Polaris Preview 02
sur Black Book Edition au format (598 Ko)
Contient : expérience (32)(...) Capacités spéciales : il s'agit des capacités qui sortent de l'ordinaire, essentiellement le fait d'avoir des mutations, et/ou de pouvoir générer un effet Polaris. 4.Expériencepréliminaire : ce sont les années d'expérienceque le personnage a passées dans une ou plusieurs Professions. Cetteexpériencea une influence directe sur ses Compétences, mais aussi sur ses économies, le matériel auquel il a accès, ou encore ses Avantages et ses Désavantages professionnels. 5. (...)
Toute dépense de PC se traduit donc par un bonus pour le personnage (amélioration des Attributs, années d'expérience, Avantages divers et variés...). Vous trouverez dans la description détaillée des étapes les options de création disponibles, ainsi que leur coût en PC et toutes les procédures nécessaires. (...)
Chaque archétype propose une répartition automatique des PC : sa description indique directement le nombre de points disponibles à dépenser lors de chacune des étapes de la création. Le personnage par défaut Voici un personnage équilibré, doté d'Attributs très corrects et d'uneexpériencepréliminaire de 12 années, ce qui lui assurera des Compétences honorables. S'il ne possède aucun Avantage significatif, il n'est pas non plus gêné par des Désavantages. (...)
- Type génétique (0 PC) : humain normal. - Capacités spéciales (0 PC) : mutations aléatoires seulement, aucune maîtrise du Polaris. -Expériencepréliminaire (12 PC) : 12 années d'expérienceprofessionnelle. - Avantages (0 PC). - Désavantages (0 PC). Le jeune premier Le jeune premier est un petit jeune qui compte avant tout sur ses capacités naturelles pour avancer : - Capacités de base (7 PC) : 14 points d'Attributs supplémentaires, soit un total de 52 points d'attributs à répartir (voir page 118) pour un jeu en « ambiance intermédiaire ». (...)
- Type génétique (0 PC) : humain normal. - Capacités spéciales (3 PC) : quelques mutations achetées, aucune maîtrise du Polaris. -Expériencepréliminaire (7 PC) : 7 années d'expérienceprofessionnelle. - Avantages (3 PC). - Désavantages (0 PC). CREATION COMPLETE OU CREATION RAPIDE ? (...)
- Type génétique (0 PC) : humain normal. - Capacités spéciales (0 PC) : mutations aléatoires seulement, aucune maîtrise du Polaris. -Expériencepréliminaire (5 PC) : 5 années d'expérienceprofessionnelle. - Avantages (10 PC). - Désavantages (0 PC). L'hybride : Ce personnage est doté d'une mutation rare ou de modifications et transformations corporelles lourdes lui permettant de se déplacer sous l'eau sans armure de plongée (ce personnage n'a pas de Désavantages, mais les apparences sont trompeuses : sa condition lui impose tout de même de nombreux inconvénients, car il n'est pas très à l'aise à l'air libre) : - Capacités de base (5 PC) : 10 points d'Attributs supplémentaires, soit un total de 48 points d'attribut à répartir (voir page 118) pour un jeu en « ambiance intermédiaire ». (...)
- Type génétique (5 PC) : hybride naturel, géno-hybride ou techno-hybride. - Capacités spéciales (0 PC) : mutations aléatoires seulement, aucune maîtrise du Polaris. -Expériencepréliminaire (10 PC) : 10 années d'expérienceprofessionnelle. - Avantages (0 PC). - Désavantages (0 PC). Le phénomène : Doté de capacités extraordinaires, le phénomène a sans doute une ou plusieurs mutations ou la capacité de manier l'Effet Polaris (notez la présence de Désavantages, sans doute dus aux réactions et aux problèmes que suscitent ses capacités étranges) : - Capacités de base (5 PC) : 10 points d'Attributs supplémentaires, soit un total de 48 points d'attribut à répartir (voir page 118) pour un jeu en « ambiance intermédiaire ». (...)
- Capacités spéciales (7 PC) : mutations choisies, ou maîtrise de la Force Polaris avec un pouvoir gratuit choisi et deux pouvoirs supplémentaires déterminés aléatoirement. -Expériencepréliminaire (12 PC) : 12 années d'expérienceprofessionnelle. - Avantages (0 PC). - Désavantages (+4 PC). Le survivant : Persévérant, le survivant a connu des hauts et des bas mais qui a su garder la tête hors de l'eau malgré une existence difficile (notez la présence de Désavantages, reliquats de ses années de galère) : - Capacités de base (7 PC) : 14 points d'Attributs supplémentaires, soit un total de 52 points d'attribut à répartir (voir page 118) pour un jeu en « ambiance intermédiaire ». (...)
- Type génétique (0 PC) : humain normal. - Capacités spéciales (3 PC) : quelques mutations achetées, aucune maîtrise du Polaris. -Expériencepréliminaire (12 PC) : 12 années d'expérienceprofessionnelle. - Avantages (3 PC). - Désavantages (+5 PC). Le vétéran : Le vétéran est un gars aux capacités moyennes, compensées par une grandeexpériencede la vie : - Capacités de base (3 PC) : 6 points d'Attributs supplémentaires, soit un total de 44 points d'attribut à répartir (voir page 118) pour un jeu en « ambiance intermédiaire ». - Type génétique (0 PC) : humain normal. - Capacités spéciales (0 PC) : mutations aléatoires seulement, aucune maîtrise du Polaris. -Expériencepréliminaire (14 PC) : 14 années d'expérienceprofessionnelle). Note : 1 jet automatique dans la table des Revers. - Avantages (3 PC). - Désavantages (0 PC). (...)
- Type génétique (0 PC) : humain normal. - Capacités spéciales (0 PC) : mutations aléatoires seulement, aucune maîtrise du Polaris. -Expériencepréliminaire (17 PC) : 17 années d'expérienceprofessionnelle. Note : 2 jets automatiques dans la table des Revers. - Avantages (4 PC). (...)
Exemple (création de Carian) : pour l'instant, le joueur choisit de répartir librement ses 20 PC, en s'inspirant toutefois de l'archétype « Survivant », auquel il apporte quelques modifi cations. Cela donne : Capacités de base (5 PC), Type génétique (0 PC), Capacités spéciales (3 PC),Expériencepréliminaire (12 PC), Avantages (2 PC), Désavantages (+2 PC). Méthode 2 : répartition libre des PC. (...)
Chaque type d'étude coûte 1 PC et ajoute 2 ans à l'âge de votre personnage. Toutefois, le coût global des niveaux de Compétences revient moins cher qu'avec les années d'expérienceprofessionnelle classiques (voir Profession(s), ci-après). De plus, de telles formations permettent également d'ouvrir des Compétences réservées. (...)
SCIENCES POLITIQUES : Bureaucratie +1, Connaissance des nations/organisations (deux Etats au choix, différentes de la nation d'origine) +3/+2, Education/Culture générale +3, Sciences/Connaissances spécialisées (Sciences politiques) +2, Sciences/Connaissances spécialisées (Droit ou Histoire) +1, Sciences/Connaissances spécialisées (Géographie) +1, Langues (au choix) +2. Profession(s) : Vous pouvez maintenant attribuer les années d'expériencepréliminaire, qui vont former la carrière passée du personnage, avant le début du scénario ou de la campagne. Chaque année d'expériencecoûte 1 PC et donne accès aux différents avantages des Professions. Evidemment, le personnage vieillit également d'un an pour chaque année passée dans une Profession. (...)
Vous trouverez la description de toutes les Professions disponibles dans le chapitre qui leur est consacré, page 153. Pour chaque année d'expériencepréliminaire passée dans une Profession, un personnage obtient : - 10 points de Compétence, à répartir dans les Compétences professionnelles (voyez Amélioration des Compétences et Niveau maximum des Compétences, plus bas). (...)
Cette somme d'argent lui permettra notamment d'acquérir le matériel auquel il a droit. Dès la première année d'expériencepréliminaire, un joueur peut choisir absolument n'importe quelle Profession pour son personnage. (...)
Cela lui permet d'avoir accès à la formation de base Education scolaire. Grâce aux 12 PC investis à l'étape d'Expériencepréliminaire, Carian peut bénéfi cier de 12 ans d'expérienceprofessionnelle. En accord avec son concept de base, le joueur décide de répartir ces 12 ans comme ceci : 9 ans en tant que Soldat/Milicien et 3 ans en tant que Chasseur de prime. AVANTAGES PROFESSIONNELS ALEATOIRES (OPTIONNEL) : Tous les 5 ans passés dans une Profession (soit aux années 5, 10, 15, etc. (...)
PERSONNAGES EXPERIMENTES (OPTIONNEL) : Les personnages expérimentés, bénéficiant de plus de 10 ou 12 années d'expérience, sont souvent légèrement avantagés par rapport aux personnages plus jeunes. Pour rétablir l'équilibre, nous vous proposons la règle suivante : tous les trois ans d'expérienceau-delà de la dixième année (soit aux années 13, 16, 19...), le joueur est obligé de faire un jet dans la table des Revers (voir le chapitre consacré aux Professions, page 185), et d'en accepter les conséquences... Sous les mers, il ne fait pas bon vieillir (à ce propos, jetez aussi un oeil aux règles concernant les effets de l'âge, plus bas). Amélioration des Compétences ; Pour chaque année passée dans une Profession, le personnage gagne 10 points de Compétence à répartir dans le niveau de maîtrise de ses Compétences. (...)La seconde preview du livre de base de Polaris, troisième édition. Vous trouverez dans ce PDF : un personnage pré-tiré, en couleur, ainsi que plusieurs pages consacrées à la Création de personnage (points de création, formations & professions et mutations). Pirate : attributs (7 PC) : FOR CON COO ADA PER INT VOL PRE Base 16 15 15 15 12 11 15 8 A.N. 3 2 2 2 1 1 2 0. ATTRIBUTS SECONDAIRES : Chance 13 Réaction 13 Modif. de Dom. au contact +3 Résistance aux Dom. -3. Désavantages (3 PC) ...