La Chasse Sanglante (2)
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Cet article nécessite que vous soyez inscrit (gratuitement) sur le site.Contient : contact (17)(...) Humain (LM) de taille Moyenne. Init -1; Sens Perception Auditive +2, Détection +2. Langages commun. Défense : CA 16,contact9, dépourvu 16 (-1 Dex, +5 armure, +2 bouclier) pv 7 (1d8+2). Vigueur +5, Réflexes -1, Volonté +5. (...)
Humain (LM) de taille Moyenne. Init -1; Sens Perception Auditive +3, Détection +3. Langages commun Défense : CA 18,contact9, dépourvu 18 (-1 Dex, +7 armure, +2 bouclier) pv 33 (5d8+10) Vigueur +8, Réflexes +0, Volonté +7. (...)
Humain (LN) de taille Moyenne. Init +1; Sens Perc. Aud. +1, Détection +1. Langages commun. Défense : CA 16,contact11, dépourvu 15 (+1 Dex, +5 armure) pv 11 (1d10+2 +3). Vigueur +4, Réflexes +3, Volonté +1. Attaque : Vitesse 6m (4 cases) Corps à corps épée à deux mains +4 (2d6+3/19-20). (...)
Equipement cotte de mailles, épée à deux mains, arbalète légère, 20 carreaux. Garde élite FP 3 : comme ci-dessus sauf : Guerrier 3. Défense : CA 17,contact10, dépourvu 17 (+7 armure) pv 26 (3d10+6 +3) Vigueur +5, Réflexes +3, Volonté +2. Attaque : Corps à corps épée à deux mains de maître +9 (2d6+6/19-20) ou +8 (2d6+8/19-20) ou +7 (2d6+10/19-20). (...)
Init +2; Sens vision dans le noir 18m, vision nocturne, odorat; Perc. Aud. +3, Dtc +3. Défense : CA 14,contact12, dépourvu 12 (+2 Dex, +2 naturel). pv 13 (2d8+4). Résistances froid 5, feu 5; RM 7 Vigueur +5, Réflexes +5, Volonté +1. (...)
Zombi FP — : Mort-vivant (NM) de taille Moyenne. Init +0; Sens vision dans le noir 18m. Défense : CA 12,contact10, dépourvu 12. pv 16 (2d12+3); RD 5/tranchant. Vigueur +0, Réflexes +1, Volonté +4. Attaque : Vitesse 9m (6 cases) (ne peut pas courir) Corps à corps coup +4 (1d6+3). (...)
Il est décrit comme un petit vieillard rusé, assoiffé d'or et que la moralité n'étouffe pas. Les autorités le soupçonnent, entre autres, d'être un receleur encontactavec toutes les guildes de voleurs de Laelith. Quoi qu'il en soit, jusqu'à présent, il a toujours été trop malin pour se faire prendre. (...)
Jo, quant à lui, utilisera ses sorts d'aussi loin que possible. Finalement, Mo se tiendra prêt à agir dès que son frère guerrier sera aucontact, afin de placer une attaque sournoise sur le personnage avec la plus faible armure. Par la suite, Mo et Bo agiront de concert pour prendre en tenaille les aventuriers. (...)
Init +2; Sens Perception Auditive +1, Détection +3. Langages commun, elfe, draconique, gnome. Défense : CA 12 [20 préparé],contact12, dépourvu 10 [18 préparé] (+2 Dex [+4 armure, +4 bouclier]). pv 21 (4d4+8 +3). Vigueur +3, Réflexes +3, Volonté +4. (...)
Sorts (NLS 4) : tours — détection de la magie, message, résistance, rayon de givre 1er — armure de mage,contactglacial (DD 16), projectile magique, rayon affaiblissant. 2nd — baiser de la goule (DD 17), cécité (DD 17), main spectrale. (...)
Humanoïde (humain) (LN) de taille Moyenne. Init +2; Sens Perception Auditive -1, Détection -1 Langages commun, nain. Défense : CA 19,contact12, dépourvu 17 (+2 Dex, +5 armure, +2 bouclier). pv 30 (4d10+8). Vigueur +6, Réflexes +5, Volonté +0. (...)
Init +3; Sens Perception Auditive -1, Détection +6. Langages commun, gnome. Défense : CA 17 [21 avec bouclier],contact13, dépourvu 14 [18 avec bouclier] (+3 Dex, +4 armure [+4 bouclier]); Esquive instinctive pv 22 (4d6+8). (...)
Il enchaîne avec baiser de la goule pour mettre hors combat un rogue ou un magicien, puis utilise ses 4 attaques decontactglacial. En cas de problèmes, il boit sa potion d'invisibilité et s'enfuit à toutes jambes. Mo Bertholo : tactique La tactique de Mo est bien plus simple : il attaque les cibles qui se présentent à lui tout en essayant d'empêcher ses adversaires de s'approcher de son frère Jo. (...)
Une fois que Bo est révélé, il tentera d'attaquer le même adversaire que son frère, afin de lui permettre de réaliser des attaques sournoises, mais sa priorité restera d'empêcher ses adversaires d'arriver aucontactavec Jo. Bo Bertholo : tactique Selon la position des adversaires, Bo pourra s'attaquer d'abord à un guerrier avec de nombreux points de vie ou à un frêle magicien pour tenter de le mettre hors combat dès le début. (...)
Humain (LM) de taille Moyenne. Init +3; Sens Perc. Aud. +1, Détection +5. Langages commun. Défense : CA 16,contact13, dépourvu 13 (+3 Dex, +3 armure). pv 13 (1d10+2 + 1d6+2). Vigueur +4, Réflexes +5, Volonté -1. (...)
Humain (LM) de taille Moyenne. Init +3; Sens Perc. Aud. +1, Détection +7. Langages commun. Défense : CA 16,contact13, dépourvu 13 (+3 Dex, +3 armure). pv 24 (1d10+2 + 3d6+6); Esquive totale Vigueur +5, Réflexes +6, Volonté +0. (...)
Equipement cuir clouté (avec le symbole de la Main Sanglante), rapière de maître. Spécial Recherche de pièges. Notes : Feinte. Un lieutenant aucontactpeut utiliser une action de mouvement pour effectuer une feinte. S'il réussit un jet de Bluff (+6) opposé à un jet de Psychologie modifié par le BAB de sa victime, sa prochaine attaque prend la victime par surprise (pas de bonus de Dextérité à la classe d'armure et donc attaque sournoise). (...)Les aventuriers ont dû normalement à ce stade se sortir d'un premier faux pas, mais ils ne sont pas pour autant au bout de leur peine. De nombreuses personnes à Laelith ont encore des choses à régler avec eux. L'enquête continue. Basé sur un scénario AD&D de Casus Belli. Deuxième mouvement : Le panier de crabes. 15. La situation : La situation des PJs n'est pas fameuse : les autorités du Crâne, le grand prêtre Valdenath en tête, ne sont pas prêtes à jeter l'éponge ! Les aventuriers sont ...