Nous ne sommes que de simples mortels
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Contient : rêveur (23)(...) Leur but est d'enseigner à quelques rares adeptes les secrets qui permettent de s'affranchir de ses rêves inconscients pour en prendre le contrôle et bénéficier de capacités hors normes pour de simples mortels. Cette compétence bien particulière est l'Onirarchie. Un hautrêveurpossède une Volonté élevée pour un mortel car elle peut atteindre 8 (le minimum étant généralement de 5) pour les meilleurs "rêveurs". (...)
Une rêverie compte une dizaine de hauts rêveurs qui se nomment entre eux "frères rêveurs". Le meilleur hautrêveurd'une rêverie possède le titre de Magister des songes. Un Grand Magister est élu tous les dix ans ou lorsque le Grand Magister en exercice décède, par les tous les Magisters (au cours d'un rituel particulier qui leur permet de communier par leurs rêves sans avoir à se déplacer). (...)
Elle permet tout simplement d'envoyer son esprit, en songes, aux frontières du Monde supérieur. C'est seulement ensuite que les capacités de l'Onirarchie peuvent être utilisées. Lorsqu'un hautrêveur"flotte" dans le Monde supérieur, il peut être la cible de créatures oniriques (et même de Titans, bien que ces mortels soient suffisamment insignifiants pour passer inaperçus). En cas de combat contre une entité rôdant aux frontières du Monde supérieur, le hautrêveurreplace sa Force par sa Manipulation, sa Dextérité par son Astuce, sa Vigueur par son Intelligence et ses niveaux de Santé par sa Volonté (sans malus applicable). A noter que lors d'un combat, le hautrêveurperd ses points de Volonté lorsqu'il se voit infliger des dommages ; attention donc à fuir le plus tôt possible. Si le hautrêveurest "tué", il entre dans un coma dont il ne ressortira probablement jamais. Heureusement, il est possible de réintégrer son corps rapidement en réussissant un simple jet de Volonté. Si le hautrêveurest réveillé brusquement par un tiers ou un événement extérieur, il subit 3 niveaux de dommages létaux qu'il peut absorber avec sa Volonté actuelle et non permanente (un dommage de moins par succès). (...)
Attaque onirique : Réserve de dés : Manipulation + Onirarchie. Difficulté : 3+. Coût : 1 Volonté. Cette capacité très crainte permet à un hautrêveurde la Clef de Morphée d'attaquer une cible au travers de ses rêves (elle doit donc être endormie, sans quoi l'attaque onirique ne fonctionne pas, mais le point de Volonté est tout de même dépensé). (...)
Extirpation onirique : Difficulté : 3+. Réserve de dés : Manipulation + Onirarchie. Coût : 1 Volonté. Le hautrêveurpeut extraire une information de son choix de l'esprit d'un autrerêveuroù qu'il se trouve (si la cible ne dort pas, ce pouvoir échoue et le point de Volonté est tout de même dépensé). L'information volée peut être un code, un nom, un mot de passe, une date, mais jamais plus que quelques lettres, chiffres ou signes qui apparaissent dans l'esprit du "voleur" qui s'en souviendra à son réveil (mais ferait mieux de le noter). (...)
Si l'obtention de l'information a des conséquences allant bien au-delà de la victime (voler les codes d'activation de la mallette nucléaire du Président des Etats-Unis par exemple), la difficulté augmente de la Volonté de la cible, divisée par deux et arrondie au supérieur. En outre, la cible ajoute toujours son niveau de Légende à la difficulté du jet du hautrêveur. Guérison onirique : Difficulté : 3. Réserve de dés : Manipulation + Onirarchie. Coût : 1 Volonté. Lorsqu'il est aux frontières du Monde supérieur, le hautrêveurpeut bénéficier de l'énergie environnante pour soigner son corps physique au travers du rêve. En cas de succès sur le jet de (Manipulation + Onirarchie), le hautrêveurregagne un (et un seul) niveau de santé. Une guérison onirique ne peut être tentée qu'une fois par jour. (...)
Localisation onirique : Réserve de dés : Perception + Onirarchie. Difficulté : 4+. Coût : 1 Volonté. Si la cible de la localisation dort, le hautrêveurréussit à la localiser géographiquement (si elle est sur Terre) avec un jet de (Perception + Onirarchie) contre une difficulté de 4. (...)
Chaque succès supplémentaire affine ensuite la localisation : deux permettent de resserrer sur une métropole, trois à un quartier et quatre - soit sept succès en tout - à un lieu bien précis (appartement, maison, etc.) La localisation ne permet pas d'obtenir une adresse précise, le hautrêveursait juste où cette personne se trouve et peut le noter sur une carte (ou l'indiquer directement sur Google Earth par exemple). (...)
Message onirique : Réserve de dés : Charisme + Onirarchie. Difficulté : 2+. Coût : 1 Volonté. En réussissant un jet de (Charisme + Onirarchie), le hautrêveurprofite que le Monde supérieur possède des connexions proches des autres rêveurs (qu'ils soient hauts rêveurs ou non) pour leur envoyer un message. (...)
Etre à ce point proche du Monde supérieur, où se trouvent les réponses à de nombreux mystères de l'univers, permet au hautrêveurde bénéficier du domaine Mystère tout comme un scion. Chaque succès à partir du cinquième équivaut à un succès sur un jet classique de Mystères. (...)
Réserve de dés : Intelligence + Onirarchie. Coût : 1 Volonté. Tout comme Mystères oniriques, Prophétie onirique permet au hautrêveurde bénéficier du domaine Prophétie comme un scion. Chaque succès à partir du cinquième équivaut à un succès sur un jet classique de Prophétie. (...)
Leur niveau de Légende est de 2 et ils possèdent les pouvoirs suivants : Béatitude onirique : en dépensant un point de Légende l'oniros transmet un énorme bien-être aurêveurqui regagne la totalité de ses points de Volonté à son réveil. Réminiscence onirique : l'oniros dépense un point de Légende et permet aurêveurde se remémorer un souvenir qu'il pensait enfoui à jamais dans sa mémoire. Repos onirique : en dépensant un point de Légende l'oniros soigne un niveau de santé grave ou superficiel aurêveur. Ce pouvoir ne fonctionne qu'une fois par jour sur un mêmerêveur. EPHIALTES : Ces esprits hantent parfois les rêves des mortels, délivrant des cauchemars infernaux. Ils obéissent parfois aux dieux, bien que leurs nouveaux maîtres soient les Titans. (...)
Leur niveau de Légende est de 2 et ils possèdent les pouvoirs suivants : Oubli onirique : l'éphialtès dépense un point de Légende et oblitère un souvenir important de la mémoire durêveur. Ce pouvoir est annulé par la Réminiscence onirique d'un oniros. Terreur onirique : en dépensant un point de Légende l'éphialtès créé un cauchemar d'un réalisme saisissant. (...)Scion : Héros vous propose de créer un humain extraordinaire destiné à devenir un dieu à part entière dans un monde en guerre, une guerre menée contre les Titans et leurs engeances. Dans ce combat dont dépend l'avenir de l'humanité, le rôle de cette dernière semble bien secondaire. Et pourtant, les mortels possèdent une force qu'il ne faut pas sous-estimer, même si c'est par leur nombre, plus que par leurs individualités, qu'ils peuvent faire pencher la balance, tels de minuscules grains de ...