Ceux qui gouvernent : les Nobles
sur Eric Christ au format (349 Ko)
Contient : chevalier (7)(...) Pour la création biographique, choisissez la maison royale qui se rapproche le plus de la maison mineure que vous avez inventée. Restriction sur les atouts: Noblesse (9 pts maximum).Chevaliererrant : Tous les nobles n'obtiennent pas une place respectable ou un fief de leur famille. (...)
Ils font respecter les droits féodaux des paysans maltraités, répriment les rébellions républicaines, ou voyagent au-delà des Mondes Connus dans l'espace barbare, à la recherche des Mondes Perdus. Les nobles qui souhaitent devenir Chevaliers errants doivent choisir le temps de serviceChevaliererrant (voir Périodes supplémentaires, ci-dessous). Atouts suggérés: Charte impériale (5 pts), Grand voyageur (5 pts). (...)
Commandement militaire : - Officier : Caractéristiques - Force +2, Dextérité +2, Endurance +2, Intelligence +1, Perception +1, Extraverti +1, Passion ou Calme +1 ; Compétences - Combat à mains nues +1, Esquive +1, Intimidation +1, Mêlée +1, Observation +1, Tir +2, Vigueur +1, Communication (Commandement) 4, Guerre (Tactique militaire) 1, Premiers soins 1, Survie 1; Atout - Noblesse (chevalier). - Spationaute: Caractéristiques - Dextérité +2, Endurance +2, Intelligence +2, Perception +1, Extraverti +1, Passion ou Calme +2; Compétences - Intimidation +1, Mêlée +1, Tir +2, Alphabet (teyrien) (2 pts), Communication (Commandement) 2, Conduite (Vaisseaux spatiaux) 1, Guerre (Armes lourdes) 1, Guerre (Tactique spatiale) 1, Machine pensante 1, Premiers soins 1, Scaphandre (2 pts); Atout - Noblesse (chevalier). A la cour : - Duelliste: Caractéristiques - Force +1, Dextérité +2, Endurance +2, Intelligence +1, Perception +1, Extraverti ou Introverti +1, Passion ou Calme +2 ; Compétences - Esquive +1, Mêlée +2, Etiquette 1, Escrime (choisir des manoeuvres de base ou avancées, voir ci-dessous), Premiers soins 1; Atout - Noblesse (chevalier). Manoeuvres d'escrime de base (pour les personnages qui n'ont pas choisi l'apprentissage de duelliste): Parade, Coup d'estoc, Coup de taille, Attaque en dégainant. (...)
- Ambassadeur : Caractéristiques - Dextérité +1, Intelligence +2, Perception +2, Extraverti +2, Calme +2, Foi ou Ego +1; Compétences - Charme +2, Discrétion +1, Observation +1, Alphabet (teyrien) (2 pts), Arts (Rhétorique) 1, Baratin ou Enquête 2, Communication (Débat ou Eloquence) 1, Connaissance (Rivaux à la cour) 1, Equitation 1, Etiquette 2 ; Atout - Noblesse (chevalier). En quête : Caractéristiques - Caractéristique de Corps (en choisir une) +2, Caractéristiques de Corps (en choisir deux) +1 chacune, Caractéristique d'Intellect (en choisir une) +2, Caractéristique d'Intellect (en choisir une) +1, Caractéristique d'Esprit (en choisir une) +2, Caractéristique d'Esprit (en choisir une) +1 ; Compétences - Charme ou Intimidation +1, Compétence de combat principale (à choisir entre Combat à mains nues, Mêlée ou Tir) +2, Compétence de combat secondaire (une autre de la même liste) +1, Discrétion +1, Esquive +1, Observation +1, Vigueur +1, Baratin ou Enquête 1, Conduite (choisir un type d'appareil) 1, Connaissance (peuples et lieux visités) 1, Connaissance de la rue 1, Langue (2 pts, choisir un dialecte), Premiers soins 1; Atout - Noblesse (chevalier). Temps de service : Le premier poste est suivi d'un temps de service dans n'importe laquelle des occupations précédentes du noble, ou dans une nouvelle occupation (un temps dans les Chevaliers errants de l'empereur, par exemple). (...)Le rôle d'un noble est d'être un maître en toutes choses: un dirigeant accompli, un guerrier habile, un diplomate compétent, un artiste doué, un travailleur robuste, etc. La réalité est souvent très différente, mais on peut toujours tenter d'atteindre ce louable objectif. Les maisons partagent certaines caractéristiques, mais elles présentent d'infinies variations. Atouts suggérés: Noblesse, Fortune. Hawkwood : Les Hawkwood sont fiers qu'un des leurs soit devenu empereur ...