Le Livret de l'Eminence Grise
sur La Guilde des Songes au format (1.8 Mo)
Contient : seuil (20)(...) EMPRISE Jorniste INT Eclipsiste (VOL + INT) / 2 Obscurantiste VOL Potentiel d'Emprise POT = EMP + Résonance ou Conn Danseurs + Bo EMP Potentiel Intuitif POT = CRE + Résonance ou Emphatie du Danseur Lancer un Sort POT + Mod contre DIFSeuildu Sort Lieu riche en Eclat + Richesse Architecture ésotérique +1 à +5 Lieu propice à la Danse +1 Présence d'un chat -5 Danseur Invisible -2 Sans Mvt Jorniste -3 Sort instantanéseuilx 2 Magie intuitiveseuilx 2 Autre obédience -5 ou -10 Voir le Danseur Danseur visible : Automatique pour les Inspirés PER + Vigilance contre DIF 15 pour les Ternes Danseur caché : PER + Vigilance contre DIF 15 pour les Inspirés Impossible pour les Ternes Cacher le Danseur Automatique mais -2 au POT d'Emprise Les Jorniste doivent cacher leur geste -3 au POT d'Emprise. Sauf si Résonance + Empathie du Danseur atteint 15 Reconnaître un Sort EMP + Conn Danseur DIFSeuildu Sort Découvrir / Faire oublié un Sort p. 224 EMP + Résonance contre DIFSeuildu Sort Fatigue du Danseur Dés que le Danseur dépasse son Endurance, il doit faire un jet d'Endurance x 2 contre DIF 10 pour le premier sort, 15 le second etc. En cas d'échec, il est paralysé (plus de sort) pour une journée au moins. Résistance Magique Les non Porteurs de Danseur VOL x 2 contre DIFseuildu sort. Si la MR obtenue est supérieure à celle du Mage, la cible n'est pas soumise aux effets du sort. (...)
Les Porteurs de Danseur EMP x 2 DIF 15 Jet réussit+1 rd de Danse Si MR >= 10 échec du sort Contre Magie Jet POT Emprise DIF POT Emprise de l'adversaire MR Effet 0 à 10 Un tour de plus pour que le sort soit lancé 11 et + Sort stoppé Frapper un Mage Danseur frappé Echec du sort automatique Sur perte de Pdv VOL x 2 contre DIF 15 Sur Blessure Grave VOL x 2 contre DIF 20 Jet raté le sort échoue ART MAGIQUE ACCORD Cistre - Tambour - Flûte - Harpe - Viole - Chant CYSE Sculpture DECORUM Saisons GESTE Poésie Potentiel d'Art Magique POT = ART + Domaine d'Art ou Compétence d'Art Potentiel d'Art Improvisé POT = CRE + Domaine d'Art ou Compétence d'Art Apprendre une nouvelle Oeuvre ART + Compétence DIFSeuilavec Mentor ART + Compétence DIFSeuil- 5 avec OEuvre d'Art Exécuter une Oeuvre POT + Mod DIFSeuilde l'Oeuvre + Marge de Qualité Modificateurs Lieu riche en Eclat + Richesse Mouvements entravés (sauf Geste) magie impossible Impossibilité de parler (Geste seulement) magie impossible Lieu favorable à l'inspiration +2 Lieu défavorable à l'inspiration -2 Oeuvre instantanéeseuilx 2, MR négative (en cas de fumble) x 2 Arts improvisésseuilx 2 Accord Instrument peu adapté (flutte de pan au lieu d'une flutte à bec) -2 Instrument très peu adapté (goulot de plusieurs bouteilles) -4 Pas d'instrument (siffler) -8 Décorum Saison opposée à l'œuvre -2 Saison identique à l'œuvre +2 Marge de Qualité La marge doit être annoncée avant le jet, elle s'ajoute auseuilde l'Oeuvre. Le multiplicateur peut être appliqué à toutes les valeurs numériques. Qualité Mutliplicateur +01 à +04 x2 +05 à +09 x5 +10 à +15 x10 +16 à +20 x30 +21 et + x100 Portées La cible doit toujours être vue, à moins que le texte du sort ou de l'Oeuvre ne spécifie le contraire ou que cette règle soit inapplicable Portée du regard pas plus de 3 mètres avec contact visuel. A vue pas plus de 50 mètres. Personnel le mage ou l'harmoniste seulement. Au contact la cible doit être touchée CYSE La Cyse réclame de toucher (toujours au contact) RESISTANCE MAGIQUE CRE x 2 contre DIFseuildu oeuvre Si la MR obtenue est supérieure à celle de l'Harmoniste, la cible n'est pas soumise aux effets de l'oeuvre. Cyse (Résistance des matériaux)RES + 1d10 (O) DIF POT d'Art MagiqueEn cas de réussite le sort échoue Matériaux RES Tissu & papier 2 Métal 5 Verres & sable 3 Pierre 6 Bois & terre 4 Présence d'Eclat Richesse DESACCORD Jet POT Art Magique DIF POT Art Magique de l'adversaire DOMAINE Stratégie Organiser des manœuvres afin d'impressionner ses voisins 15 De même, mais en se conservant l'option d'attaquer 20 De même, mais en permettant un attaque par surprise 25 Ecraser une petite révolte paysanne 10 Ecraser une révolte importante 15 Ecraser une révolte de ses vassaux 20 Réprimer une révolte préparée et soutenue par un voisin 25 Mener une guerre contre un adversaire opp Intendance Gérer une mauvaise récolte 15 Gérer une disette ou une récolte catastrophique 20 Gérer une famine ou une récolte entièrement détruite 25 Gérer une catastrophe mineure (glissement de terrain) 10 Gérer une catastrophe dangereuse (dbt d'épidémie anim) 15 Gérer à une catastrophe majeure (ptt trembl ter, dbt d'épid) 20 Catastrophe extraordinaire (érupt volca, épid foudroyante) 25 Diplomatie Résoudre un incident de frontière 15 Négocier un traité de paix avec un ennemi peu motivé 20 Négocier un traité de cessez-le-feu avec ennemi héréditaire 25 Obtenir la neutralité dans guerre lointaine où un allié est engagé 10 Obtenir accord de paix et respect des frontières avec voisin 15 Négocier une alliance 20 Négocier un traité d'entraide mutuelle et d'amitié éternelle 25 Modificateur Déléguer +2 Situation peu favorable +3 Situation déplorable +4 Situation désespérée +5 L'autre partie est un ennemi héréditaire prêt à tout +5 L'autre partie est bien connue -2 Position dominante -3 Position de force -4 Position écrasante -5Un livret qui regroupe toutes les tables les plus importantes pour le Maître de Jeu, des cartes, etc... Au sommaire : INITIATIVE, ATTAQUE A DISTANCE, ATTAQUE AU CONTACT, DEFENSE A DISTANCE, DEFENSE AU CONTACT, POUR TOUCHER, DEGATS, ARMURES, ARME TENUE A DEUX MAINS, CRITIQUES DE CONTUSION, CRITIQUES DE TAILLE, CRITIQUES DE PERFORATION, BOUCLIERS, ARMES NATURELLES, ARMES DE TRAIT, ARMES DE LANCER, ARMES DE MELEE, MANOEUVRES, DIFFICULTES, DEGRE DE REUSSITE, MALUS - BONUS, EXPERIENCE, APPRENTISSAGE ...