Preview : le chapitre Delta
sur Deadcrows Studios au format
Contient : défense (47), defense(...) Il obtient un résultat de 24... nul doute qu'il aura de quoi manger ce soir ! Compétences complexes : Forestière, Montagnarde, Rurale, Urbaine...Défense(TC-2) : Caractéristique associée : Adresse, Hargne ou Vigueur. Le système de combat d'AmnésYa 2K51 considère qu'il est toujours plus facile d'attaquer que de se défendre. (...)
C'est ce que l'on appelle Créer l'occasion. Tant qu'il peut tenir sans utiliser d'action (en étant caché ou en survivant grâce à saDéfensepassive), un personnage peut décider d'attendre pour Créer l'occasion. Il devra toutefois agir avant la prochaine déclaration d'initiative ou perdre toutes les actions gardées en réserve. (...)
Le personnage de Samuel a un score de Vigueur de 3 et un score de Bagarre/ Boxe de 2... Samuel peut donc lancer 6 dés et en garder 5. Obtenant un score total de 19 contre laDéfenseactive de son adversaire (qui a obtenu 13), il n'a plus qu'à tirer ses Dégâts. Pour un coup de poing, on lance normalement MR+Vig-1G2 dés de Dégâts, mais cette fois, Samuel lance MR+Vig+2 G5 dés de Dégâts. (...)
La première est une réussite, la seconde aussi, la troisième est encore plus belle, mais à la quatrième, Samuel n'obtient que de petits résultats, et même s'il avait un Bonus de +3G1 pour cette action, il ne parvient pas à dépasser laDéfensepassive de son adversaire... même s'il l'a bien amoché, il ne peut plus agir jusqu'à la fin du Round, trop fatigué de sa Déferlante. (...)
Actions offensives : La plupart du temps, lorsqu'est appelé son Rang de combat, un personnage choisit d'Attaquer... Le SD des tests d'Attaque est égal à laDéfense(passive ou active) de la cible. Combat au corps à corps : Entrent dans cette catégorie toutes les Attaques portées à mains nues ou avec une arme de contact, improvisée ou non. (...)
Dans le cas d'actions offensives, lors du calcul des blessures infligées à un adversaire, on n'effectue qu'un seul jet avec un bonus de +Xg1, X étant le nombre de dés à lancer normalement avec l'arme supplémentaire (+4g1 pour une arme de poing petit calibre, +6g1 pour une arme de poing moyen calibre, etc.). Si l'ambidextrie permet d'avoir une meilleuredéfenseactive, elle n'améliore pas ladéfensepassive. Si au moins une de ces conditions n'est pas remplie : le personnage n'est pas ambidextre. S'il veut vraiment utiliser sa seconde main pour agir simultanément (c'est à dire : pour que les deux actions ne comptent que comme une dans le Round) ; il doit effectuer un test à part entière pour la deuxième action et s'imposer un malus de -3g1. (...)
Attaque en puissance : On utilise la Vigueur comme Caractéristique. Ce qui octroie un Bonus de +2G2 aux Dégâts, mais offre à l'adversaire attaqué une action deDéfenseactive gratuite ou un Bonus de 6 à saDéfensepassive. Attaque brutale : On utilise la Hargne comme Caractéristique, ce qui, en plus des règles de Hargne habituelles (+6 au total obtenu ; tous les 2 comptés comme des 1), octroie un Bonus d'un nombre de dés égal au score de Hargne. On ne garde que 3 de ces dés. (...)
Avec la Vigueur, on effectue les Attaques en puissance, ce qui octroie un Bonus de +2G2 aux Dégâts, mais augmente laDéfensede la cible de 6. Cette manoeuvre est impossible avec les armes de tirs et de traits (sauf les arcs). (...)
En contrepartie, le Personnage ne peut effectuer aucune autre action défensive que l'Encaissement jusqu'à la fin du Round entier ; et saDéfensepassive est de surcroît réduite de 6. Actions défensives : Il existe trois méthodes pour se défendre : l'Esquive, la Parade, et l'Encaissement. Il y a deux fonctionnements différents pour laDéfense: LaDéfensepassive : Lorsqu'un personnage est attaqué et qu'il n'a pas activé saDéfenseactive, il est néanmoins capable de se défendre instinctivement. Se défendre autrement ? Parfois, des personnages n'ont pas de score deDéfenseet n'ont d'autre solution que de se Défendre avec leur Compétence d'arme. On procède comme suit : le personnage défendant doit effectuer un test avec sa Compétence d'arme mais n'additionne pas le score de Caractéristique au total obtenu par les dés.Défensepassive = Caractéristique associée + Compétence d'arme +3. Le SD pour le toucher est donc égal à saDéfensepassive. LaDéfenseactive : Un personnage peut choisir, lorsque son Rang de combat est appelé par le Meneur, de ne pas attaquer qui que ce soit, mais, au contraire, de se tenir sur ses gardes. C'est ce que l'on appelle " activer saDéfense". Il n'utilise donc pas d'action à son rang, mais a le droit de tenter gratuitement uneDéfenseà chaque fois qu'il est attaqué et ce jusqu'à la prochaine fois que son Rang de combat sera appelé, au Tour suivant. L'Esquive est associée à l'Adresse. (...)
Elle permet, tout simplement de ne pas être touché par un coup. Elle ne confère aucun Bonus, ni Malus.Défensepassive = Adresse +Défense/ Esquive +6 La Parade est associée à la Vigueur. Elle permet de parer une Attaque sans être soi-même blessé. Son intérêt par rapport à l'esquive est le suivant : lorsqu'une Parade est effectuée, le personnage défendant peut demander un test de Confrontation de Vigueur brute (même en cas deDéfensepassive). Celui qui obtient le meilleur score inflige 2G2 points Dégâts à l'autre. Il est impossible de parer une attaque à distance à moins d'avoir un score de Vigueur de 7 au moins ! (...)
Dans les rares cas où cela se produit, on n'effectue pas de test de Confrontation, le projectile est automatiquement mise hors d'état.Défensepassive = Vigueur +Défense/ Parade +6. L'Encaissement est associé à la Hargne. Cette technique deDéfensepermet de prendre des coups sans pour autant être blessé, elle intervient une fois que le personnage a été touché et sert à minimiser les Dégâts. Elle ne coûte aucune action. Elle n'est pas une alternative à l'Esquive ou à la Parade, mais est bien une technique de secours utilisée une fois qu'on a été touché. (...)
En cas d'échec, les Dégâts restent inchangés. En cas de Défaillance, les Dégâts sont augmentés de 6 points.Défensepassive : aucune, l'Encaissement ne coûtant pas d'action, il est toujours possible de tenter sa chance... Dégâts : Lorsqu'un personnage en frappe un autre et que son Attaque dépasse laDéfensede sa cible, il lui inflige des Dégâts Ces Dégâts sont égaux à la somme du Potentiel de Dégâts de l'arme et de la MR de l'attaque. (...)
Exemple : Une Attaque ayant obtenu une MR de 5 avec un pistolet de moyen calibre (dont le Potentiel de Dégâts est de 6G4) fera 6G4 +5 points de Dégâts. Nous rappelons au passage que la cible peut toujours faire un test deDéfense/Encaissement pour minimiser les Dégâts. Les points de Dégâts sont à soustraire du total de PV de la cible. (...)
Certains personnages portent des protections variées, dues à leur équipement ou à leurs pouvoirs. Elles se manifestent toujours par un Bonus fixe ajouté en permanence à laDéfenseactive et à laDéfensepassive du personnage. Autrement dit, elles interviennent dans la difficulté pour le toucher, pas lors du jet de Dégâts. Exemple : Le personnage de Samuel possède un Exosquelette léger qui lui offre un Bonus de 4 à laDéfense. SaDéfensepassive est désormais égale à 5 (Adresse G Vif) + 3 (Défense/Esquive) + 6 (Bonus normal deDéfensepassive) + 4 (Exosquelette léger), c'est à dire à 18, au lieu de seulement 14. SaDéfenseactive est désormais égale à 5G3+9 au lieu de 5G3+5. Dangers : Dans un jeu d'aventure, un personnage n'est pas confronté aux seuls dangers du combat. Vous trouverez dans les paragraphes suivants les règles permettant de simuler ces dangers. Note : lorsque le Meneur effectue les tests de Dégâts dus présentés ci-dessous, la règle des Evolutions s'applique. Armures : NOMDEFENSESPECIAL MALUS : Gilet pare-balles 3 à dist. n.a Combinaison de combat urbain* 4 à dist. -1 Exosquelette léger* 5 n. (...)
a -1 Exosquelette lourd* 7 n.a -2 Exosquelette d'intervention* (céramique à servomoteurs) 8 n.a -2 CERBER*, ** 9 n.a /.Défense: Bonus fixe attribué à laDéfensede l'utilisateur. Spécial : Conditions de fonctionnement. Malus : Les protections sont parfois une entrave à l'accomplissement d'actions physiques. (...)
• Cette note correspond au nombre de dés que le Meneur doit jeter à chaque tour. • Il additionne les résultats de tous ces dés et les compare à laDéfensepassive du personnage. • Tous les points de MR obtenus par le Meneur sont autant de points de Dégâts à infliger au personnage. (...)
à l'écrit, n'en parlons pas. Jeunesse : Enfant du ghetto : Armes blanches, Athlétisme, Bagarre, Culture Populaire/Urbaine,Défense, Effractions, Etrange/Doppelgangers. Sauvageon : Armes improvisées, Armes de jet, Athlétisme, Culture populaire,Défense, Premiers soins, Survie/Chasser. Ecole militaire : Armes blanches, Athlétisme, Bagarre,Défense, Connaissance militaire spécialisée, Pilotage, Tir. Adolescence de série télé : Athlétisme, Attitude, Conduite, Culture populaire/ Jeunesse, Informatique ou Université, Répartie, Séduction. (...)
Elevé dans le coton : Athlétisme, Attitude/ Bourgeois, Conduite, Culture populaire/ Bourgeois, Informatique ou Université, Répartie, Séduction. Errances : Vétéran d'une guerre : Armes blanches, Athlétisme, Culture populaire,Défense, Connaissance militaire spécialisée ou Pilotage, Survie, Tir. Militant politique : Attitude, Culture populaire, Fouiner, Remarquer, Répartie, 2 Universités aux choix. (...)
Globe trotter : Athlétisme, Bagarre, 2 Cultures populaires au choix, Premiers soins, Survie/ Chasser, Technique ou Université au choix. Criminel en fuite : Armes blanches, Athlétisme, Bagarre, Culture Populaire,Défense, Effractions, Tir. Philosophe ou prêcheur errant : Art, Attitude, 2 Cultures populaires au choix, 3 Universités au choix. Membre d'un gang ou d'une mafia : Armes blanches, Attitude, Bagarre, Culture Populaire/ Criminels,Défense, Effractions, Tir. Ecole Babyslasher (Cf. Chapitre Upsilon) : Armes blanches, Athlétisme, Bagarre,Défense, Furtivité, Premiers soins, Université/Sciences Humaines (histoire, philosophie et rites de l'école choisie). Carrières : Militaire de carrière, pompier ou agent de police : Administration, Athlétisme,Défense, Connaissance militaire spécialisée ou Premiers soins , Pilotage, Remarquer ou Survie, Tir. Employé de bureau : Administration, Attitude, Culture populaire/Bureaux, Fouiner, Informatique, Remarquer, Technique ou Université. (...)Le Système Evolution : Un système nouveau ? Le système Évolution n'est pas entièrement nouveau. Il repose sur un principe connu et désormais classique qui veut que l'on lance un nombre de dés égal à X et qu'on ne garde que les résultats d'un nombre de dés égal à Y. La principale innovation d'Évolution est de prendre en compte les interactions avec un monde qui lui-même est sujet à la mutation, à l'évolution. Grammaire du système : Évolution repose sur un principe simple, ...