Le Guide des Races
sur R.E.D.O.N. au format (4 Mo)
Contient : humains (52)(...) Ainsi, pour caricaturer le trait de chacun on pourrait dire sans se tromper trop que : les Schninkels forment un peuple doux et craintif, les Hobbits sont plutôt pacifiques et curieux, les Nains sont avares, bougons et teigneux, mais cachent un coeur d'or, les elfes sont méfiants et circonspects, même s'ils se laissent aller fréquemment, emportés par leur curiosité atavique, à des extravagances étonnantes, leshumainssont dominateurs et belliqueux, et imaginent toujours faire la guerre pour le bien de tous... Tous ces peuples diffèrent bien sûr aussi par leur implantation géographique. Les chiffres de population... Race, Population estimée 794 du S.C. :Humains6.200.000 Nains 1.200.000 Barbares 1.000.000 Elfes 750.000 Amazones 430.000 Hommes Bleus 326. (...)
La Genèse les présente comme les représentantes d'une des quatre premières races humanoïdes créées sur Dère (dans l'ordre : Elfes, Nains, Wükings et Amazones), par la quatrième des Grands Esprits, la Déesse Antïna (maîtresse du panthéon des déesses amazones). Elles présentent une parenté certaine avec leshumainsdu Pays de l'Or d'une part et les Taviréens qui peuplaient jadis le Nord-Ouest de l'Eriasie d'autre part. (...)
-205 du P.C. L'instinct guerrier Amazone s'éveille. Inquiète des rumeurs concernant l'arrivée de colonshumainsvenus du « Pays de l'Or », la Reine Nopolissa de Babylos entreprend une guerre de conquête et d'unification. (...)
Le conflit ne dure que quelques mois et permet surtout aux Amazones, depuis longtemps attentives au déploiement en Ilvanir deshumainsdu Pays de l'Or, de mesurer le courage et la détermination de ces « nouveaux venus ». 646 : en mars, la reine Amazone Tianaline lance son peuple dans une guerre de conquête de territoires dans le sud Ilvanirien. (...)
Conséquences importante de cette période : Les comptoirs établis durant ces dix-huit années par les amazones seront presque tous détruits dans les nombreuses batailles de l'années 718. Pourtant un grand nombre d'entre eux donnera naissance à des villageshumainsdans les années suivantes (des colons s'installeront attirés par les infrastructures édifiées durant l'occupation amazone). (...)
Elles savent toutes monter à cheval (Equitation au degré III dès l'âge de 10 ans). Barbare. Les Barbares sont en fait deshumainsoriginaires d'Ilvanir. Plus grands que leshumainsdu Pays de l'Or (1,75 m + 1D20 cm), les Barbares sont d'une constitution beaucoup plus puissante (bonus d'un point sur les Dés de vie et bonus de 1,5 points de dégâts par point de Force au-dessus de 12). Leurs cheveux sont de toutes les teintes classiques, de blonds à bruns, leurs yeux également (bleus à noirs). (...)
« Demander de l'aide à Korthrom par la prière ne sert à rien, si une chose paraît bonne à Korthrom, alors elle advient, sinon, rien à faire ». Les Barbares sont deshumainshabitants les vastes régions de steppes et de taïga du nord, ou encore les profondes vallées forestières, peu fréquentées par leshumainscivilisés venus du Pays de l'Or. Ils peuplent Ilvanir depuis des dizaines de milliers d'années, et partagèrent longtemps les vastes plaines du continent avec les Elfes et les Nains. (...)
Les tribus les plus septentrionales sont toutes blondes ou rousses, avec des yeux toujours très clairs, alors que les Crânes Durs, les Ours Rouge, les Manges Bois ou encore les Griffes Blanches présentent souvent des cheveux roux à châtains, et des yeux verts foncés ou perces. Traits de caractère fréquents. Le barbare méprise le plus souvent leshumainscivilisés. Il les trouve mous, et avachis dans un confort propre à faire oublier les liens essentiels du groupe. Pour eux, leshumainssont incapables de solidarité et de respect entre eux, et c'est pour palier à cette faiblesse qu'ils passent leur temps à créer des lois et des règlements, qu'ensuite chacun s'ingénie à contourner au mieux de ses intérêts. (...)
000 : les Dieux semblent résolus à faire évoluer un groupe de primate dans le nord du continent, pour en faire desHumains(barbares). En quelques 500.000 années, cesHumainsvont progresser jusqu'à devenir en tout point comparables aux autres races d'homme de Dère. -10. (...)
322 : lutte contre la horde de Bukiorth, Khan des Crânes-Durs, qui déferla sur les pays du sud. Les Elfes prirent très mal la tactique des générauxhumainsvisant à faire reculer les survivants de l'armée barbare (encore 65.000 guerriers) en direction de leur territoire. (...)
Les combats que les elfes durent livrer alors à la horde coûtèrent la vie à plus de 4.000 elfes. Les relations diplomatiques entre la cours du roi des elfes et les royaumeshumainsdu sud s'en trouvèrent affectées durablement. Aujourd'hui, les Elfes vivent donc essentiellement regroupés dans la Chaîne du Gouvre, au centre du continent,. (...)
Leur peau est blanche, très pâle et leurs yeux sont verts ou bleus. Les Miyannes sont belles, dans une large majorité des cas (tirage de Beauté sur la table deshumainsavec trois essais). Metiers. Comme cela a été précisé plus haut, l'Ensorceleuse est abordée sous l'aspect d'une « classe/race ». (...)
000 combattants gnomes se pressent au pied du village de tentes et de cabanes qui constitue la première implantation des colonshumains. L'assaut surprise, mené dés les premières lueurs du jour, donne une victoire totale aux gnomes. (...)
Sage, le nouveau roi gnome fera triompher une vision un peu particulière de la situation : ouvrir un dialogue avec leshumainset négocier avec eux une coexistence pacifique en attendant de trouver le moyen de les chasser. Cette solution aura pour effet immédiat l'arrêt des combats dans l'île. Sur le moyen terme, leshumains, peu à même d'exploiter en totalité les richesses de l'île, abandonneront leur occupation de toute la partie extrême-orientale de Salem dés 80. (...)
000 morts... L'Ang'Mar, victorieuse au sud, perd une grande partie de ses possessions sur l'île de Salem où les Gnomes, profitant du nécessaire effort de Tynaria en direction de Dimar, se sont réappropriés les plaines et les côtes proches de Gyk'Salem. Depuis cette époque, l'île de Salem continue à être partagée entreHumainset Schninkels. Les premiers occupent environ 1/6ème de l'île à l'ouest, pour l'essentiel dans la cité de Gyk'Salem, alors que les seconds vivent dans les 5/6ème restant, et résident dans des villages troglodytes dans le coeur montagneux de l'île. (...)
S'ils sont moins doués que leurs cousins nains pour cette activité, ils rivalisent cependant largement d'habileté avec leshumains. Elevage. Le lapin est par dessus tout la base de l'alimentation des gnomes. Ils l'élèvent aussi bien en extérieurs que sous terre, et ont développé des techniques très élaborées pour obtenir des bêtes de belles tailles... Ils exploitent aussi, non loin de leur faville, quelques hectares de terres et y produisent des céréales et des légumes pour satisfaire à leurs besoins... N. (...)
On parle fort peu des Hobbits dans l'histoire du continent Ilvanirien, en tout cas telle qu'elle est connue en général... Cet état de fait est essentiellement dû à deux éléments : la discrétion atavique des Hobbits et leur aspiration congénitale à la tranquillité ! Extrait du Grand Livre d'Histoire, Premier Calendrier Ilvanirien. 208 : leshumainsdécouvrent le peuple hobbit par hasard. A l'automne, des soldats d'Andurias trouvent les corps inanimés d'un groupe de rôdeurs hobbits. (...)
Très vite, les hobbits qui forment un peuple doux et timide, deviennent les amis et souvent les alliés deshumains. Notons que les relations humano-hobbits ne furent bonnes que dans le nord du continent, puisque, a priori, il n'existe pas de représentants de cette race établis dans le sud de l'ilvanir. (...)
Cependant, certaines observations, certains récits elfiques ayant servi de base à des chansons anciennes, laisseraient entendre qu'une communauté Hobbit nombreuse aurait peuplé le centre de l'actuel Silk'Or avant l'arrivé des colonshumains. Certains sages, spécialistes en histoire des peuples, ont la conviction que ces peuplades Hobbits furent génocidées purement et simplement par les premiershumainsvenus dans cette région. Notons tout de même les quelques éléments suivants, obtenus auprès de quelques Hobbits particulièrement érudits en histoire... Premier Calendrier. (...)
944 : après la chute de la jeune ville d'Arn'Armor (fondée en 928), rasée par les barbares, les Hobbits du village de Talludebois (située dans l'actuel Comté d'Axeltoc) accueillent de nombreux réfugiéshumainséchappés au massacre... Parmi eux, Sinialis le Bon, le chef des colons Arn'Armorois n'oubliera jamais l'hospitalité des Hobbits. (...)
Au sein de ce peuple particulièrement tranquille, les divinités les plus couramment priées sont Péraine, Travia et surtout Raïa (même si les Hobbits insistent plus sur l'aspect « protectrice des buveurs et des plaisirs » que sur l'aspect « relations sexuels »). Comme leshumains, ils reconnaissent la toute puissance de Los, qu'ils nomment dans leur langue Actith Noowë. Traits Culturels. (...)
- Langue. Depuis la fin du Vème siècle du Premier Calendrier Ilvanirien, les Hobbits utilisent la langue deshumains. - Discrétion. Tous les Hobbits sont capables, dès leur plus jeune âge, d'être d'une extraordinaire discrétion. (...)
Ils se nomment eux-mêmes « hommes-bleus » à cause de la couleur souvent bleue de leurs vêtements. Leur taille est égale à celle deshumainsoriginaires du Pays de l'Or. Leurs cheveux sont bruns à noirs et leurs yeux sont foncés. 70% des Hommes Bleus sont des nomades, qui vivent dans le désert en poussant devant eux leurs troupeaux (de chèvres et de dromadaires) pour aller d'oasis en points d'eau. (...)
-91 du P.C. : les Mag'Jibh forment une ambassade qui se rend à Commoras pour découvrir les nouveauxhumainsvenus d'au-delà de l'océan. Les premiers contacts sont fort amicaux, et le Cheik Alimostar Ibn'Kalem propose que soit fondée une ambassade permanente à Commoras. (...)
: les pièces de Platine et de Mithril sont interdites. Ces métaux ne peuvent être fondus que sous forme de lingots... Il existe des bureaux de change.Humains. Le seul pluriel du titre de cette race ilvanirienne livre immédiatement le contenu de ce qui suit. (...)
Stricto sensus, les Wukings, les Barbares, les Ensorceleuses, les Amazones, les Vargas, les Eriasiens noirs, les Hommes Bleus et Ozzo'Kuriens appartiennent au peuple « humain », cependant, dans un souci de clarté, nous désignerons par ce terme uniquement les peuples issus de l'émigration du Pays de l'Or. Curieusement en 790, et depuis de nombreux siècles déjà, lesHumainssont le peuple le plus répandu en Ilvanir avec plus de 6 millions d'individus. Caractéristiques physiques. LesHumainsdéfinissent la taille moyenne, dite « de référence », qui s'installe autour de 1,75 m pour les hommes. (...)
Le mode d'organisation politique est particulièrement diversifié, allant de la monarchie absolue à la république, en passant par la théocratie. LesHumainssont la race ilvanirienne qui a développé le plus grand nombre de systèmes politiques différents. (...)
Théo-monarchie : Algalith (avec le Roi-Dieu et le culte des 4 éléments). République : Sumor. République des Juges : Silk'Or. ... Religions. Leshumainsse partagent entre de nombreux cultes. Le panthéon de Praïos rassemble généralement leshumains« bons », tandis que celui de Dagoth est souvent adopté par ceux qui ont choisi la voie philosophique de la « neutralité ». D'autres sont adeptes de cultes sataniques. On rencontre aussi un bon nombre de druidistes. Au delà culte, lesHumainspratiquent des religions parfois très régionales, comme au Silk'Or où le culte de Gal'os est le seul autorisé (religion monothéiste basée sur la foi en un dieu « double », à la fois principe féminin et masculin). Métiers. Bien sûr tous les métiers sont accessibles auxhumains, qui sont la race de référence. Les valeurs d'énergie vitale, d'attaque et de parade, sont presque toujours (sinon suivre l'indication donnée) fournies pour une référence humaine. (...)
Un village Kender typique compte entre 150 et 1500 individus et se trouve implanté à au moins 20 kilomètres du plus proche village humanoïde non-kender. En effet, les Kenders n'aiment guère que les nains, les elfes ou leshumainsviennent mettre leur nez dans leurs affaires. Cet ostracisme pousse d'ailleurs souvent les Kenders à déserter un antique village, l'un de leurs centres historiques, pour aller fonder un autre village plus éloignés des villageshumainsqui ne cessent de s'implanter... Une curiosité... maladive ! Cette discrétion ne doit pourtant pas être prise pour de la timidité, bien au contraire. (...)
De fait, les nains ont toujours eu beaucoup de commande venant des autres peuples, et tout particulièrement deshumains, pour la confection d'armes et d'armures de haute qualité. Il est notoire par ailleurs que la plus grande partie des armes et des protections qui sont enchantées en Ilvanir par les soins d'un magicien sont de fabrication naine. (...)
Ils ne portent au combat que le cuir, la maille ou encore la cuirasse d'écaille. - Racisme. De nombreux nains souffrent de l'étroitesse d'esprit deshumainsqu'ils fréquentent immanquablement au cours de leurs aventures. Cette étroitesse d'esprit va de l'ostracisme simple à la persécution raciale systématique dans les groupes les plus obtus. (...)
La puissance musculaire des Vargas est poussée jusqu'à des extrémité qui dépassent de bien loin les critèreshumainset pour eux, la limite de force se situe à 22 (au lieu de 20 pour toutes les autres races). Par ailleurs, leur maîtrise parfaite de leur potentiel brutal leur confère un bonus de deux points d'impact par point de force au-dessus de 13 ! (...)
» Sélénor d'Arkatz, Magicien et Philosophe. Félys. Les Félys sont des Hommes-Chats. D'une taille à peine inférieure à celle deshumains, ils possèdent une silhouette plus frêle. Taille : 1,62 m + 1D20 cm. Leur corps est couvert d'un pelage court et soyeux, dont les teintes varient énormément, mais pour toujours rester chez un individu donné dans un ton uniforme (maxi deux tons). (...)
Orcus, le Prince Démon des mort-vivants, le Maître de la non-vie, caressa l'idée de créer une nouvelle sorte de démon... Pour économiser son pouvoir propre, le « Prince Démon obèse » choisit de corrompre des créatures de Los, deshumains, dont l'âme est si fragile et si vulnérable à la séduction... En l'année 357 avant le Premier Calendrier d'Ilvanir, il établit dans les plaines de l'île d'Humada un temple de la mort, et y attira deshumainsdes villages voisins en promettant à chacun pouvoir et réussite. Le temple vécut six années, au terme desquelles Orcus choisit parmi les fidèles un homme et une femme qui soient susceptibles de devenir les géniteurs d'une lignée de démons d'un genre nouveau... Son choix s'arrêta sur une jeune femme à la froide beauté, Aradana « la déterminée », et sur un homme d'âge mûr, Louvius, calme et serein comme la mort elle-même... Les prêtres d'Orcus conduisirent alors les deux « élus » vers une caverne isolée, un lieu qui avait servi depuis des millénaires à des rites sacrificiels noirs et cruels. (...)
Orcus entra dans une colère incommensurable et les chassa de devant sa vue, les maudissant et les condamnant par le pouvoir du fluide vitale qui s'écoulait en eux à une inexorable pourriture ! Hébétés, ahuris, le couple s'enfuit du temple du mal pour rejoindre ses frèreshumainsdes villages proches. L'homme et la femme eurent alors à faire la découverte de toute l'étendue de leur pauvre situation. (...)
Ils surent immédiatement que toute leur existence serait désormais marquée par un déchirement permanent entre le bien ancien et le mal nécessaire à leur survie. Ils surent aussi que leshumainsne leur laisseraient aucun repos et que bientôt ils seraient pourchassés comme des bêtes immondes ! (...)
Des colons commençaient à partir en grand nombre vers ces nouveaux horizons... Sur leur continent originel, leshumainsconnurent une série de revers militaires dans leurs conquêtes territoriales : de nombreuses batailles furent perdues face aux peuples humanoïdes dont les coalitions devenaient de plus en plus fréquentes. (...)
S'ils ne furent pas les témoins directes des vastes combats qui devaient déchirer bientôt le Pays de l'Or, ils pressentirent pourtant l'imminence de la catastrophe qui devait précipiter la chute deshumainsd'Organdia, et tous deux conçurent le projet de s'embarquer au plus vite sur l'un des derniers navires en partance vers les nouvelles terres. (...)
Peu après l'arrivée d'Aradana en Aventurie, et celle de Louvius en Ilvanir, la situation militaire se dégrada en Organdia, au détriment deshumains, qui ne purent bientôt plus maintenir de contact avec les colonies établies sur ces continents lointains. (...)Ce Guide fait une présentation exhaustive des Races 'jouables'. Il est composé de deux chapitres : les Races 'classiques' et les Races 'particulières' (vampire, loup-garou...) Il conviendra de se référer au Maître de Jeu quant à leur détail et à leur « jouabilité ». I. Races Classiques. Ce sont les Races que l'on peut jouer « sans problèmes ». Elles constituent l'essentiel de la vie humanoïde sur Dère, et se rangent dans la catégorie générale des peuples « bons ». Bien sûr, on rencontre ...