La Chasse Sanglante (3)
sur Aide D&D au format
Cet article nécessite que vous soyez inscrit (gratuitement) sur le site.Contient : spéciales (9)(...) Vigueur +7, Réflexes +8, Volonté +3. Attaque : Vitesse 12m (8 cases) Corps à corps 2 griffes +9 (1d8+6) et morsure +4 (2d6+3). Attaquespécialesbond et pattes arrières, étreinte. Statistiques : Caractéristiques For 23, Dex 15, Con 17, Int 2, Sag 12, Cha 6 BAB +4, Lutte +14. (...)
Attaque : Vitesse 6m (4 cases), escalade 6m (4 cases), nage 6m (4 cases) Corps à corps morsure +9 (1d4+6). Attaquespécialesétreinte, constriction 1d4+6. Statistiques : Caractéristiques For 23, Dex 15, Con 17, Int 1, Sag 12, Cha 2 BAB +4, Lutte +14. (...)
Défense : CA 15, contact 11, dépourvu 15 (+1 taille, +4 naturelle) pv 8 (1d8+1 +3) Vigueur +3, Réflexes +0, Volonté +0. Attaque : Vitesse 6m (4 cases) Corps à corps 2 pinces +1 (1d4) Attaquesspécialesétreinte, constriction 2d4. Statistiques : Caractéristiques For 10, Dex 11, Con 12, Int —, Sag 11, Cha 2 BAB +0, Lutte +0. (...)
Défense : CA 16, contact 10, dépourvu 16 (+6 naturelle) pv 19 (3d8+6) Vigueur +4, Réflexes +1, Volonté +1. Attaque : Corps à corps 2 pinces +4 (1d6+2) Attaquesspécialesétreinte, constriction 2d6+2. Statistiques : Caractéristiques For 15, Dex 11, Con 12, Int —, Sag 11, Cha 2 BAB +2, Lutte +8. (...)
Espace/Allonge 3m/3m (2 cases/2 cases) Défense : CA 18, contact 9, dépourvu 18 (-1 taille, +9 naturelle) pv 36 (6d8+9). Vigueur +6, Réflexes +2, Volonté +2. Attaque : Corps à corps 2 pinces +8 (1d8+5) Attaquesspécialesétreinte, constriction 2d8+5. Statistiques : Caractéristiques For 21, Dex 11, Con 12, Int —, Sag 11, Cha 2 BAB +4, Lutte +17. (...)
Attaque : Vitesse 12m (8 cases) Corps à corps coutille +9/+4 (1d10+3/x3 et blessure infernale) ou Corps à corps 2 griffes +8 (1d6+2) + barbe. Option Attq en puissance, frénésie guerrière. ActionsspécialesConvocation de démons. Pouvoirs (NLS 12) : A volonté — téléportation suprême (uniquement le barbazu et 25kg d'objets). (...)
Corps à corps coup +6 (1d8+7 + noyade). Options Attaque en puissance, Succession d'enchaînements ActionsspécialesExtinction de feu, maîtrise de l'eau*. Statistiques : Caractéristiques For 21, Dex 13, Con 14, Int —, Sag 9, Cha 6 BAB +2, Lutte +10. (...)
Distance arc court +1 à +13 (1d6+1/x3). Options attaque sournoise +5d6, Expertise du combat, Feinte (en une action de mouvement) Attaquesspécialesattaque mortelle (DD15). Sorts (NLS 2) : 1er (2/jour) — déguisement, feuille morte, brume de dissimulation. (...)
Attaque : Vitesse 6m (4 cases) Corps à corps petite rapière gardienne +2 à +19/+14 (1d4+3, 18-20) ou Corps à corps petite dague de l'assassin à +20/+15 (1d3+3, 19-20) ou Corps à corps petite rapière gardienne +2 à +17/+12 (1d4+3, 18-20) et petite dague de l'assassin à +18/+13 (1d3+2, 19-20). Options rapière gardienne (répartir +2 entre la CA et l'attaque), attq sournoises 6d6 Attaquesspécialesattaque mortelle (DD20, DD 21 avec dague de l'assassin). Sorts (NLS 8) 1er (4/jour) — brume dissimulation, déguisement, feuille morte, son imaginaire. (...)Troisième et dernière partie de cette campagne. Les aventuriers arrivent au terme de leurs efforts. Basé sur un scénario AD&D de Casus Belli. Troisième mouvement : Les mystères de l'île perdue. 26. Cap sur Izathys : Plusieurs moyens s'offrent aux PJs pour se rendre sur l'île d'Izathys, qui se situe quelques 24 kilomètres au nord-est de Laelith. Par shédras. S'ils enquêtent pour le Temple du Poisson d'Argent, ils pourront demander de l'aide aux prêtres. Ces derniers utiliseront leurs ...