La Chasse Sanglante (3)
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Cet article nécessite que vous soyez inscrit (gratuitement) sur le site.Contient : piège (26), piégé(...) Si le serpent commence un round en étant en lutte avec une victime, il peut tenter un jet opposé de Lutte par round (à +14); s'il remporte le jet opposé, il inflige 2d4+12 points de dégâts. 10Piègeindigène. Les aventuriers se dirigent vers unpiègeà fauve. Un système ingénieux de cordages relie les branches qui camouflent la fosse à une sorte d'arc caché en haut d'un arbre. Si les branches viennent à casser (ce sera le cas si un personnage tombe dans la fosse), la corde de l'arc caché est libérée, propulsant dans les airs une flèche à laquelle est attachée un long tube creux. (...)
Celui-ci a été sculpté, un peu à la manière d'une flûte, pour produire un son strident en fendant les airs. Ce signal avertit les indigènes que leurpiègea été déclenché. Une vingtaine de minutes après que le signal ait été donné, un groupe constitué de quatre indigènes vient sur place pour vérifier ce qui a déclenché lepiège.Piège(Piègeà fauves) (FP 2) : Type Mécanique. Fouille DD 18; Désamorçage DD 15 (on peut aussi facilement contourner lepiège) Déclencheur marcher sur les branchages. Réinitialisation aucune. Effet une fosse profonde de 6 mètres recouverte de branchages, dont le sol est garni de pieux acérés; peut atteindre au plus deux personnages (ceux qui sont en première ligne); jet de Réflexes DD 20 pour éviter de tomber; 2d6 points de dégâts de chute et attaque de 1d4 pieux (attaque à +10, 1d4+2 points de dégâts chacun). Serpent venimeux FP 2 : Animal (N) de taille Grande. (...)
Laissez les aventuriers errer dans la jungle pendant quelques heures avant de les faire rencontrer les indigènes qui habitent l'île. Il y a plusieurs manière de faire cela : vous pouvez utiliser la rencontre 10 (lepiège) ci-dessus, ou encore laisser un aventurier attentif découvrir des traces de pas humains (un rôdeur pourra tenter de suivre la piste jusqu'au village), ou vous pouvez tout simplement faire en sorte que les PJs rencontrent une patrouille de guerriers indigènes. (...)
Ce virage passé, chaque personnage se retrouve face à une porte de métal sur laquelle pend un lourd anneau de fer. Quiconque saisit l'anneau de fer et tire déclenche l'ouverture d'une trappe juste devant la porte.Piège(fausse porte) (FP 2) : Type Mécanique. Fouille DD 24; Désamorçage DD 19. Déclencheur toucher l'anneau de fer. (...)
Les sarcophages ne contiennent que des ossements poussiéreux, mais ils sont protégés par des pièges à feu.Piège(sarcophages) (FP 5) : Type Magique. Fouille DD 29; Désamorçage DD 19. Déclencheur ouvrir un sarcophage. (...)
Un sort de détection de la magie permet de déceler des auras faibles de transmutation sur les quatre statues, et une aura d'évocation sur le coffre. Le coffre est un autrepiègelaissé par Astufal. Il est vide, maispiégé.Piège(coffre) (FP 5) : Type Magique. Fouille DD 28; Désamorçage DD 28. Déclencheur toucher le coffre. Réinitialisation après 24 heures. (...)
La porte du nord est verrouillée (Crochetage DD 20 ou jet de Force DD 28 ou 60 points de dégâts, solidité 10) et protégée par unpiège. Voir (11) pour la description de la salle marquée (a).Piège(porte du nord) (FP 3) : Type Mécanique. Fouille DD 15; Désamorçage DD 27. Déclencheur ouvrir la porte. (...)
Seules les portes (a) et (d) possèdent des auras magiques visibles avec un sort de détection de la magie; toutes deux ont une aura faible d'évocation. Dans le cas de la porte (a), il s'agit d'unpiègealors que, pour la porte (d), il s'agit d'une aura implantée avec un sort d'aura magique. On peut facilement franchir le bassin (qui n'a que 30cm de profondeur). (...)
Les portes (a), (b) et (c) sont verrouillées et possèdent des serrures de difficulté moyenne (jet de Crochetage DD 25). La porte (a) est piégée.Piège(porte a) (FP 3) : Type Magique. Fouille DD 26; Désamorçage DD 26. Déclencheur ouvrir la porte. (...)
Le message, qui indique « On peut appeler les forces de l'Au-Delà pour aller plus loin ! », est lui aussi unpiège: si un aventurier souffle dans le cor, un barbazu (diable barbu) apparaît au centre du pentacle et se met en devoir d'exterminer les aventuriers. (...)
Par contre, s'ils poursuivent au-delà de la crevasse, ils constateront que le couloir se resserre progressivement mais qu'une lueur point au bout. Il s'agit encore d'unpiège: la lueur est créée par des sorts de flamme éternelle et le passage au-delà de la crevasse comporte unpiègemagique.Piège(après la crevasse) (FP 5) : Type Magique. Fouille DD 28; Désamorçage DD 28. Déclencheur aller au-delà du point de déclenchement (situé à mi-chemin du tronçon nord-sud après le coude). Réinitialisation immédiate. (...)
Un jet de Force DD 38 est nécessaire pour la forcer; il est impossible de la soulever, car il n'y a aucune prise. Les concepteurs de cepiègeont toutefois placé un système de sécurité : la dalle formant le coin nord-ouest de la salle peut être soulevée pour permettre l'accès à une cache où 3 personnes de taille Moyenne peuvent tenir. (...)
Un jet de Fouille DD 10 ou un jet de Perception DD 15 est nécessaire pour repérer l'anneau de métal enchâssé dans la dalle et un jet de Force DD 15 pour la soulever. Un jet de Fouille DD 24 permet de repérer la dalle qui déclenche cepiège. Il n'est pas possible de le désamorcer, mais, on peut facilement passer audessus de la dalle sans l'enfoncer. (16) La salle du trône. Lepiègeplacé sur la porte menant en (16) lui confère une aura moyenne d'abjuration repérable à l'aide d'un sort de détection de la magie.Piège(porte) (FP 5) : Type Magique. Fouille DD 29; Désamorçage DD 29. Déclencheur ouvrir la porte vers (16). (...)
L'aballin peut continuer à attaquer d'autres créatures même lorsqu'elle enserre une victime, mais elle ne peut enserrer qu'une seule victime à la fois. Une victime ainsi prise aupiègepeut tenter d'attaquer l'aballin ou de se soustraite à la prise (par un jet de lutte), mais ne peut lancer de sort à composante verbale. (...)
les aventuriers doivent attendre près d'une heure avant qu'Olphia ne fasse son apparition. Auparavant, elle a pris son temps pour vérifier que les aventuriers ne lui ont pas tendu unpiège. L'Inhumain veille sur elle, depuis un toit voisin. Si les aventuriers ont suivi Lornig après leur première rencontre, ils reconnaissent en elle la femme qu'ils ont vu discuter avec lui. (...)Troisième et dernière partie de cette campagne. Les aventuriers arrivent au terme de leurs efforts. Basé sur un scénario AD&D de Casus Belli. Troisième mouvement : Les mystères de l'île perdue. 26. Cap sur Izathys : Plusieurs moyens s'offrent aux PJs pour se rendre sur l'île d'Izathys, qui se situe quelques 24 kilomètres au nord-est de Laelith. Par shédras. S'ils enquêtent pour le Temple du Poisson d'Argent, ils pourront demander de l'aide aux prêtres. Ces derniers utiliseront leurs ...