La Traque du Serpent
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Cet article nécessite que vous soyez inscrit (gratuitement) sur le site.Contient : détection (15)(...) Et pour finir il leur fournit des chevaux, s'ils n'en avaient pas déjà. LE DEGUISEMENT : Le plus important dans la s upercherie est le déguisement. Maliss a un bonus dedétectionde +16 (-1 chaque 3m). Il sait que Félicia est une femme adulte humaine (+2 si race différente, +2 si sexe différent ). (...)
Le corbeau suivra également à distance le groupe d'aventuriers à une distance de 60 mètres (-20 au jet deDétection). * Jun Olip reste en contact mental avec son familier tant que celui-ci se trouve à moins de 1,5 km de lui. (...)
JdS : Ref +9, Vig +6, Vol +9 Caractéristiques : For 15, Dex 13, Con 13, Int 18, Sag 18, Cha 16 Compétences : Connaissances (exploration) +16, Connaissances (Nature) +16, Concentration +13,Détection+18, Discrétion +10, Perception auditive +18. Dons : combat en aveugle, esquive, expertise du combat, science de l'initiative, vigilance, tir rapide (+9/+9/+4, pistage. Spécial : - odorat, vision dans le noir 18m. - RM 16,détectiondu poison. - mimétisme : modifier la couleur de sa peau (donne le +10 en Discrétion). - production d'acide : 3d6 à la prochaine créature touchée, 5d6si adversaire immobilisé. (...)
- neutralisation du poison DD17, suggestion DD16 et ténèbres profondes (1/jour). Possessions : - baguette de soins modérés (20 charges, 2d8+2, 4500 po). - yeux de lynx (+5Détection, 2500 po). - bourse 300 po. * Alrughf (kobold) : Humanoïde (reptilien) de taille P, ensorceleur niv 4 - LM. (...)
Attaque : sorts uniquement JdS : Ref +3, Vig +4, Vol +4 Caractéristiques : For 6, Dex 14, Con 12, Int 10, Sag 10, Cha 15 Dons : science de l'initiative (+2), dispense de composantes matérielles. Spécial : - vision dans le noir 18 m, sensibilité à la lumière. Sorts ([6]/7/4) : - niv 0 :détectionde la magie, signature magique, prestidigitation, rayon de givre, résistance, hébétement. - niv 1 : armure de mage, missile magique, bouclier. (...)
Spécial : - vision nocturne 20m, sensibilité à la lumière. Sorts ([6]/5) : - niv 0 : signature magique, rayon de givre,détectionde la magie, résistance, hébétement. - niv 1 : armure de mage, projectile magique. Possessions : - baguette de projectiles magiques (12 charges, 2x1d4+1, 2250 po). (...)
Spécial : - vision nocturne 20m, sensibilité à la lumière. Sorts ([6]/5) : - niv 0 : signature magique, rayon de givre,détectionde la magie, résistance, hébétement. - niv 1 : armure de mage, décharge électrique. Possessions : - bâton d'illumination (20 charges). (...)
Les aventuriers peuvent les détruire pour ralentir la progression de Maliss, et il est également possible de saboter les rampes pour qu'elles s'effondrent au passage d'un cheval par exemple. Notez toutefois que Maliss envoie toujours un cheval monté d'un kobold en tête de son groupe. *DétectionDD28 pour repérer l'un de ces endroits, puis Sabotage DD25 ou infliger 60 points de dégâts à la paroi. (...)
JdS : Réf +8, Vig +4, Vol +4 Caractéristiques : For 12, Dex 21, Con 12, Int 10, Sag 13, Cha 13 Compétences : Connaissances (plans) +6, Déplacement silencieux +11,Détection+7, Diplomatie +3, Evasion +11, Fouille +6, Maîtrise des cordes +5, Perception auditive +7, Psychologie +7, Survie +7 Dons : Attaque en finesse, Esquive. (...)
JdS : Réf +5, Vig +4, Vol +1 Caractéristiques : For 10, Dex 15, Con 13, Int 2, Sag 12, Cha 6 Compétences :Détection+4, Discrétion +11, Escalade +11, Natation +10, Perception auditive +4, Saut +7. Dons : Science de l'initiative. (...)
JdS : Réf +0, Vig +5, Vol +0 Caractéristiques : For 13, Dex 10, Con 14, Int -, Sag 10, Cha 2 Compétences :Détection+4, Discrétion +4, Escalade +5. Spécial : - perception des vibrations (18 m), vision dans le noir (18 m). (...)
JdS : Réf +5, Vig +1, Vol +5 Caractéristiques : For 10, Dex 18, Con 11, Int 7, Sag 12, Cha 10 Compétences :Détection+9, Escamotage +12, Perception auditive +9 Dons : Esquive, Science de l'initiative. Spécial : -détectionde la magie : détecte en permanence la magie. - forme éthérée : peut passer du plan Ethéré au plan Matériel au cours d'une action de mouvement, puis retourner dans le plan Ethéré par une action libre. (...)
JdS : Réf +4, Vig +3, Vol +1 . Caractéristiques : For 15, Dex 14, Con 12, Int 2, Sag 12, Cha 4 Compétences :Détection+5, Escalade +10, Perception auditive +5. Dons : Vigilance. On trouve également un geyser au centre de cette zone, qui entre en éruption toutes les 26 heures. (...)Scénario Dungeons & Dragons 3.5 pour 4 personnages de niveau 6-7. Les aventuriers, habitués à être chasseurs, vont cette fois-ci être chassés, mais de leur plein gré toutefois. Quelles sensations cela leur fera t'il ? Basé sur un scénario en anglais de WoC et traduit par Arsenic. TUMULTE À AZILIANE : Nous sommes en été. Les aventuriers sont à Aziliane, dans la province des Jardins de Ja dhys, sur la grande place du marché. L'endroit est bruyant et l'agitation habituelle ...