GURPS Lite
sur Crazy Orc au format (491 Ko)
Contient : valeur (48)(...) Si les deux personnages ont des compétences très élevées, le duel risque de durer indéfiniment. Dans ce cas, vous pouvez l'abréger en soustrayant la mêmevaleurà la compétence de chaque personnage. Tôt ou tard, l'un des personnages sera le seul à réussir son test, et sera vainqueur du duel. (...)
Les traits positifs (par exemple une grande force, une certaine richesse, une apparence supérieure à la moyenne, des compétences) coûtent plus ou moins de points selon leurvaleur. Les traits négatifs (par exemple une faible constitution, une mauvaise vue, une phobie des hauteurs) vous rapportent des points qui peuvent servir à acheter d'autres traits positifs. (...)
Le coût en points des attributs de départ est indiqué par le tableau ci -contre. Notez que les personnages ont gratuitement un score de 10 dans chaque attribut, car 10 est lavaleur'moyenne'. Les scores en dessous de 10 ont un coût négatif : en fait, ils vous rapportent des points ! La plus faiblevaleurautorisée pour un attribut est de 1. Il n'y a aucune supérieure aux attributs. Lavaleurmoyenne des attributs pour les humains est de 10. Les scores situés entre 8 et 12 sont considérés comme 'normaux'. (...)
9) et obéissent à toutes les règles habituelles pour les avantages. Les autres (par exemple une apparence inférieure à la moyenne, des Habitudes Repoussantes) ont unevaleurnégative, et sont traitées comme des désavantages (p. 11). D'autres enc ore (par exemple la taille, le poids, la main principale) se contentent d'ajouter de la 'couleur' au personnage. (...)
Dans de nombreux pays, le Grade implique un Statut automatique, qui n'a pas besoin d'être acheté séparément. En général, 3 niveaux de Grade valent 1 niveau de Rang, en arrondissant à lavaleurla plus proche. Le Grade devrait toujours être accompagné d'une Obligation significative (voir plus haut). (...)
Pour chaque bonus de +1 aux tests de réaction (jusqu'à +4), le coût est de 5 points. Pour chaque -1 (jusqu'à -4) le coût est de -5 points. Le Public Affecté modifie lavaleurde votre réputation. Plus la 'classe' affectée (les gens qui pourraient vous reconnaître) est importante, plus la réputation a devaleur, comme suit : N'importe qui peut vous reconnaître :Valeurnormale. Classe importante (tous les fidèles d'une religion, tous les mercenaires, tous les marchands) :valeurx 1/2 (arrondir par défaut). Classe Réduite (tous les prêtres de Wazoo, tous les lettrés de l'Angleterre du XII° siècle, tous les magiciens de l'Alabama moderne) :valeurx 1/3 (arrondir par défaut). Si la classe affectée est si restreinte que selon l'avis du MJ vous n'en rencontrerez jamais dans une aventure normale, la réputation ne vaut rien du tout. La Fréquence modifie également lavaleurde votre réputation. Plus on vous reconnaît souvent, plus la réputation a devaleur: Tout le temps : aucun modificateur De temps en temps (jet de 10 ou moins) : x1/2 (arrondir par défaut) A l'occasion (jet de 7 ou moins) : x1/3 (arrondir par défaut) Préjugé Social -5 à -20 points Vous appartenez à une race, un sexe ou une classe considérés comme inférieurs dans votre société. Le 'signe d'infériorité' doit être visible, sinon il s'agit d'une réputation. (...)
Si votre Statut est négatif, les personnes avec un statut supérieur réagiront de manière négative. Calculez la différence entre les Statuts et prenez cettevaleurcomme pénalité au jet de réaction (avec un maximum de -4). Un Statut Inférieur peut infliger une pénalité. (...)
Soit vous n'êtes pas apte au travail, soit il n'y a pas de boulot pour vous. -25 points. Pauvre : Votre capital de départ est de 1/5 de lavaleur'moyenne' dans votre société. Vous passez 50 heures par semaine à votre travail. Certains métiers vous sont inaccessibles, et vou s ne trouvez pas de travail qui vous rapporte suffisamment. (...)
Fréquence d'Apparition : Lorsqu'un personnage possède de tels amis ou ennemis, le MJ fait un test p ar aventure pour voir s'ils apparaissent. Cette Fréquence d'apparition modifie lavaleurd'un PNJ en tant qu'avantage ou désavantage, après que tous les autres facteurs ont été appliqués, comme suit : Apparaît presque tout le temps (jet de 15 ou moins) : triple coût. (...)
Note sur le Niveau de Puissance : Les règles ci-dessous se basent sur des PJ à 100 points ; dans une campagne plus (ou moins) puissante, ajustez lavaleuren points de ces PNJ en fonction. Dépendants : Un PNJ dont vous êtes responsable est un dépendant, et il s'agit d'un désavantage. (...)
Un Dépendant construit sur une base supérieure ne rapporte aucun bonus. Plus le dépendant a d'importance pour vous, plus savaleurest grande. Si la personne n'est qu'une connaissance, divisez lavaleurpar deux. Pour un ami proche, utilisez lavaleurindiquée. Pour un être très cher, doublez lavaleur. Aucun personnage ne peut gagner de points pour plus de deux dépendants à la fois. Alliés : Les alliés sont des camarades loyaux, des assistants fidèles, ou des amis de longue date qui sont suffisamment compétents pour vous accompagner dans vos aventures. (...)
Contrairement à un Allié, un Protecteur ne part pas à l'aventure avec le PJ : le Protecteur offre ses conseils, ses connaissances, son équipement, son influence, etc. Lavaleuren points d'un Protecteur dépend de sa puissance. Un individu puissant (sur une base d'au moins 150 points) ou un groupe restreint disposant d'une richesse au moins 1. (...)
Un gouvernement national ou une organisation internationale (à la richesse incalculable) vaut 30 points. Si un Protecteur fournit du matériel utile, cela augmente savaleursi vous pouvez utiliser ce matériel pour vos propres intérêts. Dans la plupart des cas, cela ajoute 5 points au coût du Protecteur. (...)
Le MJ a toujours le droit de refuser le choix d'un Ennemi s'il considère que cela ne convient pas à la campagne. Lavaleuren points d'un Ennemi dépend de sa puissance. Un seul ennemi supérieur à la moyenne (basé sur 50 points) ou un groupe de 3 à 5 personnes moyennes (25 points) valent -10 points. (...)
Il est possible de 'racheter' certains avantages et de s'en débarrasser plus tard en dépenser un nombre de points égal à lavaleurdu désavantage (voir p. 21). 'Bons' Désavantages : Des vertus comme l'Honnêteté ou le Sens du devoir sont considérés comme des désavantages, car ils limitent votre liberté d'action. (...)
Dans ce cas, tout résultat de 14 ou pl us est toujours un échec. Autrement, des personnages ayant unevaleurélevée en QI seraient quasiment immunisés à leurs problèmes - et ce n'est pas comme cela que ça marche ! (...)
Personne n'apprécie les gens brutaux : vous subissez -2 aux jets de réaction. Code de l'Honneur -5 à -15 points Vous accordez de lavaleurà un ensemble de principes que vous suivez en toute occasion. Il existe différents codes, mais tous exigent (selon leurs propres standards) un comportement 'brave' et 'honorable'. (...)
En outre, un personnage honorable peut sou vent être manipulé, car ses ennemis savent qu'il est honorable. Lavaleuren points des Codes varie, selon les contraintes qu'ils impliquent. En règle générale, un code informel qui ne s'applique qu'au sein d'un groupe (le code des pirates ou celui des mercenaires) vaut 5 points, un code formel qui s'applique dans un groupe (le code du gentleman) ou un code informel qui s'applique tout le temps (le code des Joyeux Compagnons) vaut -10 points, et un code formel qui s'applique tout le temps (la chevalerie) ou qui exige le suicide s'il est brisé (le Bushido) vaut - 15 points. (...)
Notez que c'est très mal jouer que de tenter d'éviter systématiquement d'assouvir son obsession. Lavaleuren points de ce désavantage dépend du comportement qu'il implique, de l'argent qu'il coûte, et des ennuis dans lesquels il peut plonger le personnage. C'est au MJ de déterminer lavaleurexacte. Cupidité -15 points Vous êtes avide de richesse. Chaque fois que vous avez l'occasion de gagner de l'argent (par un travail honnête, une aventure ou un crime) vous devez réussir un te st de Volonté pour résister à la tentation. (...)
De nombreuses peurs sont rationnelles, mais une phobie est irrationnelle. Plus l'objet de la phobie est courant, plus savaleuren points est élevée. Si vous avez une phobie, vous pouvez la dominer temporairement en réussissant un test de Volonté... mais la peur persiste. (...)
Vous ne pouvez commencer qu'avec les compétences et l'équipement disponibles dans votre culture. Lavaleurde ce désavantage est de -5 points par NT de moins que la moyenne de la campagne. Vous ne pouvez pas acquérir de compétences mentales en rapport avec l'équipement de NT supérieur au votre tant que vous n'avez pas racheté ce désavantage. (...)
Si vous allez à l'encontre de votre sens du devoir, le MJ peut vous sanctionner pour mauvaise interprétation de votre personnage. Le joueur définit le groupe envers lequel il se sent un devoir, et le MJ fixe lavaleuren points. Exemples : seuls les amis proches et les compagnons (-5 poins), toutes vos connaissances personnelles ( -10 points), une nation ou un groupe important (-10 points), tous les humains (-15 points), tous les êtres vivants (-20 points). Serment -1 à -15 points : Vous avez fait un serment que vous prenez au sérieux. Lavaleurprécise d'un Serment est laissée à l'appréciation du MJ, mais devrait être en rapport avec l'inconvénient que le Serment représente. (...)
Le karaté, la mécanique automobile et la langue anglaise sont des compétences, par exemple. Chacune de vos compétences est représentée par unevaleurnumérique appelée niveau de compétence ; plu s le niveau est élevé, meilleure est la compétence. (...)
Statistiques des Armures : Pour chaque type d'armure, vous trouverez les informations suivantes : Description Générale : Le nom de l'objet et son utilisation. Défense Passive (DP) : Cettevaleurs'ajoute à votre jet de défense, et représente le fait que certains coups rebondissent sur l'armure. (...)
Statistiques des Armes : Recopiez directement le coût et le poids des armes depuis la Table des Armes sur votre fiche de personnage. La Force Minimum est lavaleurminimum que vous devez posséder en FO pour utiliser correctement l'arme. Vous po uvez quand même vous battre avec une FO inférieure, mais vous subissez un malus de -1 à votre compétence d'arme pour chaque point de FO manquant. (...)
Modèles Raciaux : Les mécanismes de jeu pour une race non humaines sont couverts par son modèle racial : un ensemble de modificateurs d'attributs, d'avantages, de désavantages, de traits et de compétences que possèdent tous les membres de cette race. Comme lors de la création de personnages, chacun de ces éléments a unevaleuren points. Faites-en la somme pour calculer lavaleuren points du modèle racial. Tous les éléments d'un modèle racial doivent être achetés ensemble par tous les membres de cette race ; aussi le modèle racial possède-t-il un coût global appelé coût racial. Normalement, c'est le travail du MJ que de créer des modèles raciaux et de fixer leur coût. (...)
S'il n'y a qu'une seule 'bonne' réponse à la question p our ne pas enrayer l'aventure - alors c'est celle -là qu'il faut choisir. BETES : Les animaux et les monstres sont fréquent dans les aventures. Lavaleuren points de chaque créature n'a aucun intérêt : le MJ se contente de leur assigner des capacités raisonnables. (...)
16), plus un mètre par seconde de 'bonus de sprint' si vous courez en ligne droite pendant plus d'un tour. Cettevaleurest modifiée par l'encombrement (p. 21). Lorsque vous calculez une course sur une longue distance (par exemple sur quelques centaines de mètres), n'arrondissez pas votre Vitesse de Base. (...)
Le score d'Esquive d'un animal est égal à la moitié de son Mouvementement ou la moitié de sa DX (prendre lavaleurla plus élevée), jusqu'à un maximum de 10. Vous pouvez esquiver n'importe quelle attaque, à l'exception de celle que vous n'avez pas vu venir ! (...)
Vous subissez un malus de -4 lorsque vous parez un fléau. Les armes d'escrime utilisent une technique de combat unique qui met envaleurla défense, permettant à un épéiste de parer mieux que les autres combattants. Si vous avez la compéte nce Escrime et une arme appropriée, votre parade est égale à 2/3 de votre niveau d'Escrime (arrondi par défaut). (...)
Si vos points de vie sont passé en -dessous de 0, mais qu'il n'ont pas atteint -SA, vous vous réveillez au bout d'un nombre d'heures égal à lavaleurnégative de vos points de vie, ou un maximum de 12 heures. Exemple : Vous êtes à -8 points de vie après une bataille. (...)
Si la fatig ue réduit votre FO à 0, vous sombrez dans l'inconscience et vous devez vous reposer jusqu'à regagner 1 en FO et vous réveiller. Vous ne pouvez pas avoir devaleurnégative en fatigue ou en FO. Exemple de sources de fatigue Marche : Chaque heure de voyage vous fait perdre un nombre de points de fatigue égal à votre encombrement + 1. (...)
Guérison Temporaire : Régulier Permet au lanceur de dépenser de la fatigue pour restaurer temporairement les points de vie du sujet ; lorsque le sort prend fin, les blessures réapparaissent. Ne peut pas augmenter les points de vie au-delà de leurvaleurde départ. Durée : 1 heure. Coût : 1 point par point de vie restauré. Ne peut pas être prolongé. (...)
Conditions : Insuffler la Force Insuffler :la Force Régulier Permet au lanceur de restaurer les points de fatigue du sujet (ils ne peuvent pas dépasser leurvaleurinitiale). Durée : La fatigue du sujet est restaurée instantanément ; celle du lanceur revient normalement. (...)En français, cette version gratuite de GURPS Lite correspond à la dernière version française publiée du jeu. Qu'est-ce que GURPS ? GURPS signifie 'Generic Universal Role-Playing System'. Il s'agit du JdR dont les présentes règles sont la version condensée. Mais pourquoi un tel nom ? 'Generic'. GURPS se base sur des règles simples, auxquelles on peut ajouter autant de règles optionnelles qu'on le désire. La version allégée présente le 'noyau' des règles communes à tous les MJ ...