La Chasse Sanglante (3)
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Cet article nécessite que vous soyez inscrit (gratuitement) sur le site.Contient : fer (9)(...) Ce virage passé, chaque personnage se retrouve face à une porte de métal sur laquelle pend un lourd anneau defer. Quiconque saisit l'anneau deferet tire déclenche l'ouverture d'une trappe juste devant la porte. Piège (fausse porte) (FP 2) : Type Mécanique. Fouille DD 24; Désamorçage DD 19. Déclencheur toucher l'anneau defer. Réinitialisation après 12 heures. Effet une fosse de 6 mètres de profondeur s'ouvre dans le sol; un jet de Réflexes DC 20 permet d'éviter la chute; 2d6 points de dégâts de chute. (...)
Une volée de marches descend jusqu'à une nouvelle salle carrée de neuf mètres de côté, qui contient un sarcophage somptueusement décoré et surmonté d'un gisant, quatre statues defer, un trône de pierre sculpté de motifs macabres et un coffre. Un sort de détection de la magie permet de déceler des auras faibles de transmutation sur les quatre statues, et une aura d'évocation sur le coffre. (...)
Effet une boule de feu explose, centrée sur le coffre; 8d6 points de dégâts de feu; jet de Réflexes DD 14 pour réduire les dégâts de moitié. Les statues de pierre ressemblent à s'y m'éprendre à des golems defer, mais ce sont bien de simples statues. Quant à leurs auras, elle ont été créées par des sorts d'aura magique. (...)
En fait, il s'agit d'une autre ruse d'Astufal : cette énigme n'a d'autre but que de troubler les profanateurs et le message ne contient aucune information pertinente. Les quatre portes sont enfer(jet de Force DD 28 pour les forcer, ou leur infliger 60 points de dégâts, solidité 10). Les portes (a), (b) et (c) sont verrouillées et possèdent des serrures de difficulté moyenne (jet de Crochetage DD 25). (...)
Cette salle contient un pentacle rouge peint sur le sol, ainsi qu'un cor de 2 mètres de long fixé sur le mur est. Une fouille rapide révélera deux éléments supplémentaires : un large anneau deferattaché à la dalle qui forme le coin sud-est du sol et un message gravé sur le mur, juste au-dessus du cor. (...)
Toute créature d'au moins 20kg qui marche sur la dalle à l'entrée de salle lance un mécanisme qui, après 30 secondes, fait s'abattre une épaisse paroi deferbloquant la sortie. Après encore 30 secondes (c'est-à-dire 5 rounds), le plafond commence à descendre de 60 cm par round écrasant tout sur son chemin et atteignant le niveau du sol en 5 rounds, tuant sur le coup toute personne qui se trouve à l'intérieur. (...)
Après une minute, le plafond se relève à nouveau puis, 30 secondes plus tard (lorsqu'il est revenu à sa position initiale), la paroi d'acier se relève. La paroi deferest épaisse de 10 centimètres et peut supporter jusqu'à 120 points de dégâts avant de céder (solidité 10). (...)Troisième et dernière partie de cette campagne. Les aventuriers arrivent au terme de leurs efforts. Basé sur un scénario AD&D de Casus Belli. Troisième mouvement : Les mystères de l'île perdue. 26. Cap sur Izathys : Plusieurs moyens s'offrent aux PJs pour se rendre sur l'île d'Izathys, qui se situe quelques 24 kilomètres au nord-est de Laelith. Par shédras. S'ils enquêtent pour le Temple du Poisson d'Argent, ils pourront demander de l'aide aux prêtres. Ces derniers utiliseront leurs ...