La Chasse Sanglante (3)
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Cet article nécessite que vous soyez inscrit (gratuitement) sur le site.Contient : attaques (16), attaqués(...) Compétences Escalade +14, Discrétion +4. Notes : Eventration. Si le gorille sanguinaire réussit deuxattaquesde griffes sur un adversaire au cours du même round, il lui déchire violemment l'abdomen, occasionnant automatiquement 2d6+9 points de dégâts supplémentaires à sa victime. (...)
Notes : Bond. Si le tigre charge un adversaire, il peut effectuer une attaque à outrance, y compris deuxattaquesde pattes arrières : 2 pattes +9 (1d8+3). Etreinte. Si une griffe ou morsure touche une créature de taille Moyenne ou plus petite, le tigre peut immédiatement tenter d'engager une lutte (action libre) sans provoquer d'attaque d'opportunité. (...)
Si le tigre commence un round en étant en lutte avec une victime, il peut attaquer cette victime avec ses troisattaquesnaturelles (sous un malus de -4 au toucher) ainsi qu'avec ses pattes arrières : 2 griffes +5 (1d8+6) et morsure +0 (2d6+3) et 2 pattes arrières +9 (1d8+3). A noter que cesattaquesse font contre la classe d'armure normale de la victime (y compris les bonus de Dextérité). (...)
Défense : CA 15, contact 11, dépourvu 15 (+1 taille, +4 naturelle) pv 8 (1d8+1 +3) Vigueur +3, Réflexes +0, Volonté +0. Attaque : Vitesse 6m (4 cases) Corps à corps 2 pinces +1 (1d4)Attaquesspéciales étreinte, constriction 2d4. Statistiques : Caractéristiques For 10, Dex 11, Con 12, Int —, Sag 11, Cha 2 BAB +0, Lutte +0. (...)
Défense : CA 16, contact 10, dépourvu 16 (+6 naturelle) pv 19 (3d8+6) Vigueur +4, Réflexes +1, Volonté +1. Attaque : Corps à corps 2 pinces +4 (1d6+2)Attaquesspéciales étreinte, constriction 2d6+2. Statistiques : Caractéristiques For 15, Dex 11, Con 12, Int —, Sag 11, Cha 2 BAB +2, Lutte +8. (...)
Espace/Allonge 3m/3m (2 cases/2 cases) Défense : CA 18, contact 9, dépourvu 18 (-1 taille, +9 naturelle) pv 36 (6d8+9). Vigueur +6, Réflexes +2, Volonté +2. Attaque : Corps à corps 2 pinces +8 (1d8+5)Attaquesspéciales étreinte, constriction 2d8+5. Statistiques : Caractéristiques For 21, Dex 11, Con 12, Int —, Sag 11, Cha 2 BAB +4, Lutte +17. (...)
S'ils se rendent directement vers le cratère, quel que soit le chemin emprunté, ils se rendront compte que ses parois sont impossibles à escalader, ici parce qu'elles sont trop abruptes, là parce qu'elles sont friables et que les risques de chute sont trop importants. S'ils persistent néanmoins dans cette direction, ils serontattaquéspar les ptéranodons qui se sont attribué toute la région du cratère comme territoire de chasse. (...)
Le chef a pris sa décision : il est prêt à faire confiance aux aventuriers, mais il veut garantir la sécurité de sa tribu. Selon lui, le seul moyen de se protéger desattaquesde kebbras est de les intimider, par exemple en arborant la tête ou le crâne d'un gar-kebbra, une sorte de chef de meute ou d'ancien au sein des kebbras. (...)
Elles n'ont qu'un but dissuasif, car pour atteindre la porte de bronze, il faut d'abord les traverser. Immatérielles, elles ne sont pas sensibles auxattaques, ni aux exorcismes (elles peuvent toutefois être dissipées comme un effet lancé par un mage de niveau 15). (...)
Défense : CA 10, contact 10, dépourvu 9 (-1 taille, +1 Dex) pv 37 (3d10+21); RD 10/magique et contondant. Immunités feu, froid, électricité,attaquesperforantes,attaquescoupantes. Vulnérabilité vulnérable aux sorts affectant l'eau. Vigueur +3, Réflexes +2, Volonté +0. Attaque : Vitesse 6m (4 cases), nage 12m (8 cases). (...)
(Si l'attaque touche l'aballin, ce dernier ne prend aucun dégât, étant donné qu'il est immunisé à de tellesattaques). Noyade. Un personnage peut retenir son souffle pendant 2 rounds par point de Constitution pour autant qu'il n'accomplisse que des actions libres ou de mouvement. (...)
Corps à corps contact intangible [contact] +5 (1d4 plus diminution permanente de 1d6 points de Force; l'âme-en-peine récupère 5 pv). Statistiques : Caractéristiques For —, Dex 16, Con —, Int 14, Sag 14, Cha 15 BAB +2, Lutte —. DonsAttaquesréflexes, Combat en aveugle, Science de l'initiative, Vigilance Compétences Diplomatie +6, Discrétion +11, Fouille +10, Intimidation +10, Psychologie +8, Survie +2 (+4 suivre une piste). (...)
Si les aventuriers ont emporté la châsse avec eux à ce rendez-vous et qu'Olphia l'a clairement vue, l'Inhumain et elle passeront à l'attaque quelques instants plus tard (attaquant depuis les ombres) pour la récupérer. Il y a fort à parier que les personnages auront beaucoup de mal à survivre longtemps à leursattaquescombinées. Faites intervenir une patrouille de gardes (peut-être des membres de la Main Sanglante déguisés en gardes, qui suivent les personnages); leur apparition fera fuir Olphia et l'Inhumain immédiatement. (...)
Distance arc court +1 à +13 (1d6+1/x3). Options attaque sournoise +5d6, Expertise du combat, Feinte (en une action de mouvement)Attaquesspéciales attaque mortelle (DD15). Sorts (NLS 2) : 1er (2/jour) — déguisement, feuille morte, brume de dissimulation. (...)
Attaque : Vitesse 6m (4 cases) Corps à corps petite rapière gardienne +2 à +19/+14 (1d4+3, 18-20) ou Corps à corps petite dague de l'assassin à +20/+15 (1d3+3, 19-20) ou Corps à corps petite rapière gardienne +2 à +17/+12 (1d4+3, 18-20) et petite dague de l'assassin à +18/+13 (1d3+2, 19-20). Options rapière gardienne (répartir +2 entre la CA et l'attaque), attq sournoises 6d6Attaquesspéciales attaque mortelle (DD20, DD 21 avec dague de l'assassin). Sorts (NLS 8) 1er (4/jour) — brume dissimulation, déguisement, feuille morte, son imaginaire. (...)Troisième et dernière partie de cette campagne. Les aventuriers arrivent au terme de leurs efforts. Basé sur un scénario AD&D de Casus Belli. Troisième mouvement : Les mystères de l'île perdue. 26. Cap sur Izathys : Plusieurs moyens s'offrent aux PJs pour se rendre sur l'île d'Izathys, qui se situe quelques 24 kilomètres au nord-est de Laelith. Par shédras. S'ils enquêtent pour le Temple du Poisson d'Argent, ils pourront demander de l'aide aux prêtres. Ces derniers utiliseront leurs ...