De Bello Gallico : Règles d'Escarmouches pour l'Antiquité
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Contient : valeur (60)(...) Aucune limite maximum au résultat final n'est fixée. Le score réalisé est donné par l'addition du résultat du dé et par lavaleurconcernée. * Exemple 1 : un jet de Combat est résolu par l'addition d'un D10 et de lavaleurde Combat. * Exemple 2 : Caius fait un « 0 » lors d'un jet de Combat. Il relance donc le dé et fait un « 5 ». (...)
Si Caius avait refait un « 0 » il aurait encore relancé le dé, et réalisé un résultat de plus de 20. Savaleurde Combat étant de 6 il réalise ici un résultat de 15+6=21. - Les jets de dés peuvent être de deux types : * En opposition : deux adversaires effectuent un jet de dés sur une mêmevaleur. Celui qui fait le score le plus important l'emporte. * Contre un seuil de difficulté : le score réalisé doit égaler ou dépasser le seuil pour que l'action réussisse. (...)
Elle n'est utilisée que dans les règles avancées portant sur les Manoeuvres. II.B VALEURS. Tous les combattants ont cinq valeurs : - LavaleurCombat qualifie la capacité à toucher son adversaire au corps à corps. Unevaleurde 2 est faible, une de 7 est excellente. - LavaleurDéfense est le seuil à égaler ou dépasser pour blesser le combattant. Unevaleurbasse est de 10, unevaleurhaute est de 13. - LavaleurTir qualifie la capacité à toucher un adversaire avec une arme à distance. Unevaleurde 2 est faible, une de 5 est excellente. - LavaleurDiscipline qualifie le moral, l'obéissance, et l'entraînement des combattants. Unevaleurde 2 est faible, une de 7 est excellente. - LavaleurMouvement indique en centimètre le déplacement que peut effectuer un combattant à chaque tour, sans prendre en compte les malus dus au terrain, ou aux blessures Les compétences sont des capacités spéciales que possèdent les officiers, chefs, vétérans et troupes particulières. Elles sont généralement limitées à deux ou trois maximum par figurine. La vitalité d'un combattant peut connaître trois états : en pleine forme, blessé ou hors de combat. (...)
Le camp qui obtient le résultat le plus haut à ce jet décide à chaque phase suivante du tour s'il agit en premier ou s'il laisse la main à son adversaire. En cas d'égalité le camp avec l'officier en chef à la plus fortevaleurde Discipline l'emporte. S'il y a encore égalité le jet de Discipline doit être refait. III.B MOUVEMENT ET TIR. (...)
2 Résolution du Mouvement. Mouvement : Un combattant peut se déplacer du nombre de centimètres indiqués dans savaleurMouvement. Il ne peut passer à travers une autre figurine, amie ou ennemie, ou emprunter un chemin trop étroit pour le socle de la figurine. (...)
Moitié du mvt total (voir franchissement *) N Haie de pieux 1,5 cm N N Tranchée 2 cm 1,5 cm N Franchissement : pour chaque cm d'échelle 2 cm N Monter/démonter de cheval 4 cm Monter/démonter d'un char 1 cm N : l'action est impossible. * : le franchissement demande un pourcentage fixe de lavaleurde Mouvement du combattant. Si lavaleurrestante n'est pas suffisante l'obstacle ne peut être franchi à ce tour. Un blessé ne peut plus effectuer de franchissement. (...)
4 Résolutions des tirs. Pour réussir son tir le combattant doit faire un jet de Tir et égaler ou dépasser lavaleurde Défense de la cible avec son score. Le seuil de défense est modifié en fonction des éléments suivants : Tableau des malus au tir Modificateur à la Défense Portée de l'arme utilisée Voir tableau des armes de tir Courte 0 Moyenne +1 Longue +2 Terrain : Couvert léger (broussailles, forêt peu dense, marais) +1 Couvert important : forêt dense (cible à moins de cinq cm de profondeur), obstacles (muret, rempart, tranchées) +2 Couvert total : élément solide couvrant complètement la figurine (ex : mur), forêt dense (plus de cinq cm de profondeur) Tir impossible Météo Temps clair 0 Pluie, brumes +1 Pleine lune, brouillard +2 Nuit +3 Divers Le tireur s'est déplacé à grande vitesse (15 cm et +) +1 Tir en nuées (voir manoeuvre) +4 Tireur blessé -2 au jet de Tir Cible à grande vitesse ( 15 cm et +) +1 De Bello Gallico -Elwin Charpentier- Page 11 11 Si plusieurs obstacles sont dans la ligne de vue leurs modificateurs s'additionnent. (...)
En cas de réussite on additionne l'éventuel bonus de dégât de l'arme au score du jet de Tir. Si la marge avec lavaleurde Défense est égale ou supérieure à 3 la cible est hors de combat. Si la marge est de 0 à 2 la cible est blessée. (...)
Tout personnage blessé fait immédiatement un recul après combat de deux centimètres, dans le sens opposé au tireur. Exemple : Marcus tire à l'arc à portée moyenne sur une cible dont lavaleurde Défense est de 11. La difficulté totale est donc de 11 (valeurde Défense) + 1 (portée moyenne)= 12. Savaleurde Tir est de 4 et Marcus fait un 9 au dé, soit un score total de 13. La cible est touchée avec une marge de 1 (13-12=1). Lavaleurde Dégâts de l'arc à portée moyenne est de 0 et ne modifie donc pas la marge de réussite. La cible est blessée, et recule de deux centimètres. (...)
-1 Blessé -2 Pour chaque adversaire en plus du premier (exception : un chien n'inflige qu'un -1) -2 Protégé par un obstacle +2 à lavaleurde Défense Soutenu par un combattant équipé d'une lance +1 au score de Combat. Le score de chaque combattant du camp victorieux est comparé à lavaleurde Défense de l'adversaire. S'il est inférieur rien ne se passe, et le combat se termine. S'il l'égale ou l'excède celui-ci est blessé. (...)
Ces compétences sont classées selon les valeurs sur lesquelles elles influent ou les séquences pendant lesquelles elles interviennent. Leurs coûts en points devaleursont indiqués pour chacune d'entre elle. Les effets des compétences sont cumulables, sauf mention contraire. (...)
Le camouflage est annulé dans les conditions suivantes : - Le combattant camouflé se déplace hors d'un terrain difficile et dans la ligne de vue d'un combattant ennemi (sans limite de portée). - Le combattant camouflé se déplace de plus de la moitié de savaleurde Mouvement. - Le combattant camouflé déclenche un corps à corps ou effectue un tir. - Le combattant camouflé prend une monture. (...)
Course : Difficulté : automatique Coût : 2 Effet : le combattant est un véritable athlète ou une force de la nature, et soutient un rythme plus rapide que le commun. Savaleurde Mouvement est augmenté de deux centimètres. Cette compétence ne modifie pas le Mouvement d'une monture. (...)
Le combat est évité et le combattant ennemi termine son mouvement là où il aurait du arriver au contact. S'il échoue il se trouve au contact avec son adversaire et savaleurde défense sera minorée d'un point pour tout le tour. OEil de Lynx : Difficulté : automatique Coût : 0 Effet : le combattant peut ajouter un bonus de 2 à tous ses jets de détection (voir camouflage). (...)
Il peut effectuer, s'il le souhaite et a respecté les limitations de mouvement habituel, deux tirs par tour avec son arme (javelot ou fronde). Toutefois savaleurde Tir sera minorée d'un point pour ces deux jets. Tir en charge (javelots) : Difficulté : automatique Coût : 1 Effet : le combattant peut tirer et engager le contact dans le même tour, et ce sans subir de malus suite à son tir. (...)
Tireur habile : Difficulté : automatique Coût : 2 Effet : la compétence Tireur habile augmente d'un point lavaleurTir du combattant. Danse du coq bleu (Celtes uniquement) : Difficulté : automatique Coût : 2 Effet : le combattant celte a appris des techniques de combat lui permettant d'esquiver des tirs ennemis. (...)
Coup violent : Difficulté : automatique Coût : 2 Effet : au début d'un combat le combattant peut annoncer utiliser sa compétence Coup violent. Il frappe alors avec fureur sur son adversaire. Jusqu'à la fin du tour savaleurde Combat est augmentée de 1 point et savaleurde Défense minorée de 1 point. Coup mortel : Difficulté : automatique Coût : 4 Effet : le combattant sait porter des bottes particulièrement mortelles à ces ennemis. Tout ennemi blessé avec un résultat pair du dé est tué automatiquement, sauf s'il est « Coriace ». (...)
Frère d'épaule (Romains uniquement) : Difficulté : automatique Coût : 3 Effet : le combattant est un expert des techniques défensives en groupe. Il peut transférer un ou plusieurs points de savaleurDéfense à un combattant allié avec lequel il est en contact. Les points sont décomptés jusqu'à la fin du tour. (...)
Severius lui donne immédiatement un de ces points, et Caius passe à 14 en Défense jusqu' a la fin du tour, évitant ainsi la blessure. Le centurion perd lui un point dans savaleurDéfense jusqu'à la fin du tour. Guerrier d'élite : Difficulté : automatique Coût : 2 Effet : le combattant gagne un point supplémentaire dans savaleurCombat. Défenseur hors pair : Difficulté : automatique Coût : 2 Effet : le combattant gagne un point supplémentaire dans savaleurDéfense. Frénésie ( Celtes et Germains uniquement) : Difficulté : jet de Discipline contre un seuil de 10 Coût : 3 Effet : au début de sa phase de mouvement, un combattant peut tenter de rentrer en frénésie en réussissant un jet de Discipline contre un seuil de 10. (...)
Chef charismatique (Officiers seulement) : Difficulté : automatique Coût : 2 Effet : le combattant a une expérience et un charisme supérieur à la moyenne. Savaleurde Discipline est augmentée de 1 point. Loyal : Difficulté : automatique Coût : 1 Effet : le combattant ne passe jamais de test de retraite et ne connaît jamais cet état tant que l'officier auquel il est dévoué est en vie. (...)
La formation ennemie au contact de celle qui se désengage peut tenter d'empêcher cette manoeuvre. Elle doit réaliser un jet de Discipline, en utilisant lavaleurla plus élevé des combattants. Si ce score est supérieur à celui réalisé pour le Désengagement cette dernière manoeuvre échoue et les unités restent engagées. (...)
A la fin de leur déplacement ils doivent se trouver dans un rayon de 10 cm de l'officier déclenchant la charge. La charge furieuse donne un bonus de +1 à lavaleurCombat pendant le tour de la charge. Chaque carnyx ou fière germaine présent dans le rayon d'action de la manoeuvre abaisse d'un point le seuil de difficulté. (...)
Le tir en nuées ne prend pas compte des couverts fournis par les obstacles, à l'exception de celui de la tortue et de la forêt. Lavaleurde Défense contre les jets de tir en nuées est augmentée de 4 points. L'officier ordonnant la manoeuvre ne doit pas nécessairement être équipé d'arme de tir pour l'ordonner. (...)
Avant chaque scénario les joueurs composent leurs armées en choisissant leurs troupes parmi les liste d'armées qu'ils ont sélectionnés (Celtes, Romains et alliés, ou Germains). Ils doivent chacun totaliser le même nombre de points devaleurdans leur armée respective. La composition des armées peut être libre, si vous souhaitez mettre en place un scénario particulier de votre cru, ou suivre les critères de composition présentés ici, pour des affrontements classiques. (...)
Chaque armée doit être constituée en respectant les minimum et maximum des listes suivantes, donnés pour chaque tranche de 200 points devaleursélectionnée. Chaque scénario indique normalement pour les partis en présence laquelle de ces listes utiliser, qui correspond le mieux à la situation. (...)
Toutes les figurines de la catégorie Guerrier d'un groupe de Nervien, Boiën ou Breton peuvent ainsi acquérir la compétence Piège sylvestres pour deux points supplémentaires. « Les Nerviens, n'ayant qu'une cavalerie sansvaleur(jusqu'à présent, en effet, ils ne s'y intéressent pas, mais toute leur force, ils la doivent à l'infanterie), avaient depuis longtemps recours, afin de mieux faire obstacle à la cavalerie de leurs voisins, dans le cas où ils viendraient faire des razzias chez eux, au procédé suivant : ils taillaient et courbaient de jeunes arbres ; ceux-ci poussaient en largeur de nombreuses branches ; des ronces et des buissons épineux croissaient dans les intervalles si bien que ces haies, semblables à des murs, leur offraient une protection que le regard même ne pouvait violer. (...)
Cavalier et fantassin germains : « ...Les réponses que faisaient aux questions de nos soldats les Gaulois et les marchands qui leur parlaient de la taille gigantesque des Germains, de leur incroyablevaleur, de leur grande habitude de la guerre, de leur aspect terrible et du feu de leurs regards qu'ils avaient à peine pu soutenir dans de nombreux combats, jetèrent tout à coup une vive terreur dans toute l'armée » Jules César, Commentarii de Bello Gallico, I-40. (...)
« ...Les réponses que faisaient aux questions de nos soldats les Gaulois et les marchands qui leur parlaient de la taille gigantesque des Germains, de leur incroyablevaleur, de leur grande habitude de la guerre, de leur aspect terrible et du feu de leurs regards qu'ils avaient à peine pu soutenir dans de nombreux combats, jetèrent tout à coup une vive terreur dans toute l'armée » Jules César, Commentarii de Bello Gallico, I-40. (...)
Aquila : il s'agit de l'étendard sacré de la légion, un aigle d'or placé au bout d'une hampe, objet de tous les soins des légionnaires. L'Aquila donne un bonus de +1 à lavaleurde Discipline de toutes les troupes romaines dans un rayon de 20 cm, c'est-à-dire à l'exclusion des alliés (Germains, Numides, cavaliers gaulois et Celtibères...). (...)
Porter un aquila inflige un malus d'un point au score de Combat. Arme à deux mains : une arme à deux mains donne un malus de 1 point à lavaleurde Combat pour toucher un adversaire, et donne un bonus de +1 à lavaleurde Combat au moment de calculer les dégâts. Arme de contact : il s'agit des glaives, lances, épées et armes courantes des combattants. (...)
Le char et le Mouvement. Le char suit les mêmes règles de Mouvement que la cavalerie (voir cheval) et peut charger. Savaleurde Mouvement est de 20 cm. Un char peut accueillir deux passagers. Un d'eux doit posséder la compétence aurige pour pouvoir le déplacer à pleine vitesse (voire compétence du même nom). (...)
Celle-ci doit être à la tête du chariot et ne pas être dans une zone de contrôle ennemie ou fixée. Les boeufs peuvent être tués. Leurvaleurde Défense est de 7. Il suffit qu'un seul soit touché pour que le chariot soit considéré comme définitivement immobilisé. (...)
Il doit désigner le ou les combattants ennemis qu'il charge, et effectuer un déplacement de plus de la moitié de savaleurde Mouvement en ligne droite pour arriver à leurs contacts. Si ces conditions sont respectées le cavalier acquiert pour le tour les avantages suivants : - tous les combattants ennemis au contact du cavalier sont touchés par celui-ci s'il remporte le combat. (...)
Si le porteur se trouve dans un rayon de 10 cm de l'officier il augmente la portée d'application de ses manoeuvres de 10 cm. De plus il augmente de la mêmevaleurla capacité de l'officier à rallier ses troupes en retraite. Porter une enseigne inflige un malus d'un point au score de Combat. (...)
En revanche un lancier a un malus d'un point à son score de Combat quand il est lui-même engagé. Mains nues : un combattant à mains nues voit savaleurde Combat minorée de 3 points. Manubalista : artefact rare fonctionnant comme un scorpio portatif. (...)
Il ne possède qu'une pièce de protection légère, comme un petit bouclier, un gilet de cuir ou un casque. Cette protection ajoute 1 point à savaleurde Défense et ne modifie pas lavaleurde Mouvement. - Protection moyenne : le combattant a une pièce de protection importante, comme un bouclier de bataille. Elle ajoute 2 points à lavaleurde Défense et ne modifient pas le Mouvement. - Protection lourde : le combattant porte cotte de mailles ET bouclier de bataille, sa protection est importante. Elle ajoute 3 points à lavaleurde Défense et en déduit 2 au Mouvement. Pilum : le pilum était un type de javelots à longue hampe, créé par les Samnites et amélioré par les Romains au cours des siècles. (...)
» Tite-Live, Histoire Romaine, chapitre XXIII. Trophée : les guerriers celtes recueillaient les têtes de leurs ennemis, afin de prouver leurvaleurà leur pair et éprouver le courage de leurs adversaires. Ces trophées confèrent à leur porteur la compétence Intimidation. (...)RÈGLES D'ESCARMOUCHES POUR L'ANTIQUITÉ. Illustration de Khaer, domaine public. Elwin Charpentier. De Bello Gallico (DBG) est un système de règles destiné à simuler des affrontements de faible ampleur se déroulant chronologiquement entre la révolte des Allobroges ( -61 av JC) et la fin de la révolte de Boudiccae (+61 ap JC ), et en particulier la Guerre des Gaules (-58 à - 50). Les scénarios recréent des escarmouches : une rencontre entre deux groupes d'éclaireurs, un raid de fourrageurs ...