La fuite vers l'espoir (song of freedom)
sur Black Book Edition au format (8.2 Mo)
Contient : nain (9)(...) Ces orques se relaient toutes les douze heures. Ils parlent plusieurs langages (erenien, orque, noir parlé, langue du commerce,nainarchaïque, nordique), car ils ont aussi pour mission d'espionner les prisonniers. Un seul orque sait parler le haut-elfe, et il est donc possible de parler cette langue sans que les autres ne comprennent, dès lors que celui-là se trouve à bonne distance. (...)
Leurs souffrances sont grandes, et ils n'ont aucune envie de se mêler aux autres. Ils agiront comme des animaux pour ce qui est du partage des ressources dans la cage. • Durnir,nain(m). La peau burinée de cenainKurgun est couverte de tatouages retraçant sa généalogie. Il a été capturé au pied des Kaladrunes, où il était parti à la recherche de son ami Groundir, qui avait fui les montagnes. Dans la tente de l'orque légat, trône la tête, décapitée, de Groundir, unnainroux portant une boucle d'oreille en cuivre de la forme d'un ours. Durnir est un bonnain, dur au mal, mais pas très doué. Il fera son possible pour protéger les fées plus que les humains, et il se révèlera être un allié appréciable. (...)
On trouve également des outils divers, des brasiers audessus desquels bouillent des liquides étranges (plomb, huile), des petits instruments de torture, des lames rougies de sang, et divers trophées appartenant à l'orque. Parmi ces derniers, la tête du compagnonnainde Durnir, Groundir, des ossements fraîchement nettoyés, et un grand symbole d'Izrador. La pièce est éclairée par les 3 brasiers et 2 petites torches à mi-hauteur. (...)
Escalade+ 6, Dressage +2, Discrétion +6, Intimidation +7, Saut +2, Connaissance (marches du nord) -1, Perception auditive +6, Déplacement silencieux +6, Fouille +4, Escamotage +4, Détection +6, Maîtrise des cordes +4, Survie +6 ; dons. Esquive, Pistage ; langages. Parlé noir,nainarchaïque, Haut-elfe, langage du commerce et orque. Possessions. Armure de cuir graisseuse et souillée, jambières, bottes de fortune faite de tissu épais et de lanières de cuir, petit bouclier de bois, petit sac avec attaches pour fi xer deux hachettes, arbalète. (...)
Escalade +0, Intimidation +3, Saut +0, Survie +2, Connaissance (marches du nord) +1 ; dons. Attaque en puissance ; langages. Parlé noir,nainarchaïque et orque. Possessions. Vêtements épais et cuir à peine tanné (couleurs naturelles), lourdes bottes cloutées, armure d'écailles, petit bouclier en bois, ceinturon en cuir, vardatch*, gros couteau, 2 javelots, bâton* (1d6 de dégâts). (...)
Attaque en puissance, Enchaînement, Science de la destruction, Arme de prédilection (vardatch) ; langages. Parlé noir,nainarchaïque, Haut-elfe et orque. Possessions. Vêtements épais et cuir à peine tanné (couleurs naturelles), lourdes bottes cloutées, cuirasse, écu en acier, ceinturon en cuir, vardatch, gros couteau, 1 javelots. (...)Ce scénario joué dans de nombreuses conventions est destiné à des personnages de niveau 1 et peut servir d'introduction au monde de MIDNIGHT et à la campagne la Couronne de l'Ombre. Le MD devra bien assimiler les divers éléments du cadre de l'aventure pour réagir au mieux face à l'imagination parfois sans bornes des joueurs ! Introduction : An 99 du Dernier Âge. Nous sommes dans les plaines de Borderen, à mi-chemin entre les montagnes Kaladrunes et le fl euve Eren, dans une zone peu habitée ...