Le Sceptre d'Yshra
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Cet article nécessite que vous soyez inscrit (gratuitement) sur le site.Contient : pierre (9), simon (10)(...) Deuxième malchance quand Marnan traversa Flavenshire, un des villages d'Azilian. Il y fût accosté par un jeune prêtre nomméSimon, qui connaissait très bien Panril. C'est en effet après une discussion avec le rôdeur queSimondécida, il y a plusieurs années, de consacrer sa vie au service d'Obad-Haï. Aprè s 7 ans d'apprentissage en tant qu'initié,Simonétait récemment revenu dans son village natal pour y fonder un petit temple et y prêcher la parole et la volonté de son dieu parmi les habitants. Voyant Panril de retour au village, il remercia la providence et se précipita pour l'accueillir. Marnan essaya de se débarrasser du jeune pr être, maisSimonfinit par remarquer le symbole d'Yshra pendu à son coup. Le choc de découvrir que son héros d'enfance était un suivant de la déesse de la haine et de la destruction fût immense, mais Marnan ne lui laissa pas le temps de la déception et le tua instantanément. (...)
La partie supérieure du sceptre avait été enfermée dans un cercueil. Une fo is l'artefact libéré de sa prison depierre, Marnan en réunit les deux parties. Le Sceptre de Ruine était à nouveau un ! Mais avant de quitter le caveau, Marnan invoqua une créature démoniaque censée accueillir le prochain druide qui passerait en ce lieu, comme une forme de vengeance contre ceux qui ont causé sa capture et en signe de menace envers ceux qui avaient tenté de l'éloigner du sceptre. (...)
INTRODUCTION : Un des aventuriers (de préférence un prêtre, un druide ou un rôdeur) a été envoyé au village de Flavenshire pour participer à la cérémonie de consécration du nouveau temple. Peut-être connaît-ilSimon. Quoi qu'il en soit, les aventuriers arrivent à Flav enshire deux jours après le meurtre deSimon. Alors qu'ils entrent dans le village, le groupe est accueilli par un homme de stature imposante, portant un tablier de cuir, qui se précipite vers eux. (...)
Je vous supplie de prier votre dieu pour obtenir le repos de son âme, car il fût un fidèle parmi les fidèles et l'horreur de sa mort fût à la hauteur de sa bienveillance ». Les aventuriers devraient désirer en savoir un peu plus sur la mort deSimon, et n'auront aucune difficulté à trouver un ou deux témoins capables de leur donner une version de la rencontre entre Panril/Marnan etSimon. Les plus cyniques pensent que Panril est devenu fou, et qu'il devrait être pourchassé et abattu. (...)
Si malheureusement ils ne le peuvent pas, un sort de communication avec les morts fonctionnera, donnant aux joueurs les renseignements queSimondétenait sur le comportement de Panril, le symbole d'Yshra principalement. Un jet de connaissance (religion) ou histoire DD22 pourrait donner aux aventuriers quelques brides d'informations sur la guerre entre Yshra et le duo Mylna / Obad-Haï. QueSimonsoit ressuscité ou non, les habitants du village presseront le groupe de partir à la poursuite du rôdeur pour le livrer à la justice. (...)
12 points de résistance et réduction des dégâts de (5/-) - poison: JdS de Vigueur DD13 (initial:1d6 For, secondaire:1d6 For) Après avoir vaincu les arachnoïdes, les aventuriers atteignent un petit bâtiment depierrecouvert de vignes. Contrairement au reste de la vallée, il ne se trouve pas de toile autours de la bâtisse, bien que la lumière ne soit pas plus intense ici. (...)
Un JdS de Réflexes DD22 permet de n'encaisser que la moitié des dégâts. - vulnérabilité au feu (DG + 50%, sans JdS). LA CRYPTE : Ce bâtiment depierremesure à peu près 15 mètres sur 10 pour une hauteur de 4 mètres. Sa construction semble inhabituelle car faite d'un seul bloc de roche. (...)
L'intérieur du bâtiment est sobre et non-décoré. Un rideau de fourrures sépare la salle en deux sections. La première ne contient qu'une table depierregrossière, et une paire de chaises faites de branches entremêlées. Une assiette de bois se trouve sur la table ainsi qu'un pichet de vin (pas très bon, mais buvable). (...)
De l'autre coté du rideau la salle, malgré les signes d'une occupation récente, est vide. S'y trouve un lit formé lui aussi de branches d'arbres entremêlées. Un bassinet depierreremplis d'eau se trouve contre le mur avec un morceau de tissu, et près du lit, deux coffres. (...)
Le second, plus petit, est en fait une boîte en bois précieux qui contient des parchemins vierges, de l'encre, des plumes, ainsi que les sorts de druide apaisement des animaux , tempête de neige, façonnage de lapierre, appel de la foudre , et morsure magique aggravée (tous d'un lanceur niv 10). Enfin, à côté du lit se trouve une paire de bottes des terres gelées , que le druide n'emploie que l'hiver, préférant ses sandales l'été. (...)
- maîtrise de la Terre : +1 aux jets d'attaque et de dégâts si son adversaire et lui sont en contact avec le sol (-4 si la cible est en l'air ou dans l'eau). - nage dans la terre : peut traverser lapierre, la terre et toute forme de sol à l'exception du métal sans laisser derrière lui ni tunnel, ni ouverture ou autre signe de son passage. Une fois l'élémentaire défait, les aventuriers peuvent remarquer un autel enpierreau nord de la pièce (Fouille DD20 pour découvrir un mécanisme qui ouvre un passage secret derrière l'autel). (...)
6) La salle du coffre : après avoir vaincu le démon, les aventuriers auront la possibilité de découvrir la dernière salle de la crypte. Au fond de celle-ci, des morceaux depierrebrisée sont éparpillés sur le sol au pied d'un piédestal taillé dans la roche. Apparemment ces morceaux proviennent d'une boîte faite de granit de 1m50 sur 30cm. (...)Scénario Dungeons & Dragons 3.5 pour 4 personnages de niveau 6. Un ranger admiré dans la région semble avoir perdu la raison. Se lançant à sa poursuite, les aventuriers vont très vite avoir des doutes sur l'identité réelle de qui ils sont en train de chasser. Basé sur un scénario AD&D trouvé sur le web. HISTOIRE ANCIENNE : Il y a de cela plusieurs générations, Yshra, déesse de la haine et de la destruction, tenta de prendre le pouvoir dans la province de la Marche d ...