Le Guide du Joueur de l'Eveil des Seigneurs des Runes
sur Black Book Edition au format (1.6 Mo)
Contient : sauvages (15)(...) Longtemps, elles ont été labourées de cicatrices par la dépravation d'anciens magiciens et revendiquées depuis par les bêtes et lessauvages. Bienvenue à Varisia, point de départ de la Route pour l'Aventure de l'Eveil des Seigneurs des Runes de Pathfinder. (...)
Des étendues dévastées de terre craquelée et de broussailles roulant au vent forment le paradis parcheminé de tout un tas desauvagesarriérés, notamment la dernière génération maudite des ancêtres bestiaux de l'humanité. Et partout, la terre porte les cicatrices d'un peuple oublié dont les ruines érodées et les grossières oeuvres d'art jonchent un paysage déjà défiguré par sa propre lèpre géologique. (...)
LES BARBARES : De nombreux peuples barbares habitent les terres du nord de Varisia, en particulier les fiers Shoantis, lessauvageshabitants de la forêt de Miérani et les pillards étrangers venus du domaine des orques de Belkzen ou des cruelles terres des rois de Linnorm. (...)
Hormis les Shoantis, les pirates des rois de Linnorm et les pillards orques de Belkzen parcourent parfois Varisia, soit pour améliorer leurs talents, soit pour échapper à la cruauté de leur peuple. Certains elfes de la forêt de Miérani empruntent également la voie des bêtessauvageset vivent comme des animaux pour mieux comprendre leurs territoires et chasser la corruption qui s'y répand. (...)
LES DRUIDES : Les défenseurs de la nature mènent une guerre subtile à Varisia. Pendant des décennies, les étrangers sont venus dépouiller la terre de ses trésorssauvageset profiter des races indigènes. Les druides de Varisia se sont toujours battus pour contrer de telles initiatives. (...)
Dans la forêt de Miérani, le plus ancien cercle de druide de la région s'affaire à combattre la maladie qui touche le coeur de ces étenduessauvages. De petites communautés et des individus isolés protègent de nombreux autres secteurs naturels, dont les plus actifs sont les druides de Bois-Grognon, de la forêt de Sanos, du marais du Mush et des monts Pierreux. (...)
Les tribus guerrières des Shoantis éduquent leurs enfants à manier le marteau et la fronde et leur inculquent les connaissances nécessaires pour chasser pour le compte de la tribu et la défendre. Lessauvagespillards de la forteresse de Belkzen lancent des raids et se battent dans les fosses de guerre d'Urglin par amour du sang et affichent fièrement leurs cicatrices comme autant de preuves de leurs exploits. (...)
Les champions d'Abadar voyagent de village en village, agissant comme des juges errants, s'appuyant sur les textes pour tenter de forger dans ce pays desauvageset de voleurs une société unifiée et régie par la loi. Les disciples d'Erastil connaissent les privations et les dangers auxquels sont exposés ceux qui vivent en bordure de la civilisation. (...)
Les peuples civilisés adorent en général l'une de ces six divinités : Abadar, Desna, Erastil, Gozreh, Sarenrae et Shélyn (voir ci-contre Les croyances de Varisia). LES RODEURS : Terre farouche peuplée de bêtes incroyables et parcourue d'étenduessauvages, Varisia est le paradis des explorateurs. Les talents de ceux doués pour chasser, traquer et survivre dans des endroits dépourvus de toute civilisation sont très demandés. (...)
Les forêts, les collines et les plateaux qui s'étendent au-delà abritent des créatures encore plus dangereuses, des humanoïdessauvageset des fées. Dans les royaumes les plussauvagesde l'intérieur des terres se cachent des bêtes magiques, de féroces dragons et des tribus de géantssauvages. LES ROUBLARDS : Toutes sortes de hors-la-loi et d'opportunistes fleurissent en bordure de la civilisation. Les roublards les plus connus de la région représentent une sous culture des natifs, les Varisiens. (...)
De nombreux guerriers shoantis privilégient ces armures, surtout celles faites à partir des spécimens rares comme le rôdeur des falaises à écailles noires. Crochet ogre. Epais crochet de métal brut et acéré, le crochet ogre tire son nom dessauvagesqui le manient. Un personnage peut se servir d'un crochet ogre pour effectuer une attaque de croc-enjambe. (...)
Une grande pyramide sans âge qui s'élève de la fange du marais de Mush. Urglin. D'anciennes ruines envahies par dessauvagescruels, des orques, des sang-mêlé et pire encore. Val Sanglant. Une passe hantée par les fées qui mène vers les terres du sud. (...)
Cependant, quand le brouillard si caractéristique des plages de Pointesable s'élève, la moindre silhouette sombre, déformée par la brume, devient un monstre et donne naissance à de nombreuses légendes locales parlant d'hommessauvagesaffamés, des terreurs ailées et de choses puantes venues de la mer. LES GENS : Une communauté de villageois pittoresques accueillants et en grande partie épargnés par le malheur a élu domicile à Pointesable. (...)L'intégralité du Guide du Joueur de l'Eveil des Seigneurs des Runes. Vous trouverez dans ce guide : - Des notes sur la façon dont vivent les humains, les elfes, les nains, les gnomes, les halfelins, les demi-elfes et les demi-orques à Varisia. - Des détails sur le rôle que chaque classe de personnage peut s'attendre à jouer dans l'Éveil des Seigneurs des Runes, et notamment des suggestions sur les compagnons animaux, les familiers, les ennemis jurés, le background des personnages et plus encore ...