La Chasse Sanglante (3)
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Cet article nécessite que vous soyez inscrit (gratuitement) sur le site.Contient : vermine (3)(...) Le groupe comprend un grand crabe monstrueux, un crabe monstrueux et quatre petits crabes monstrueux (voir plus bas pour leurs caractéristiques). Petit crabe monstrueux FP 1/2 :Vermine(N) de taille Petite. Init +0; Sens vision nocturne, odorat; Perc. Aud. +0, Détection +4. Défense : CA 15, contact 11, dépourvu 15 (+1 taille, +4 naturelle) pv 8 (1d8+1 +3) Vigueur +3, Réflexes +0, Volonté +0. (...)
Dons Robustesse. Compétences Discrétion +8. Spécial amphibie. Crabe monstrueux FP 2 : Comme ci-dessus sauf :Vermine(N) de taille Moyenne. Défense : CA 16, contact 10, dépourvu 16 (+6 naturelle) pv 19 (3d8+6) Vigueur +4, Réflexes +1, Volonté +1. (...)
Si le crabe commence un round en étant en lutte avec un ennemi, il inflige 1d3+2d6+2 points de dégât en gagnant un test de Lutte opposé. Grand crabe monstrueux FP 4 : Comme ci-dessus sauf :Vermine(N) de taille Grande. Espace/Allonge 3m/3m (2 cases/2 cases) Défense : CA 18, contact 9, dépourvu 18 (-1 taille, +9 naturelle) pv 36 (6d8+9). (...)Troisième et dernière partie de cette campagne. Les aventuriers arrivent au terme de leurs efforts. Basé sur un scénario AD&D de Casus Belli. Troisième mouvement : Les mystères de l'île perdue. 26. Cap sur Izathys : Plusieurs moyens s'offrent aux PJs pour se rendre sur l'île d'Izathys, qui se situe quelques 24 kilomètres au nord-est de Laelith. Par shédras. S'ils enquêtent pour le Temple du Poisson d'Argent, ils pourront demander de l'aide aux prêtres. Ces derniers utiliseront leurs ...