LE MARTEAU DU NORD (ou La Légende de Naug Zigildûm)
Contient : humains (14)(...) LE MARTEAU DU NORD - BO +35 - Portée variables 20m contre les Nains - Portée variables 40m contre lesHumainset les Elfes - Portée variables 200m contre les Orques - Portée variables 420m contre les Dragons - Détecte les Dragons, les sources du Mal et les sources de Magie à moins de 200m - Contrôle la ' Terre de l'Arda ' à moins de 4m du porteur - Tueur de Dragons ou Arme Sacrée - Diminue de moitié les effets des attaques par le feu contre le porteur - Permet au porteur de comprendre le Khuzdul - Soigne le porteur de 7Pdc/Rd - +35 en Présence et aux JR - Stocke 7 Sorts de Théurgie - 1/jour Eclair de Feu +35 - 1/jour JR contre la Théurgie Maléfique au niveau 77 - 1/jour octroie à quiconque à moins de 4m de ses JR contre la frayeur au niveau 35 INTRODUCTION La partie qui suit est la façon par laquelle j'ai introduit mes joueurs dans cette aventure. (...)
Il sera celui qui retrouvera la trace du Marteau du Nord, et qui entraînera tout le reste de vos joueurs dans le Grand Nord par delà le Royaume d'Angmar. Dans mon histoire, il existe deux groupes de joueurs : des Nains Gardiens de l'Enclume et desHumainsaffilés à la Milice Bleue. Ces deux organisations seront décrites prochainement sur le site de la Guilde des Songes. (...)
Ils proposeraient un rendez-vous à Broìn dans la capitale de l'Angmar Litash, chez Rigbar le cordonnier dans le quartier sud de la ville. Comme Broìn a toute confiance en Thuendel, il décide de faire confiance à seshumainset de prendre la route vers le ténébreux royaume du Roi Sorcier. Pour assurer sa protection, il sait pouvoir compter sur l'aide de son petit neveu et garde du corps Narvìn. (...)
Appuyé par le Gondor, Tuënhdal leur propose de les rejoindre à Litash dans une cordonnerie du quartier sud de la capitale. Narvin doute de seshumains, mais comme Broìn semble leur accorder une totale confiance, il est prêt à mener sur grand oncle dans les territoires hostiles de l'Angmar. (...)
Le Roi-Sorcier, apparemment immortel, s'oppose aux Dùnadain du Nord sans cesse depuis trois siècles. Ses hordes d'Orques et d'Humainsattendent le jour où elles pourront piller les derniers vestiges des citadelles de l'Arthedain. (...)
Le manque de cohésion parmi les forces du Roi Sorcier est peut-être sa plus grand faiblesse : car ses Orques et sesHumainsse combattent entre eux presque aussi souvent que contre les Dùnedain. En dehors de ses troupes d'élite basées à Carn Dûn, le Roi Sorcier doit jouer sur la politique tribale pour assembler une grande armée. (...)
En plein coeur de l'hiver nos aventuriers pourront passer sans difficulté majeure par les montagnes du sud. L'Angmar abrite une grande majorité d'humainset d'orques, mais on peu aussi y croiser des nains, certes pas très sympathique. Seule les Elfes seront attaqués d'office si ces derniers sont démasqués, les autres auront au moins le bénéfice du doute. (...)
Evidemment ils auront les mêmes droits que le reste de la population, c'est-à-dire quasi aucun. Litash est une citée cosmopolite du crime et de la terreur. Des groupes d'orques, d'humainsdu nord et d'autres races maléfiques se côtoient dans le sang et la boue. L'horreur de la citée sautera immédiatement à la gorge de nos aventuriers : un meurtre en pleine rue – le grand temple du Roi Sorcier dégoulinant du sang des sacrifices – des esclaves fouettées sans ménagement – des ruelles sordides d'où des regards morts regardent avide les passants. (...)
Voici un ordre d'arriver des aventuriers qui permettra la meilleure interaction possible - En premier Ilia - En second les Nains - En troisième lesHumainsQuand enfin tout le monde est là, et que les retrouvailles entres amis sont faites, Rigbar rentre dans la salle et ferme derrière lui. (...)
Les conditions de travaille y sont tellement dure que tout les jours ajoute un mort de plus à la montagne de cadavres qui se trouve à quelques pas de l'entrée. Les gardeshumainset gobelins manient le fouet avec sadisme mais sont généralement assez laxiste loin du regard du contremaître Ernest. (...)
- L'endroit est un véritable labyrinthe. On peut aisément semer d'éventuel poursuivant. - Les gardeshumainset gobelins sont un peu miro, et un déguisement de garde peut tout à fait faire illusion. Evènements possibles durant l'exploration - Ils s'infiltrent dans la grande salle du trône. (...)
Ils sont revenu vivant mais sans le Marteau du Nord : a vous de voir DANCU Guerrier niveau 15 Grand – Cheveux noir mais avec les tempes grisonnantes – un regard froid mais qui à la moindre contradiction tourné à la folie – C'est un homme intraitable Caractéristiques PdC 155 CA 19 BD 30 Bouclier Cimeterre 185 Rixe en Mêlé 15 degrés 85 Attaque Accrobatique 15 degrés 85 Mouvement en étant étourdit 70 Stratégie 50 Equipements Cimeterre en Mithril + 15 Armure de Plaque + 30 ERNEST Barbare niveau 8 Noir – Géant de plus de 2m – Chauve – Scarification – Dent taillé en pointe Caractéristiques PdC 100 CA 2 BD 10 Hache de Bataille 100 Frénésie 80 ARTHAGAS Magicien Maléfique niveau 8 Oriental – Petit – Regard vitreux Caractéristiques PdC 100 CA 2 BD 40 Direction de Sort 100 Sav en Herbes 100 Artisanat 50 Equipements Bague PP x 2 Robe BD +30 Sorts PP 32 Voies du Froid Voies du Feu Erosion Physique Communications Maléfiques Maîtrise des Esprits Liaisons Supérieures Compétences Liquides/Gazeuses GARDES D'ELITE Guerrier niveau 5Humainset du loyauté envers le Seigneur Dancu a toute épreuve Caractéristiques PdC 80 CA 13 BD 35 Bouclier Cimeterre 90 Manoeuvre en étant Etourdit 50 GARDES Guerrier niveau 2Humainsou Gobelins, ils sont la grande masses des hommes de Dancu. Des guerriers sales et teigneux. (...)
Caractéristiques PdC 60 CA 5 BD 35 Bouclier Cimeterre 60 ESCLAVES Humain niveau 1 La plupart sont des Lossoth et deshumainsd'Angmar. Ils sont tous dans un état pitoyable et craignent à chaque moment leur vie. Caractéristiques PdC 30 CA 1 BD 5 TK Frappe 1 ou Gourdin 40 WARG Créature Mort Vivante de niveau 8 Les Wargs sont le résultat du croisement entre loups maudits. (...)Le Marteau du Nord était porté par Fulla VII, l'héritier de la Lignée de Drùïn, qui aida à mettre un terme au règne du Roi-Démon Mùar et qui récupéra tout le Royaume Nain de Ruuriik. Cette arme porte aussi le nom de Marteau de Retour du Nord, c'est l'un des Sept Marteaux des Sept Tribus des Naugrim. Il fut au pris au Seigneur Nain Zigildûm par ...