Le Message
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Cet article nécessite que vous soyez inscrit (gratuitement) sur le site.Contient : tour (13)(...) Il leur explique qu'il désire, pour des raisons strictement personnelles, porter un message à une certaine personne actuellement dans unetourgardée par les barbares du Lhespen. Il connaît un passage secret qui permet d'accéder depuis l'extérieur à cettetouret voudrait confier le message aux aventuriers. Ils doivent promettre le secret et agir le plus discrètement possible. (...)
Au bout de plus d'une heure de marche, le groupe arrive en vue du château. A l'intérieur des murs de pierres se dresse une petitetour. Entourant les murailles, de grands feux brûlent au milieu de tentes plantées ça et là. Des chants s'élèvent. (...)
Il leur révèle que Magda se trouve au dernier étage, et leur indique un vieil arbre frappé par la foudre, en plein camp ennemi. Ils doivent compter treize pas à partir de cet arbre vers latour, et soulever la pierre qui s'y trouve. Le passage est dessous. Une fois dans le souterrain, il faut avancer toujours tout droit jusqu'à un escalier. (...)
Elle descend du plafond et servait visiblement à descendre des victimes dans l'antre du Dragon. Quelques ossements en témoignent. La cage peut être remontée jusqu'à la cave de latour. Un aventurier rendu méfiant pourra remarquer que la cage est baissée sans raison apparente. 11) La cave des Chauves-Souris. (...)
Le déclenchement provoquerait une panique terrible chez les chauves-souris, qui s'envoleraient dans tous les sens, et vers le haut, emplissant latour. Si une personne se trouvait alors à l'intérieur de la grotte (mais pas à l'abri dans le couloir), elle serait fortement brûlée (3d6 points de dégâts). (...)
LES EXPLICATIONS : A ce stade de l'aventure, les aventuriers devaient donc déjà avoir compris que l'illusionniste est fortement suspect et qu'ils ne sont peut-être que des pions dans une machination qui les dépasse. S'ils tentent à ce moment de faire demi-tour, l'illusionniste tentera de les convaincre, puis les menacera, pour enfin donner l'alerte. Des hommes d'armes trois fois supérieurs en nombre et bien plus puissants arriveront alors, et il ne restera qu'à prendre la fuite. (...)
S'ils le tuent, ils pourront confirmer leurs doutes: il porte sur lui un passe-droit auprès des gardes d'Agramor, précisant qu'il s'est introduit dans latoursur ordre d'Uleiric lui-même ! Doutant du bien fondé de la mission, l'idéal serait alors qu'au lieu de délivrer le message, les aventuriers délivrent Magda de la machination dans laquelle elle se trouve. Si les aventuriers n'y pensent pas, Teril pourrait le suggérer naïvement. LATOUR: Magda se trouve au deuxième et dernier étage de latour, mais les aventuriers débouchent pour le moment dans la cave. A) La cave. Grande pièce rectangulaire, totalement vide, avec l'escalier en colimaçon d'un côté qui continue jusqu'au rez-de-chaussée de latour, et un système de poulies pour la cage de l'autre. Dans un coin de la pièce rampe une vase grise. (...)
Afin de ne pas compliquer la tâche aux aventuriers, Spio a malicieusement fait enlever la garde d'Agramor du deuxième étage. Les hommes ont été posté de garde à l'entrée de latouravec consignes d'empêcher la sortie de Magda... ou d'éventuelles autres personnes. Ne se trouvent donc devant la chambre que trois guerriers barbares du Lhespen chargés de protéger la fille de leur chef. (...)
Remettre le message ne posera donc pas trop de problème, avec malheureusement pour Magda les conséquences prévues... Il est à espérer que les aventuriers auront découvert la machination avant cela. LE RETOUR : 13) Le couloir d'évasion. Ce long couloir servait il y a longtemps à s'évader de latourlorsque les choses tournaient mal. Il n'y a aucun piège tout le long, mais quelques striges se sont installées là. (...)Scénario Dungeons & Dragons 3.5 pour 4 personnages de niveau 4. Les aventuriers sont recrutés pour porter un message à la fille d'un seigneur barbare. Mais le terrain a été préparé avant leur venue, et le but de la mission plus suspect qu'il n'en avait l'air. Basé sur un scénario AD&D trouvé sur le web. INTRODUCTION : Le duché d'Agramor est aujourd'hui en pleine effervescence: Uleiric III, le grand duc, vient d'annoncer son mariage avec Magda Herwehr, fille de Karel Herwehr, chef de la tribu ...