Combat avancé : liste des manoeuvres
sur Eric Christ au format (39 Ko)
Les manoeuvres présentées ci-dessous sont accessibles à tout personnage ayant au moins un score de 1 dans une compétence d'arme. Elles sont toutes présentées selon le même schéma: conditions pour que la manoeuvre soit possible (toutes les conditions doivent être réunies), modificatuers (à l'initiative, à l'attaque, à la défense et aux dommages), description de la manoeuvre. FEINTE (Action) : Condition: Avoir une arme à une main. Init: -5. Att: -5. Dommages: réduits à 0. Si la feinte réussit ...Contient : attaques (5)(...) ESQUIVE TOTALE (Réaction) : Condition: N/A. Toutes les actions sont sacrifées au profit d'une esquive qui comptera contre toutes lesattaquessubies ce tour-ci. CHARGE (Action) : Condition: Avoir l'initiative. Dommages: +3 + TAI + MV. (...)
L'attaquant frappe presque simultanément des deux armes. Si le défenseur n'a qu'une seule défense, c'est l'attaquant qui choisit la quelle des deuxattaquesest parée. Si l'attaquant est ambidextre, le malus auxattaquesn'est que de -5. Le malus de 'mauviase main' est déjà pris en compte dans ces malus. DOUBLE PARADE (Reaction) : Condition: Avoir deux armes avec un bonus de défense supérieur à 0. Déf: -10 à chaque. Le personnage peut parer deuxattaquesdifférentes avec un malus de 10 à chaque parade. S'il est ambidextre, ces malus ne sont que de -5. (...)
Le personnage sacrifie toutes ses actions pour tenter une défense désespérée contre ses adversaires. Il peut diviser le résultat de sa manoeuvre entre toutes lesattaquesqu'il reçoit. COUP DU POMMEAU (Action) : Condition: Avoir l'initiative. Att: -3. Def: -3. Dommages: uniquement BD. (...)