pièces d'or. Mais attention ! méfiant, Martin le Sanglant a armé sa cassette à bijoux d'un dispositif diabolique. (...)
Informations réservées au Maître Cette pièce est la cuisine du navire, elle ne contient aucun objet devaleur. Cependant l'Aventurier, qui prendrait le risque de saisir la théière ou la timbale en argent (valeurglobale de ces deux objets : 7 pièces d'or) pour l'examiner ou se l'approprier, fera une expérience désagréable. En effet, une heure auparavant, le Démon Jetsabel est venu dans la cuisine pour se préparer un excellent thé à base de déchets divers. (...)
Une bourse de cuir contenant 40 pièces d'argent est cachée dans la poche de la pèlerine. La cuirasse possède également une cachette secrète qui abrite des diamants d'unevaleurglobale de 14 pièces d'or. La première caisse contient des poissons séchés, la deuxième des algues séchées et la troisième des animaux séchés : araignées, salamandres, grenouilles et autres bêtes du même genre. (...)
Le Maître de jeu fixe lui-même le temps nécessaire au Zilite pour alerter ses compagnons, de même il détermine personnellement lavaleurqu'il accorde aux tentatives de défense faites par les malheureux Aventuriers. Dans cette cabine, le Maître devrait varier les incidents en fonction des réactions des Aventuriers : ou bien la curiosité les poussera à fouiller la pièce à fond, ou bien ils prendront la fuite. (...)
Il suffit alors au joueur de prononcer la formule magique suivante : Rabinour- Rabidour, pour que la statuette entre en action ; elle est alors capable de vaincre un monstre, par exemple, ou de geler sur le champ une masse d'eau qui fait irruption. Le Maître de jeu est tenu d'expliquer lavaleurde la statuette à l'Aventurier qui a réussi à se l'approprier. Salle n° 1-10 : Cabine Informations générales Voir les dimensions sur le plan. (...)
Dans la commode se trouvent un attirail de mesure de vitesse avec un touret, une ligne à noeuds et un sablier, un compas ainsi que deux chandeliers d'argent (d'unevaleurde 30 pièces d'argent chacun). En éloignant la commode du mur, on découvre un casier secret avec deux petits creusets en terre cuite dans lesquels se trouve un baume curatif magique. (...)
On peut trouver, réparties dans les poches des vêtements ou même cousues dans l'ourlet d'un pantalon, des pièces de monnaie (valeurglobale : 12 pièces d'argent), ainsi qu'une bague précieuse (valeur: 8 pièces d'or). Plusieurs balles de tissu sont posées contre le mur. Si on les déplace, on découvre l'entrée d'une coursive secrète. (...)
Un des Krakens a sur lui 7 pièces d'or et 11 pièces d'argent, ainsi qu'une pierre semi-précieuse d'unevaleurde 4 pièces d'or. L'autre possède 2 pièces d'or, 17 pièces d'argent et un élixir magique. Cet élixir peut élever de 3 points lavaleurde Force de celui qui le boit pour toute la durée de l'aventure. Sur la table se trouvent 6 pièces d'argent. (...)
En cas d'Assaut dans cette partie de la coursive, les Points d'Impact des monstres et des Morts Vivants restent sans effet, jusqu'à unevaleurtotale de 15 Points de Vie. Dans ce cas, il est recommandé au Maître de jeu de s'assurer que les combattants se trouvent toujours dans le secteur qui leur est favorable. (...)
Une épreuve d'Adresse + 2 doit déterminer si l'Aventurier a eu du succès ou s'il a été blessé. Si l'épreuve réussit, le joueur obtient des pierres précieuses pour unevaleurde 10 pièces d'or. En revanche, si elle rate, c'est qu'il n'a pas pu retirer sa main à temps : il est donc grièvement blessé. (...)
Dans l'un comme dans l'autre cas, s'il rate son lancer de dé, il connaîtra par 1D + 3 le nombre de points à retrancher de ses Points de Vie. Si la main blessée est celle qui tient l'épée, il doit retrancher 4 points de savaleurd'Attaque pour le restant de l'aventure, ou bien 2 points supplémentaires de savaleurde Parade. Passage secret 1 G Informations générales Pour les dimensions, se reporter au plan. (...)
La chance sourit à l'Aventurier qui veut s'en emparer malgré tout, car le manche évidé cache deux petits diamants (valeurtotale : 14 pièces d'or). Pour ouvrir la porte secrète à l'extrémité ouest, il faut exercer une pression sur le haut et sur le bas. (...)
S'ils réussissent à vaincre le monstre, ils peuvent acquérir des trésors refusés aux Aventuriers moins heureux qu'eux et aux Pirates Morts Vivants : en effet, sous un tas d'os rongés, ils finiront, avec de la patience, par trouver des pièces de monnaie, des pierres précieuses et des bijoux (valeurglobale : 60 pièces d'or). Echelle 1 J Informations générales. Cette échelle métallique, dressée dans un puits de 1,5 m de côté, relie le premier et le deuxième pont inférieur. (...)
Informations réservées au Maître Il s'agit ici de l'atelier du charpentier chargé du gréement du navire. Ce charpentier est un Pirate Mort Vivant appelé Tampen-Bruno. Il a caché un petit saphir d'unevaleurde 30 pièces d'or dans la graisse de la corne. La porte n'est pas fermée à clef. Salle n° 2-3 : Dépôt de vin Informations générales Pour les dimensions, se reporter au plan. (...)
S'ils échouent, on retranche 2 points de leurs valeurs d'Attaque, de Parade, d'Adresse et d'Intelligence. En revanche, leurvaleurde Courage augmente de 2 points. Les nouvelles valeurs obtenues restent valables jusqu'à la fin de l'aventure, si les Aventuriers n'ont pas trouvé l'occasion de cuver leur vin entre-temps. (...)
Pour les renseignements concernant leur rôle et leur influence sur les valeurs de combat, se reporter également aux descriptions des monstres. Les Krakens ne portent aucun objet devaleursur eux. Salle n° 2-5 : Resserre à câbles Informations générales Pour les dimensions, se reporter au plan. (...)
L'Aventurier qui se cache dans cette pièce ou qui y cherche des trésors ou des portes secrètes perd 1 point de Charisme. Un bracelet d'argent orné de perles est enfoui au milieu des cordages (valeur: 32 pièces d'argent). Salle n° 2-6 : Dépôt Informations générales Pour les dimensions, se reporter au plan. (...)
Valeurs de l'Etoile de Mer : Courage 14 Attaque 13 Points de Vie 40 Parade 9 Protection 3 Points d'Impact 1D + 2 Classe de monstre : 20 L'écrin en or serti de pierres précieuses a unevaleurde 100 pièces d'or. Dans le coin nord-ouest de la pièce, une porte secrète donne accès à un passage secret, lequel débouche dans la salle 2-3. (...)
Elle ferme une niche qui est le refuge du Pirate Mort Vivant, Hugo le Silencieux. Cette niche contient 3 pièces d'or et un collier de perles d'unevaleurde 45 pièces d'argent. Coursive 2 C Informations générales Pour les dimensions, se reporter au plan. (...)
Le squelette d'un Kraken gît dans la partie nord-ouest avec son équipement et son sabre. Informations réservées au Maître Le Kraken ne porte aucun objet devaleursur lui (les Pirates Morts Vivants sont déjà passés par là). Escalier 2 D Informations générales Pour les dimensions, se reporter au plan. (...)
Les épreuves d'Adresse décideront si ces essais sont couronnés de succès. Il va de soi que les armes utilisées pour ces tentatives seront perdues (lances, flèches...). Lavaleurindiquée ci-dessus, D 20 + 5, diminue de 1 point par requin tué, jusqu'à atteindre D 20 - 5 si tous les requins disparaissent. (...)
Le Pirate Mort Vivant s'appelle Rambock-Ramses Valeurs du Pirate Mort Vivant : Courage 12 Attaque 10 Points de Vie 15 Parade 7 Protection 1 Points d'Impact 1D + 3 Classe de monstre : 10 Il porte 7 pièces d'or sur lui et un collier d'or d'unevaleurde 3 pièces d'or. Les Démons ne portent aucun objet devaleursur eux, tandis que le Zilite a 13 pièces d'argent, le premier Kraken, 1 pièce d'or et 4 pièces d'argent et le second Kraken, 4 pièces d'or et 5 pièces d'argent. L'armoire renferme 6 gobelets en argent d'unevaleurtotale de 6 pièces d'or, une carafe en argent de 3 pièces d'or ainsi qu'une coupe obtenue par le Démon Fuligor pour sa participation fructueuse au stage réservé aux Démons sur le thème suivant : comment fabriquer un piège satanique sans y tomber soi-même. La coupe semble avoir une grandevaleurmais, en fait, il ne s'agit que de métal argenté ; les nombreuses pierres qui la décorent et que l'on pourrait prendre pour des pierres précieuses ne sont que des morceaux de verre sansvaleur(valeurde la coupe : 3 pièces d'argent). L'armoire contient également 5 fioles pleines d'élixir de force ainsi qu'un flacon contenant une potion de guérison. Tous les objets enfermés dans cette armoire viennent d'être touchés par les Démons. Si un homme les manipule à son tour, il sera victime trois minutes plus tard d'une éruption violente de pustules et d'une crise aiguë de démangeaisons, ce qui entraînera le retrait de 4 points de savaleurde Charisme et de 2 points de savaleurd'Adresse pour la durée de l'aventure. L'huile magique contenue dans la bassine n'a pas devaleurparticulière pour les Aventuriers, mais elle en a pour les Démons. Les Magiciens chevronnés le savent. Si un Magicien se trouve parmi les Aventuriers, il serait bon que le Maître de jeu lui fasse observer ce détail. (...)
L'un des pieds de la table de chêne est creux. Il contient une petite bourse renfermant des pierres précieuses pour unevaleurde 10 pièces d'or. Coursives, escaliers, portes tournantes Porte tournante 3 A Informations générales Pour les dimensions, se reporter au plan. (...)
Sur le plan concret, voici comment se présente le combat contre les Démons : Au bout de 5 Assauts de part et d'autre, les valeurs d'Attaque et de Parade baissent de 1 point, de même que les valeurs de Protection et le nombre de Points d'Impact des armes. Lavaleurde Protection et le nombre de Points d'Impact continuent à baisser ainsi jusqu'à ce que l'Aventurier ait pu se procurer une nouvelle arme ou une nouvelle armure ; tandis que, une fois le combat terminé, il se remet rapidement des effets de la paralysie sur les valeurs d'Attaque et de Parade. (...)Avis aux Héros ! Le Navire des âmes perdues fait partie de la saga de l'Aventurie et de ses héros en étroite relation avec les Sept coupes magiques. Il s'agit dans les deux cas d'aventures de groupe obéissant aux règles du jeu de l'OEil Noir et ne pouvant se jouer que dans le cadre de ces règles. Pour que les joueurs puissent vivre cette aventure, comme n'importe quelle autre de notre série, le Maître de l'OEil Noir doit donc avoir pris connaissance du Livre des Règles qui constitue en quelque ...