Ceux qui commercent : les Marchands
sur Eric Christ au format (328 Ko)
Contient : force (9)(...) - Ingénieurs: Caractéristiques - Dextérité +1, Intelligence +1, Tech +3; Compétences - Alphabet (technoteyrien) 1, Enquête 1, Machine pensante 1, Rédemption Tech (spé cialisation principale) 3, Rédemption Tech (spécialisation secondaire) 1, Science (spécialisation principale) 2, (spécialisation secondaire) 1; Qualité - Novateur (Tech +2 pour inventer quelque chose); Défaut - Inquiétant (Extraverti -2 face aux gens superstitieux). - Fouinards: Caractéristiques -Force+2, Perception +2, Ego +1; Compétences - Compétence de combat (choisir Combat à mains nues, Mêlée ou Tir) +1, Discrétion +1, Intimidation +1, Baratin 1, Connaissance de la rue 2, Enquête 1, Jeu 1, Langue (argot fouinard) (2 pts); Qualité - Le Boss (Intimidation +2 avec les subordonnés); Défaut - Cabotin (Calme -2 quand il est exclu de l'action). - Recruteurs: Caractéristiques -Force+1, Dextérité +2, Tech +2; Compétences - Compétence de combat (choisir Combat à mains nues ou Mêlée) +1, Intimidation +1, Tir +2, Conduite (choisir une spécialisation) 2, Connaissance (peuples et lieux visités) 1, Connaissance de la rue 1, Mécanique 1, Premiers soins 1 ; Qualité - Courageux (Passion +2 pour agir lorsque les autres hésitent); Défaut - Insensible (Passion -2 quand on demande son aide). (...)
- Ingénieurs : Caractéristiques - Dextérité +1, Intelligence +1, Tech +3 ; Compétences - Tir +1, Alphabet (technoteyrien) (2 pts), Enquête 1, Machine pensante 1, Rédemption Tech (spécialisation principale) 2, Rédemption Tech (spécialisation secondaire) 1, Science (spécialisation principale) 2, Science (spécialisation secondaire) 1 ; Qualité - Novateur (Tech +2 pour inventer quelque chose); Défaut - Inquiétant (Extraverti -2 face aux gens superstitieux). - Fouinards: Caractéristiques -Force+2, Perception +2, Ego +1; Compétences - Compétence de combat (choisir Combat à mains nues, Mêlée ou Tir) +1, Discrétion +1, Esquive +1, Intimidation +1, Baratin 1, Connaissance de la rue 1, Enquête 1, Jeu 1, Langue (argot fouinard) (2 pts); Qualité - Heureux au jeu (Jeu +2 en trichant); Défaut - Cabotin (Calme -2 quand il est exclu de l'action). - Recruteurs: Caractéristiques -Force+1, Dextérité +2, Tech +2; Compétences - Compétence de combat (choisir Combat à mains nues ou Mêlée) +1, Intimidation +1, Tir +1, Conduite (choisir une spécialisation) 1, Connaissance (peuples et lieux visités) 1, Connaissance de la rue 2, Fouille 1, Mécanique 1, Premiers soins 1; Qualité - Courageux (Passion +2 pour agir lorsque les autres hésitent); Défaut - Insensible (Passion -2 quand on demande son aide). (...)
- Ingénieurs: Caractéristiques - Dextérité +2, Intelligence +1, Tech +2; Compétences - Tir +1, Alphabet (technoteyrien) (2 pts), Enquête 1, Connaissance de la rue 1, Machine pensante 1, Rédemption Tech (choisir une spécialisation) 2, Science (choisir une spécialisation) 2; Qualité - Novateur (Tech +2 pour inventer quelque chose); Défaut - Inquiétant (Extraverti -2 face aux gens superstitieux). - Fouinards : Caractéristiques -Force+2, Dextérité +1, Perception +2 ; Compétences - Compétence de combat (choisir Combat à mains nues, Mêlée ou Tir) +2, Discrétion ou Intimidation +1, Esquive +1, Baratin 1, Connaissance de la rue 2, Jeu 1, Langue (argot fouinard) (2 pts); Qualité - Heureux au jeu (Jeu +2 en trichant) ; Défaut - Cabotin (Calme -2 quand il est exclu de l'action). - Recruteurs: Caractéristiques -Force+2, Dextérité +2, Tech +1; Compétences - Compétence de combat (choisir Combat à mains nues ou Mêlée) +1, Intimidation +1, Tir +1, Baratin 1, Conduite (choisir une spécialisation) 1, Connaissance de la rue 2, Fouille 1, Pistage 1, Premiers soins 1; Qualité - Courageux (Passion +2 pour agir lorsque les autres hésitent); Défaut - Insensible (Passion -2 quand on demande son aide). (...)
Généralement, seule la guilde des Recruteurs propose ce genre de combattant, mais il arrive de temps en temps que des hommes de main des Fouinards s'enrôlent pour une guerre, ou que des Ingénieurs acceptent de s'engager dans une armée pour une solde élevée. - Soldat : Caractéristiques -Force+2, Dextérité +3, Endurance +2, Tech +1, Passion ou Calme +2; Compétences - Combat à mains nues +2, Esquive +1, Intimidation +1, Mêlée +2, Tir +3, Vigueur +1, Conduite (choisir une spécialisation) 1, Mécanique 1, Pistage 1, Premiers soins 1, Survie 1; Atout - Commission (associé, soldat, apprenti ou enseigne selon la guilde). - Ingénieur militaire : Caractéristiques -Force+1, Dextérité +2, Endurance +2, Intelligence +1, Perception +1, Tech +2, Passion ou Calme +1; Compétences - Compétence de combat (choisir Combat à mains nues ou Mêlée) +1, Observation +1, Tir +2, Conduite (choisir une spécialisation) 2, Guerre (Artillerie) 1, Guerre (Explosifs) 1, Premiers soins 1, Rédemption Tech (spécialisation principale) 3, Rédemption Tech (spécialisation secondaire) 2, Science (Ingénierie) 1; Atout - Commission (associé, soldat, apprenti ou enseigne selon la guilde). (...)
Mais ne vous inquiétez pas: la réputation des meilleurs parvient toujours à tomber dans les bonnes oreilles... Caractéristiques -Force+2, Dextérité +2, Endurance +2, Perception +2; Compétences - Compétence de combat (choisir Combat à mains nues, Mêlée ou Tir) +2, Esquive +1, Baratin 2, Connaissance (pègre locale) 1, Connaissance de la rue 2, Enquête 1, Jeu 1; Atout - Commission (associé, soldat, apprenti ou enseigne selon la guilde). (...)Les guildes occupent une place importante dans l'empire. Même si les nobles les snobent et que les prêtres les traitent de pécheurs, les marchands savent que leurs services sont indispensables - ni les maisons, ni les ordres ne pourraient se débrouiller sans eux. Atouts suggérés: Commission, Fortune, Contrat de passage. Les Auriges : Certains Auriges déclarent que les routes spatiales leur appartiennent, et ils ne sont pas si loin de la vérité. Pilotes et commerçants de ...