La Chasse Sanglante (3)
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Cet article nécessite que vous soyez inscrit (gratuitement) sur le site.Contient : taille (43)(...) Si les aventuriers réagissent de manière brutale, les gorilles s'enfuient immédiatement en sautant d'arbre en arbre, mais ils reviendront en force dans les quatre prochaines heures (voir plus bas) Gorille FP 2 : Animal (N) detailleGrande. Espace/Allonge 3m/3m (2 cases/2 cases) Init +2; Sens vision nocturne, odorat; Perception Auditive +6, Détection +6. Défense : CA 14, contact 11, dépourvu 12 (-1taille, +2 Dex, +3 naturelle). pv 29 (4d8+8 +3). Vigueur +6, Réflexes +6, Volonté +2. Attaque : Vitesse 9m (6 cases), escalade 9m (6 cases) Corps à corps 2 griffes +7 (1d6+5) et morsure +2 (1d6+2). (...)
Dans le second cas, le combat peut seulement être évité par un jet d'Empathie Sauvage de DD 25. Gorille sanguinaire FP 3 : Animal (N) detailleGrande. Espace/Allonge 3m/3m (2 cases/2 cases) Init +2; Sens vision nocturne, odorat; Perception Auditive +5, Détection +6. Défense : CA 15, contact 11, dépourvu 13 (-1taille, +2 Dex, +4 naturelle). pv 35 (5d8+13 +3) Vigueur +6, Réflexes +6, Volonté +5. Attaque : Vitesse 9m (6cases), escalade 4,5m (3cases) Corps à corps 2 griffes +8 (1d6+6) et morsure +3 (1d8+3). (...)
Ils se jettent à plusieurs sur le même personnage, sans toutefois expressément chercher à le prendre en tenaille (ils ne sont pas assez intelligents pour ça). Dimétrodon FP 2 : Animal (N) detailleMoyenne. Init -2; Sens vision nocturne, odorat; Perception Auditive +2, Détection +6. Défense : CA 13, contact 8, dépourvu 13 (-2 Dex, +5 nat). (...)
Un tigre suit les aventuriers discrètement pendant quelques minutes puis leur tend un embuscade (Discrétion +7, Mouvement silencieux +9), à moins qu'on ne lui présente une autre source de nourriture. Une large pièce de viande fera l'affaire. Tigre FP 4 : Animal (N) detailleGrande. Espace/Allonge 3m/1,5m (2 cases/1 case) Init +2; Sens vision nocturne, odorat; Perception Auditive +3, Détection +3. Défense : CA 14, contact 11, dépourvu 12 (-1taille, +2 Dex, +3 naturelle) pv 45 (6d8+18). Vigueur +7, Réflexes +8, Volonté +3. Attaque : Vitesse 12m (8 cases) Corps à corps 2 griffes +9 (1d8+6) et morsure +4 (2d6+3). (...)
Si le tigre charge un adversaire, il peut effectuer une attaque à outrance, y compris deux attaques de pattes arrières : 2 pattes +9 (1d8+3). Etreinte. Si une griffe ou morsure touche une créature detailleMoyenne ou plus petite, le tigre peut immédiatement tenter d'engager une lutte (action libre) sans provoquer d'attaque d'opportunité. (...)
Il tente de le mordre et de s'enserrer autour de lui. (voir « Serpent constricteur (avancé) » plus bas.) Serpent constricteur FP 4 : Animal (N) detailleGrande. Espace/Allonge 3m/3m (2 cases/2 cases) Init +2; Sens odorat; Perc. Aud. +9, Dtc +9. Défense : CA 17, contact 12, dépourvu 14 (-1taille, +3 Dex, +5 naturelle) pv 45 (6d8+18). Vigueur +7, Réflexes +7, Volonté +3. Attaque : Vitesse 6m (4 cases), escalade 6m (4 cases), nage 6m (4 cases) Corps à corps morsure +9 (1d4+6). (...)
Compétences Discrétion +9, Equilibre +11, Escalade +14, Natation +11. Notes : Etreinte. Si l'attaque de morsure touche une créature detailleMoyenne ou plus petite, le serpent peut immédiatement tenter d'engager une lutte (action libre) sans provoquer d'attaque d'opportunité. (...)
Effet une fosse profonde de 6 mètres recouverte de branchages, dont le sol est garni de pieux acérés; peut atteindre au plus deux personnages (ceux qui sont en première ligne); jet de Réflexes DD 20 pour éviter de tomber; 2d6 points de dégâts de chute et attaque de 1d4 pieux (attaque à +10, 1d4+2 points de dégâts chacun). Serpent venimeux FP 2 : Animal (N) detailleGrande. Espace/Allonge 3m/1,5m (2 cases/1 case) Init +7; Sens odorat; Perc. Aud. +5, Dtc +6. Défense : CA 15, contact 12, dépourvu 12 (-1taille, +3 Dex, +3 naturelle) pv 13 (3d8) Vigueur +6, Réflexes +3, Volonté +2. Attaque : Vitesse 6m (4 cases), escalade 6m, nage 6m Corps à corps morsure +4 (1d4 + venin : DD 11, 1d6 Con/1d6 Con). (...)
Statistiques : Caractéristiques For 10, Dex 17, Con 11, Int 1, Sag 12, Cha 2 BAB +2, Lutte +6 Dons Attq en finesse, science de l'initiative Compétences Discrétion +8, Equilibre +11, Escalade +11, Natation +8. Gorille sanguinaire, zombi sanglant FP 4 : Mort-vivant (NM) detailleGrande. Espace/Allonge 3m/3m (2 cases/2 cases) Init +1; Sens vision dans le noir 18m. Défense : CA 17, contact 10, dépourvu 16 (-1taille, +1 Dex, +7 naturelle) pv 68 (10d12+3); RD 5/tranchant Vigueur +3, Réflexes +4, Volonté +7. Attaque : Vitesse 9m (6 cases) (ne peut pas courir), escalade 4,5m (3 cases) Corps à corps morsure +11 (1d8+7, 19-20 + absorption) ou Corps à corps coup +11 (1d8+7) ou Corps à corps griffe +11 (1d6+7). (...)
Le groupe comprend un grand crabe monstrueux, un crabe monstrueux et quatre petits crabes monstrueux (voir plus bas pour leurs caractéristiques). Petit crabe monstrueux FP 1/2 : Vermine (N) detaillePetite. Init +0; Sens vision nocturne, odorat; Perc. Aud. +0, Détection +4. Défense : CA 15, contact 11, dépourvu 15 (+1taille, +4 naturelle) pv 8 (1d8+1 +3) Vigueur +3, Réflexes +0, Volonté +0. Attaque : Vitesse 6m (4 cases) Corps à corps 2 pinces +1 (1d4) Attaques spéciales étreinte, constriction 2d4. (...)
Compétences Discrétion +8. Spécial amphibie. Crabe monstrueux FP 2 : Comme ci-dessus sauf : Vermine (N) detailleMoyenne. Défense : CA 16, contact 10, dépourvu 16 (+6 naturelle) pv 19 (3d8+6) Vigueur +4, Réflexes +1, Volonté +1. (...)
Compétences Discrétion +4. Notes : Etreinte. Après une attaque de pince réussie sur une créature detaillePetite ou inférieur, le crabe peut immédiatement tenter d'engager une lutte (action libre) sans provoquer d'attaque d'opportunité. (...)
Si le crabe commence un round en étant en lutte avec un ennemi, il inflige 1d3+2d6+2 points de dégât en gagnant un test de Lutte opposé. Grand crabe monstrueux FP 4 : Comme ci-dessus sauf : Vermine (N) detailleGrande. Espace/Allonge 3m/3m (2 cases/2 cases) Défense : CA 18, contact 9, dépourvu 18 (-1taille, +9 naturelle) pv 36 (6d8+9). Vigueur +6, Réflexes +2, Volonté +2. Attaque : Corps à corps 2 pinces +8 (1d8+5) Attaques spéciales étreinte, constriction 2d8+5. (...)
Statistiques : Caractéristiques For 21, Dex 11, Con 12, Int —, Sag 11, Cha 2 BAB +4, Lutte +17. Compétences Discrétion +0. Notes : Etreinte. Si une attaque de pince touche une créature detailleMoyenne ou inférieur, le crabe peut immédiatement tenter d'engager une lutte (action libre) sans provoquer d'attaque d'opportunité. (...)
Une soixantaine de personnes (18 guerriers, 15 femmes et 25 enfants) vivent ici dans des cahutes de branchages. Ce sont tous de solides gaillards de grandetaille(1,80m en moyenne) à la peau mate. Les indigènes sont accueillants, mais plutôt réservés (pour autant que les aventuriers les traitent correctement). (...)
Si les personnages l'indiquent au chef indigène, celui-ci hochera la tête avec un respect renouvelé pour eux, et leur dira qu'il sera satisfait de voir la bête à terre, qu'il est inutile de la tuer. Parasaurolophus FP 7 : Animal (N) detailleTrès Grande. Espace/Allonge 4,5m/4,5m (3 cases/3 cases) Init +0; Sens vision nocturne, odorat; Perception Auditive +14, Détection +11. Défense : CA 14, contact 8, dépourvu 14 (-2taille, +6 naturelle) pv 147 (14d8+70) Vigueur +14, Réflexes +11, Volonté +6. Attaque : Vitesse 12m (8 cases), natation 6m (4 cases) Corps à corps coup +16 (1d8+12). (...)
Voyant les aventuriers, il brandit sa hache à double tranchant et découvre ses dents en un rictus féroce. • Percian est un homme de hautetaille, revêtu d'une armure étincelante. Il contemple les personnages avec une lueur de mépris dans le regard, avant de dégainer posément une épée flamboyante et de se mettre en garde. (...)
S'ils ne l'ont pas encore fait, les serpents des fissures en (6) pourraient profiter de la diversion pour passer à l'attaque. Le gisant représente un homme de grandetaille, vêtu de robes, dont le visage aquilin et sévère respire la puissance. Le sarcophage contient un squelette couvert de lambeaux de tissus moisis. (...)
Dès que le passage est ouvert, il entre dans la salle voisine et passe à l'attaque ! Ogre momifié FP 5 : Mort-vivant (LM) detailleGrande. Espace/Allonge 4,5m/4,5m (3/3 cases) Init -1; Sens vision dans le noir 18m, vision nocturne, odorat; Perc. Aud. +4, Dtc +4. Défense : CA 21, contact 8, dépourvu 21 (-1taille, -1 Dex, +10 naturelle) pv 30 (4d12+4); Réduction de dégâts 5/- Vulnérabilité feu. Vigueur +4, Réflexes +0, Volonté +3. (...)
Un cabestan est un un treuil à axe vertical autour duquel s'enroule un câble servant à tirer un fardeau (ici, le bloc de pierre). Ombre FP 3 : Mort-vivant (intangible) (CM) detailleMoyenne. Init +2; Sens vision dans le noir 18m; Perception Auditive +7, Détection +7. Défense : CA 13, contact 13, dépourvu 11 (+2 Dextérité, +1 parade); Esquive pv 20 (3d12) Résistance au renvoi des morts-vivants +2 Vigueur +1, Réflexes +3, Volonté +4. (...)
Les personnages qui se trouvent dans la partie la plus étroite du passage (c'est-à-dire qui ne sont pas juste à côté du bord est de la faille) subissent un malus de -4 à leur jet de Réflexes pour éviter l'éclair magique : ils ont en effet moins de marge de manoeuvre que les autres. Barbazu FP 5 : Extérieur (Loi, extraplanaire, Mal) (LM) detailleMoyenne. Allonge 3m (2 cases) avec la coutille. Init +6; Sens vision dans le noir 18m, vision dans les ténèbres; Perc. (...)
Les concepteurs de ce piège ont toutefois placé un système de sécurité : la dalle formant le coin nord-ouest de la salle peut être soulevée pour permettre l'accès à une cache où 3 personnes detailleMoyenne peuvent tenir. Un jet de Fouille DD 10 ou un jet de Perception DD 15 est nécessaire pour repérer l'anneau de métal enchâssé dans la dalle et un jet de Force DD 15 pour la soulever. (...)
Notez que cette créature ne peut être blessée que par magie ou avec des armes contondantes : toutes les autres armes (même magiques) se révèlent inefficaces contre ce qui n'est, somme toute, qu'une créature liquide. Aballin FP 4 : Vase (N) detailleGrande. Espace/Allonge 3m/3m (2 cases/2 cases) Init +1; Sens vision aveugle; Perception auditive +5, Détection +6. Défense : CA 10, contact 10, dépourvu 9 (-1taille, +1 Dex) pv 37 (3d10+21); RD 10/magique et contondant. Immunités feu, froid, électricité, attaques perforantes, attaques coupantes. (...)
A l'intérieur du sarcophage, on trouve les squelettes d'Astufal et de son épouse, ainsi que leurs richesses. Ame-en-peine FP 5 : Mort-vivant (intangible) (LM) detailleMoyenne. Init +7; Sens vision dans le noir 18m; Perception Auditive +12, Détection +12. Défense : CA 15, contact 15, dépourvu 12 (+3 Dextérité, +2 parade) pv 33 (5d12) Résistance au renvoi des morts-vivants +2 Vigueur +1, Réflexes +4, Volonté +6. (...)
Les kebbras ne les poursuivront pas (le passage est trop étroit) mais, lorsque les personnages reviendront, la corniche sera sous étroite surveillance (ce qui devrait rendre leur tâche bien plus difficile). Ptéranodon/Kebbra FP 2 : Animal (N) detailleMoyenne. Init +3; Sens vision nocturne, odorat; Perception Auditive +4, Détection +15. Défense : CA 15, contact 13, dépourvu 12 (+3 Dex, +2 naturelle) pv 27 (5d8+5) Vigueur +5, Réflexes +7, Volonté +5. (...)
Si un ptéranodon réalise une charge avant d'attaquer, tout en réduisant son altitude d'au moins 9m pendant la charge, il bénéficie d'un bonus de +4 au jet d'attaque et inflige 2d6+5 points de dégâts avec son bec s'il parvient à toucher son adversaire. Gar-Kebbra FP 5 : Animal (N) detailleGrande. Espace/Allonge 3m/3m (2 cases/2 cases) Init +2; Sens vision nocturne, odorat; Perception Auditive +7, Détection +18. Défense : CA 15, contact 11, dépourvu 13 (-1taille, +2 Dex, +4 naturelle). pv 82 (11d8+33). Vigueur +10, Réflexes +9, Volonté +7. Attaque : Vitesse 3m (2 cases), vol 24m (18 cases) (bonne) Corps à corps morsure +14 (2d6+9). (...)
A chaque round, un personnage réussissant un jet de Natation de DD 10 peut se déplacer de la moitié de sa vitesse (3 mètres pour un personnage detailleMoyenne, sans armure). En cas d'échec du jet de natation, le personnage n'avance pas ce round-ci. (...)
Si le coffre n'est pas visible ou que les aventuriers ont eu la bonne idée de le mettre en lieu sûr avant de venir à ce rendez-vous, l'Inhumain n'agit pas cette nuit-là : il déteste agir dans la précipitation et préfère un plan bien pensé; il décide donc de s'occuper des aventuriers plus tard, selon ses termes. Olphia FP 9 (la soeur d'Ephraïm) : Voleur 7 / Assassin 2. Humaine (NM) detailleMoyenne. Init +5; Sens Perception Auditive +11, Détection +13 Langages commun, halfelin, elfe, gnome. (...)
Pendant celle-ci, les prêtres du Poisson d'Argent concoctent des potions de soins de tout genre à base de vin (appelées « vignepotions ») La rumeur veut que les potions créées lors des années bénies par Saint Bérégond sont exceptionnellement puissantes (considérez que les sorts de soins sont modifiés en « Extension d'effet »). Ephraïm l'Inhumain FP 13 : Voleur 5 / Assassin 8. Humain (NM) detaillePetite. Init +11; Sens Perc. Aud. +13, Dtc +13 Langages commun, halfelin, gnome. Défense : CA 21 [22], contact 19 [20], dépourvu 14 [15] (+7 Dex, +1taille, +2 armure, +1 parade, [+1 bouclier]); esquive instinctive supérieure; jusqu'à +2 de rapière gardienne pv 85 (5d6+15 + 8d6+24). Résistance feu 10. (...)
(dague) Compétences Acrobatie +19, Crochetage +19, Déguisement +15, Déplacement sil. +19, Discrétion +27 (y compris +4 detaille), Escamotage +21, Equilibre +19, Fouille +14 Spécial Recherche de pièges, Utilisation de poisons. (...)Troisième et dernière partie de cette campagne. Les aventuriers arrivent au terme de leurs efforts. Basé sur un scénario AD&D de Casus Belli. Troisième mouvement : Les mystères de l'île perdue. 26. Cap sur Izathys : Plusieurs moyens s'offrent aux PJs pour se rendre sur l'île d'Izathys, qui se situe quelques 24 kilomètres au nord-est de Laelith. Par shédras. S'ils enquêtent pour le Temple du Poisson d'Argent, ils pourront demander de l'aide aux prêtres. Ces derniers utiliseront leurs ...