Les Maîtres d'Armes : Le livre des règles
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Contient : valeur (64)(...) Un héros dispose de cinq caractéristiques propres qui sont : 1) Le courage (CO) 2) L'intelligence (IN) 3) Le charisme (CH) 4) L'adresse (AD) 5) La force (FO) Chaque caractéristique a unevaleurvariant entre 0 et 20. Le minimum pour la race humaine ou une race humanoïde est de 8. Un humain disposant d'une IN de 8 peut être considéré comme simple d'esprit, et comme idiot avec IN = 7. IN = 4 est unevaleurqui peut être atteinte par des animaux supérieurs, le singe par exemple. Le niveau maximum d'une caractéristique ne peut dépasser Choix des caractéristiques. (...)
Les PAV seront largement attribués en cours de partie à un héros créé pour l'occasion Attaque/Parade(AT/PRD). Dans MdA, chaque héros dispose d'unevaleurd'attaque (AT) et d'unevaleurde parade (PRD). Elles représentent la capacité numérique d'attaquer ou de parer. Lavaleurde base est de 10 pour AT et de 8 pour PRD. Le joueur dispose ensuite d'un maximum de 15 points à répartir librement entre les deux valeurs en respectant les deux conditions suivantes : - AT ne peut pas excéder 18 - PRD ne peut pas excéder 17 La progression des caractéristiques. (...)
En cours de partie, le joueur-héros vit constamment des expériences qui sont utiles à son développement. Lavaleurde ces expériences est mesurée au nombre de PAV que le MJ aura distribués au héros au terme de chaque aventure. (...)
Pour plus de facilité, nous vous présenterons ci-après les quelques termes les plus fréquents. Attaque : Coup ou manoeuvre destiné à blesser l'adversaire.Valeurd'attaque (AT) : Capacité d'un héros à effectuer une attaque. AT est unevaleurcomprise entre 0 et 20 qui dépend de l'expérience du héros. A chaque attaque, le joueur doit lancer un D20 sous AT pour réussir l'attaque (exemple : si AT = 16, l'attaque réussit sur un résultat inférieur ou égal à 16). (...)
Parade : Mouvement fait avec une arme, destiné à contrer une attaque de l'adversaire. Les animaux et les monstres peuvent parer un coup avec leurs cornes, leur carapace, etc.Valeurde parade (PRD) : Capacité d'un héros à éviter un coup adverse. La réussite se calcule de manière similaire à la réussite d'une attaque. (...)
Points d'impact (PI) : Les PI servent à quantifier l'importance d'un impact. Le nombre de PI dépend de l'arme utilisée, de la FO du combattant ainsi que de la chance au dé.Valeurde protection (PR) : La PR indique combien de P1 sont absorbés par l'équipement à la suite d'un impact. (...)
Pour en calculer le nombre, le joueur lance un D6 et ajoute 8 au résultat. Dans le tableau des armes (page 33) vous trouverez pour le sif lavaleur1D6 + 5. C'est grâce à ses propres caractéristiques qu'Elborn peut ajouter 8 points. Ce supplément est calculé sur la base de la force comme l'indique le tableau ci-après : Les zones. (...)
S'il était gaucher, le bras et la jambe gauche porteraient respectivement les numéros 4 et 3. Lorsqu'Elborn subit une blessure, le chiffre correspondant à la zone touchée est soustrait de savaleurAT ou PRD selon la localisation de l'impact : Si la zone touchée est paire, le chiffre est retiré de lavaleurAT, si la zone est impaire, le numéro de la zone est retiré de lavaleurPRD. Le premier combat. Après avoir vu l'essentiel sur Elborn, nous allons le faire combattre contre Illaï dont nous nous contenterons de résumer les caractéristiques. (...)
Illaï obtient les résultats 5, 7, 14, 13, 8, 14, 8, 10 auxquels Elborn pare avec respectivement 4, 14, 16, 17, 5, 3, 12 et 18. Ce dernier résultat étant supérieur à savaleurPRD, Elborn est touché. L'impact A chaque fois que le défenseur, Elborn dans notre exemple, ne peut parer une attaque réussie, l'attaquant (Illaï dans ce cas) touche son adversaire. (...)
Le coup est matérialisé sur le schéma par un signe + dans la zone et le chiffre correspondant à la zone est retiré de lavaleurPRD d'Elborn qui devra dès lors réussir 16 au moins pour parer une attaque. Remarque pour les fanatiques de précision - cet encadré peut être sauté par les autres joueurs. (...)
Nos deux héros ayant éprouvé une certaine lassitude à se battre revêtus du simple costume d'Adam ont décidé de s'équiper. Dans un combat, l'équipement a deux fonctions premièrement il protège des coups. Lavaleurde protection (PR) est soustraite du nombre des PI occasionnés et diminue la perte en EV. Il permet en second lieu de protéger individuellement chaque partie du corps et permet ainsi de diminuer la perte en AT ou en PRD telle que décrite au paragraphe « Localisation des impacts » . (...)
Le défenseur perd donc des points d'EV. La PR est diminuée ou annulée dans la zone touchée. Signification de lavaleurde protection : Lavaleurde protection (PR) cache deux informations. Elle indique d'une part le nombre des PI qui peuvent être retirés suite à un impact. Elle donne ensuite le nombre de symboles O qui peuvent être placés sur le schéma. (...)
Le tableau ci-après vous indique quelle est l'influence de l'équipement sur les valeurs AT et PRD. Pour des raisons de technique de jeu, nous déconseillons les équipements d'unevaleursupérieure à 10, mais il n'est pas interdit de les utiliser. Comme ces règles s'adressent à des joueurs déjà expérimentés, nous passons sur les détails de distribution des symboles O dans les différentes zones. (...)
L'EV tombe à O ou au-dessous, ce qui signifie non seulement la fin du combat, mais encore la mort du personnage. 2) La perte de connaissance. L'EV du héros tombe à unevaleurcomprise entre 1 et 5. Le combattant perd immédiatement conscience. Une perte de conscience intervient également après trois blessures dans la même zone corporelle au cours d'un même combat. (...)
Lors d'une série d'attaques de son adversaire, un combattant a aussi la possibilité de se rendre ; c'est le MJ qui décide d'arrêter le combat si l'attaquant baisse ses armes en entendant son adversaire crier « je me rends ! ». 4) L'incapacité de combattre. Dès que lavaleurAT ou PRD d'un combattant tombe à O ou au-dessous, celui-ci est dans l'incapacité de poursuivre le combat et doit arrêter. (...)
Exemple : Une attaque de maître touche un combattant à la jambe gauche (flèche). L'impact est noté à côté du symbole d'équipement et lavaleurAT du personnage est touché à la jambe gauche par une attaque normale, le symbole O est tracé et lavaleurAT reste inchangée. La parade de maître Une parade de maître réussit lorsque le défenseur lance un 1 ou 2 naturel (à l'exclusion de toutes modifications) au dé. (...)
Mais une telle attaque ne peut avoir lieu en moyenne qu'une fois tous les vingt lancers de dé. Le résultat de la soustraction 7 moins 8 est nettement au-dessous de 1,valeurlimite pour la réussite d'une attaque de maître. L'esquive. Au lieu de parer une attaque réussie, le défenseur peut également tenter de l'esquiver. (...)
Il annonce alors « J'esquive », à la suite de quoi il lance son dé de parade et multiplie le résultat par 2. Lavaleurainsi obtenue ne doit pas dépasser sa PRD. Si l'esquive réussit, l'attaque est considérée comme ayant échoué, ce qui signifie que l'attaquant devient défenseur et qu'il doit multiplier par 2 son premier jet de parade. (...)
Les résultats des attaques sont ensuite notés : ils influenceront la suite du combat. Si, par exemple, un impact provoque une baisse de lavaleurAT du héros solitaire, il poursuivra le combat avec la nouvellevaleur. Le combattant solitaire poursuit sa série d'attaques aussi longtemps qu'il réussit ses jets d'attaque, mais la série est toujours interrompue après six lancers pour permettre la « riposte intermédiaire ». B) Le groupe est attaquant. (...)
Comme lors d'un duel, la série d'attaques prend fin lorsque l'attaquant lance un dé au-dessus de savaleurAT. Il devient défenseur et doit multiplier son dé de parade par deux lors de sa première parade. (...)
Mais voyons d'abord les règles simples Vous choisissez l'équipement désiré dans la liste qui précède et vous reportez simplement les symboles sur le schéma de votre héros. Lorsque vous êtes entièrement équipé, vous additionnez le nombre de symboles pour avoir lavaleurde protection globale. Exemple : Le héros représenté ci-dessus est équipé d'un toppet, d'un jaseran et de crispins, soit un total de quatre symboles qui donnent une PR de 4. (...)
Remarque pour les chipoteurs : lorsque la PR baisse à la suite d'un impact, le combattant ne peut pas relever savaleurAT ou PRD. Un équipement abîmé ne protégera plus le corps, mais continuera à gêner les mouvements. Poids et mesures. L'argent, sous forme de monnaies d'or et d'argent ou d'objets devaleur(coquillages, perles, etc.) est inconnu à Tharoune. Les Maîtres d'Armes ne paient pas pour leurs besoins quotidiens, ils se servent simplement en pressurant la population. (...)
Les objets précieux, ils les obtiennent par le troc ou en les volant à d'autres Maîtres. Le peuple ne connaît que le troc. Il est donc difficile de définir lavaleurdes objets. Cettevaleurdépendra donc toujours du besoin qu'aura votre partenaire commercial de l'objet proposé. Un litre d'eau vaudra bien plus en plein désert que près d'une fontaine. (...)
Au fil du temps, des standards se sont développés amenant avec eux un système d'unités d'échange (UE). A l'occasion, les contrats sont conclus en UE. Une UE correspond à lavaleurd'une miche de pain. La miche de pain (MP) est également utilisée pour le calcul des poids. Une miche de pain noir composé de pâte acide (très répandu à Tharoune) pèse presque exactement 1 kg. (...)
La puissance des runes. Chaque pierre runique est dotée d'un certain potentiel magique qui définit savaleur. Ces valeurs sont indiquées dans le tableau « Les 18 runes » à la suite de la signification de chaque rune. Exemple : Rune n°10 : combat,valeur5. Les trois lieux du triangle ont également leur proprevaleur: Pour calculer l'énergie magique totale rassemblée lors de l'incantation et agissante lors de 1a libération, il faut multiplier lavaleurde la rune par lavaleurdu lieu où elle est posée. Les trois résultats sont ensuite additionnés. Un sort qui requiert les runes « vision » (2), « corps » (4) et « combat » (5) donnera les valeurs suivantes. Ce sortilège de combat libérera 28 unités que l'on pourrait nommer points astraux ou magiques. (...)
Puissance des runes et énergie vitale : Un être qui désire libérer un sortilège mais qui ne dispose d'aucun PA doit sacrifier une partie de son énergie vitale. Recharger le sortilège coûte autant de points de vie (PV) que la moitié de lavaleurglobale du sort (arrondi le cas échéant au nombre entier supérieur). Dans notre exemple, il faudrait dépenser 14 PV pour recharger le sort. (...)
- ce qui permet au combattant de trouver instinctivement les faiblesses tactiques de son adversaire et les failles de sa défense. LavaleurAT du maître des runes est augmentée d'un point, et peut dépasser 18 pour un combat contre un adversaire. Le sort a unevaleurde 30 PA. Mais cette combinaison peut avoir d'autres effets : LavaleurPRD du maître des runes est augmentée d'un point, et peut dépasser 17 pour un combat. Ce sort vaut toujours 30 PA. (...)
Lorsque le maître des runes a défini l'effet qu'il donne à une combinaison de pierres, il ne peut plus la modifier. En d'autres termes, celui qui invoque le sort de notre précédent exemple pour agir sur lavaleurPRD ne pourra le libérer qu'en tant que sort de parade. C'est seulement lorsque les trois runes changent de propriétaire que ce dernier pourra, avec la même combinaison, modifier l'effet du sort par un mot secret différent. (...)
Effet B : la première blessure que le maître des runes reçoit au cours d'un combat n'influence pas lavaleurAT ou PRD qui n'est diminuée qu'à la deuxième blessure. Le sort vaut 25 PA. Ici la rune corps représente le corps de l'adversaire : le maître des runes voit le corps de son adversaire à travers l'équipement et le bouclier. (...)
Un héros devrait d'abord maîtriser ses trois runes par une série d'épreuves avant que sa puissance runique puisse être accrue. AT augmentée d'un point lors d'un combat contre un adversaire.Valeurdu sort : 30 PA. PRD augmentée d'un point lors d'un combat contre un adversaire.Valeurdu sort : 30 PA. Interruption du combat sans pénalités pour connaître les blessures reçues.Valeurdu sort : 25 PA vision. Aucune diminution AT ou PRD lors de la première blessure subie.Valeurdu sort : 25 PA. Un jet d'attaque normal peut être converti en attaque de maître.Valeurdu sort : 28 PA. Remarque : comme on le voit, ces trois runes permettent un grand nombre de sorts différents et le héros peut invoquer plusieurs sorts. (...)
Les créatures de ce type s'équipent de diverses protections, mais une carapace naturelle est possible Rappel : les chiffres pairs sont retirés de lavaleurAT, les impairs de lavaleurPRD. Cette règle est valable pour toutes les créatures de cette liste. 2) Hommes-salamandres : Pour ce groupe, le schéma corporel humain est doté d'une queue qui vaut 4 (retrait sur lavaleurAT). La créature utilise sa queue comme une arme, elle dispose de sa proprevaleurAT. Les impacts à la queue n'affaiblissent que lavaleurAT de cette zone. 3) Quadrupèdes : Ce type englobe tous les mammifères, mais également les tortues et les salamandres. Lorsque la créature possède une queue, elle n'est pas utilisée en combat, raison pour laquelle elle ne figure pas sur le schéma. (...)
La queue est une zone propre si elle est utilisée comme arme. Dans ce cas, un impact dans cette zone affaiblit lavaleurAT de la zone. Si la queue ne peut pas être utilisée comme arme, elle n'est pas représentée sur le schéma. (...)
La queue ne peut pas être utilisée comme arme, mais elle est indispensable aux manoeuvres d'attaques. Les impacts dans cette zone diminuent donc lavaleurAT. 6) Dragons : Ce type englobe tous les quadrupèdes munis d'une queue utilisable comme arme offensive. (...)
La constitution du corps est plus simple que chez les autres créatures et les impacts à la tête ou au torse ont moins d'influence. Les impacts à la queue ne diminuent que lavaleurAT de celle-ci. 7) Serpents : Comme en règle générale un serpent ne combat pas l'homme, mais qu'il l'attaque ou le fuit, tous les impacts se font en diminution de lavaleurAT. Le nombre de zones corporelles dépend de la longueur du serpent. Si l'on crée un serpent « intelligent », il est possible de lui donner unevaleurde parade et donc d'avoir des zones impaires. 8) Poissons : Un poisson n'utilise pas ses nageoires comme armes. (...)
Ou bien elles considèrent l'homme comme une proie, ou bien elles fuient. Aussi, les impacts n'entraînent-ils qu'une diminution de lavaleurAT. Le schéma sera adapté pour les animaux sans pinces ni queue : supprimez les zones correspondantes. 10) Insectes : Tous les PI sont soustraits de lavaleurAT. La séparation des zones corporelles ne présente d'intérêt que pour les insectes géants. Les insectes volants et rampants font partie de la même catégorie. (...)
Le comportement d'une créature lors d'un combat, plus précisément son sens tactique, dépend fortement de son intelligence. C'est la raison pour laquelle lavaleurcorrespondante est indiquée dans les aventures de MdA. Nous vous donnons ci-après un aperçu de l'influence de cette caractéristique sur le comportement. (...)A la découverte d'un monde nouveau 6 Création d'un héros 8 Les caractéristiques 8 L'épreuve 9 L'énergie vitale (EV) 9 L'énergie astrale (EA) 10 Les points d'aventure (PAV) 11 Attaque/Parade(AT/PRD) 11 La progression des caractéristiques 11 Le développement au-delà du 21e niveau 12 Les combats des Maîtres d'Armes 13 Un combattant de Tharoune 14 Le premier combat 16 Qui commence le combat 16 La série d'attaques 16 L'équipement 17 ...