Les larmes d'Ampharool
sur Deadcrows Studios au format (11 Mo)
Contient : vide (3)(...) Ce n'est que vers le milieu de matinée que le palais semble soudain s'ancrer dans la réalité et qu'il est alors possible d'en franchir le seuil. Dans le palais Le palais est immense, etvided'habitants. On peut cependant trouver dans tous le palais des squelettes de divers origines et de diverses époques d'après les oripeaux. (...)
C'est la seule aile à avoir visiblement un sous-sol où il reste quelques pièces d'or dans une grande salle qui résonne devide. Cette pièce est grande ouverte mais semble avoir été protégée par un mécanisme ingénieux encore utilisé de nos jours (Sagesse + Détrousser SD 15) Quelques évènements Parfois, au détour d'un couloir, des fantômes apparaissent mimant des scènes de la vie sous le règne de Khawani. (...)
Un jet de Coordination + Détrousser SD 18 (ou 15 si le personnage a observé la serrure de la salle des trésors) permet de l'ouvrir. La porte donne sur un escalier qui débouche sur une première piècevidepuis sur une deuxième porte. Cependant une porte protégée magiquement empêche d'entrer dans la deuxième pièce. (...)Présentation : Les joueurs voyageront d'un village situé au nord de Kh'Saaba à Carrassine. Les lieux de départ et d'arrivée n'ont que peu d'importance, le but étant cependant qu'ils voyagent à travers un désert, de leur faire vivre un peu la vie d'une caravane, les arrêts dans les oasis, une attaque de bandits ou d'hommes scorpions avant d'arriver au coeur du scénario. Un matin au réveil les personnages et leur caravane se retrouveront prisonniers d'un palais apparu pendant la nuit. Ils ...