Les Dieux des Monstres
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Les Dieux des monstres est un livre qui vient compléter le Mythes Introduction Les Dieux des monstres est un livre qui vient compléter le Mythes et Légendes de la 2ème édition de AD&D. Le Mythes et Légendes fournissait les caractéristiques et des indications de jeu pour des douzaines de divinités issues des panthéons de onze cultures, neuf historiques et deux fictives, ainsi que quelques héros, objets magiques et monstres de ces cultures. Toutefois, il ne comprenait pas les ...Contient : force (109), forcé (13)(...) Un point d'intérêt particulier est que de nombreux demi-dieux furent autrefois mortels et subirent ensuite une ascension divine. Les avatars et laforcedes dieux Laforced'un dieu influe sur le nombre d'avatars qu'il peut avoir et le temps qu'il lui faut pour en remplacer un quand il est détruit. Les dieux supérieurs peuvent avoir jusqu'à 10 avatars en même temps. (...)
10), mais les demi dieux créés seront généralement spécifiques â un monde, et aucun d'entre eux n'est décrit dans cet ouvrage. Enfin, les divinités décrites dans ce livre ont uneforcemoyenne plus grande que dans le Mythes et Légendes à certains points de vue. Bien qu'il n'y ait pas plus de dieux supérieurs que dans ce volume, la plupart des autres sont des dieux intermédiaires et très peu sont des demi dieux. (...)
Exemple de caractéristiques d'un avatar For 18/00 Dex 18 Con 18 Int 18 Sag 19 Cha 16 VD 15 v TA M ( 180) RM 15% CA -2 DV 16 PV 128 #AT2 TAC0 5 Dg 1d8+4 (épée) +6 For =ForceDex = Dextérité Con = Constitution Int = Intelligence Sag = Sagesse Cha = Charisme VD = Vitesse de Déplacement : v = vol, n = nage, f = fouissement TA = Taille en cm, ou longueur suivant les cas RM = Résistance â la Magie CA = Classe d'Armure DV = Dés de Vie PV = Points de vie (les avatars ont tous des Dés de Vies à huit faces) #AT = Nb. (...)
utilisez les tables de cadence de tir du Manuel des Joueurs, page 76) TACO = Chiffre minimum pour Toucher une Armure Classée 0 Dg = Dégâts infligés par coup, les dégâts dus aux armes étants suivis du type d'arme entre parenthèses. le tout suivi du bonus deForce. Notes sur les caractéristiques des avatarsForce: Les avatars bénéficient des bonus aux dégâts normaux dus â leurForce, mais ils n'ont pas de bonus â leur TAC0. Utilisez le TAC0 donné dans la description. Il est presque toujours équivalent à celui d'un monstre au même nombre de DV, sauf que les avatars des divinités de la guerre et du combat ont parfois un TAC0 supérieur â celui que donnerait cette méthode. (...)
Ils considèrent Callarduran Maindouce le dieu des svirfnebelin, comme un explorateur bénin des terres les plus profondes de sous la surface, un porteur de lumière plutôt qu'uneforcemaléfique repoussée sous les territoires du soleil et de la verdure Donc. bien que les mythes raciaux de création soient similaires de monde en monde et de race en race, les demi humains ont certainement leurs propres mythes et légendes. (...)
Finalement, comme le crépuscule tombait, Corellon fixa la lune, et des larmes coulèrent pour se mélanger â son sang alors qu'il réunit ses forces pour porter un coup final à l'orque trop confiant, lui tranchant le visage, détruisant l'oeil gauche de Gruumsh (les mythes manquent souvent de logique sur ce point, Gruumsh est appelé N'a-Qu'un-OEil avant ce conflit ; mais les légendes sont si rarement cohérentes) Gruumsh poussa un cri d'agonie, et fut poursuivi par Corellon etforcéde chercher refuge dans les ténèbres. Le seigneur elfe triompha finalement. Dans certaines versions du mythe, Sehanine la déesse de la lune est citée comme alliée de Corellon, impuissante jusqu'à la tombée de la nuit, elle put ensuite distraire Gruumsh par ses illusions ; mais le plus souvent Corellon triomphe seul. (...)
Ces dangers sont généralement de terribles monstres et de grands périls physiques que les nains vainquent parforce, combat et habilités plutôt que par ruse et malignité. Ces mythes primitifs sont totalement cohérents avec la manière dont la théologie naine met l'accent sur le pratique et le pragmatisme. (...)
Ce sont des divinités très terre â terre, intéressées par la terre, les métaux et minéraux, la guerre (vu l'opposition constante des nains et des races souterraines gobelinoïdes et autres), l'artisanat, les tremblements de terre et volcans, laforcephysique, la protection des morts et la vénération des ancêtres. 11 y a peu de cas de divinItés naines gouvernant les mers, la végétation et l'agriculture, les phénomènes atmosphériques (pluie, nuages, étoiles, etc. (...)
Pour Garl, piéger un ennemi même s'il est traître et meurtrier -- est une dominance supérieure â celle de laforceet de l'acier. Beaucoup de versions du conte existent où Garl se laisse entraîner, apparemment ligoté et assommé, dans les lugubres cavernes de Kurtulmak, le dieu kobold, dans les Neufs Enfers. (...)
Aucune d'elles n'est agressive (Arvoreen, ce que les petites gens ont de plus proche d'un dieu de la guerre, s'occupe de la protection et de la défense, pas de la violence envers les autres) Les mythes héroïques des petites gens comportent souvent un sommet dramatique où un héros petit homme estforcéde se défendre lui et son foyer (et sa famille) contre uneforceapparemment invincible ; mais souvent le héros triomphe grâce à l'aide et aux cadeaux d'amis qu'il s'est fait grâce â sa générosité et sa volonté de partager dans les chapitres précédents de l'histoire. Les divinités des petites-gens mettent l'accent sur la nécessité de vivre en bonne entente avec son entourage ; 'une maison heureuse a des voisins heureux' est un dicton des petites gens très prosaïque Plus d'une divinité se préoccupe généralement d'un aspect de la vie des petites gens et de leur environnement, ce qui souligne l'unité de ce panthéon. (...)
Corellon est un puissant dieu guerrier, qui protège ses précieuses créations de ses mains qui ont la grâce de celles d'un artiste ou d'un sculpteur -- et qui portent des armes d'une indicible puissance quand il revêt ses terrifiants gantelets de bataille. Vive et terrible, laforcemartiale de Corellon tranche avec sa voix douce et son apparence d'une beauté surnaturelle. La naissance des elfes, chanteurs et danseurs, habitants des endroits paisibles, suivit selon eux la terrible bataille où Corellon combattit Gruumsh N'a-Qu'un-OEil, le premier dieu orque. (...)
Les présages sont révélées sous la forme d'étoiles filantes, par cristallomancie, inspirations soudaines et un sentiment deforcephysique avertissant le prêtre de l'imminence d'un danger inattendu. Caractéristiques : AL cb ; ALF cb (tout elfe non maléfique) ; ZdC magie, arts et artisanats, musique, guerre ; SY croissant de lune Avatar de Corellon (guerrier 19, mage 20, prêtre 10) L'avatar de Corellon prend la forme d'un elfe mâle d'une beauté et d'une grâce extraterrestres, ou d'apparence androgyne. (...)
Elle est toutefois perçue comme une déesse distante, et le fait qu'elle soit aussi vénérée par certains aarakocras (ainsi que sa tendance définitivement neutre pour ce qui est de l'alignement) diminue légèrement laforcede dévotion de certains elfes pour elle. La déesse se délecte de 1a, liberté dans les cieux, la musique des instruments â vent et (quelquefois) de fortes et violentes tempêtes d'éclairs. (...)
Il a un bonus au toucher de +4 contre les orques. Dieux des nains Moradin (dieu supérieur) Moradin est le dieu créateur de la race naine. Dieu d'uneforceformidable, ses armes et objets, qu'il créa lui même, sont inutilisables par des êtres mortels, et même par la plupart des autres divinités (Clangeddin, le dieu de la guerre est une exception). (...)
Si le feu devait venir à s'éteindre, et les prêtres feront tout pour l'éviter, le temple devrait être démonté pierre par pierre et être entièrement reconstruit et re-consacré, généralement â un autre endroit. Moradin est une divinité physique suprême. Il est laforceet la volonté incarnés. Ses armes, armures et outils sont presque des extensions de cette incarnation Moradin se déplace dans le roc solide â volonté et, dans les Sept Cieux, Moradin habite une vaste montagne dont nulle autre divinité ne connaît les secrets (â l'exception peut être de Dumathoïn qui en a une vague idée). (...)
Comment jouer son rôle : Moradin n'envoie pas souvent un avatar sur le Plan Primaire, car les nains doivent obtenir par leur propre travail leur place sur ce monde et leur salut. Les nains ne reçoivent une telle aide que quand ils sont par exemple attaqués par uneforceimmensément surnuméraire, mais avant la bataille, Moradin leur donnera des aides telles que des sorts deforceà des guerriers méritants. Les présages de Moradin sont souvent des avertissements, fréquemment convoyés par le bris soudain d'un objet en cours de fabrication (généralement une arme). (...)
For 22 Dex 16 Con 21 Int 19 Sag18 Cha 20 VD 12 T M ( 1 50) G (600) RM 70% CA 6 DV 20 PV 160 #AT 2 TAC0 4 Dg 3d6+5 (marteau) + 10 Attaques/défenses spéciales : L'avatar ne peut être blessé par des armes de métal forgé, et est immunisé aux attaques de pétrification et paralysie. Si l'avatar part par changement de plan en ayant étéforcéde quitter le combat, une aire de 6 mètres autour de point de départ est englobée dans un vortex de pierres et rocs tourbillonnants (4d10 de dégâts, sans jets de sauvegarde). (...)
Obligations et pouvoirs : CR Std ; Al lb ; AP hache de bataille, massue, arbalète, masse (principalement), morgenstern ; RA toutes ; SI Générale, Animale* , Charme*, Combat, Création, Divination, Elémentaire (terre), Garde, Soins, Loi, Nécromancie, Protection, Vigilance ; PC 1) tous les sorts de protection sont lancés comme si le prêtre avait 4 niveaux de plus 5) détection des mensonges 9) lancer un sort de mur (force, pierre, fer) ; RM repousse â 4 niveaux ; LN 1 4 ; DV d6 . Chamans oui Chamans : CR Std ; AL lb, nb ; LN 5 ; Dv d3+ 1 Clangeddin Barbedargent (dieu intermédiaire) Clangeddin est le père de la Bataille, le général qui mène le front sur le champ de bataille. (...)
SI Générale, Charme* , Combat, Elémentaire (terre)* , Garde, Soins*, Loi, Protection, Guerre, Vigilance* ; PC 1) injonction 2/jour en combat 5)force(ajoute 1 d8comme un guerrier) 9) peut utiliser un coup de hache de bataille faisant triples dégâts par jour ; RM non ; LN 14; DV d8; Chamans non. (...)
For 18/00 Dex 15 Con I9 Int 17 Sag 16 Cha8 VD 12 T G (240) RM 40% CA 0 DV 16 PV 128 #AT 1 TAC0 5 Dg 1 d4+4 (dague) +6 Attaques/défenses spéciales : L'avatar peut rendre envieux des êtres vivants à 9 mètres, l/jour durant I tour ; toutes les créatures affectées feront un jet de sauvegarde/sorts ou voudront s'approprier parforcel'objet ayant le plus de valeur qu'ils peuvent voir (et protéger leurs propres objets de valeurs). (...)
Ce mythe a plusieurs thèmes centraux de la vie et de l'histoire naines: revanche pour les ancêtres tués, initiation à l'âge adulte extrêmement dangereuse, une variation unique sur le thème d'être autosuffisant pour créer ses propres armes (Gnarldan donne une part de son propre corps pour que le dieu façonne la hache), et bien entendu de nombreux combats avec des ennemis monstrueux qui comprennent beaucoup de scènes hautement épiques. La victoire est obtenue par laforcedans ces combats ; une aide magique peut être utilisée, mais ceci supplémente les armes et n'est pas une alternative. (...)
Ce n'est bien sûr jamais le cas, et Garl compte beaucoup d'ennemis parmi les dieux gobelinoïdes et des profondeurs. Toutefois, alors que Garl utilise la ruse et l'astuce, s'il estforcéde combattre il n'est pas exactement faible. Sa grande hache de bataille intelligente Arumdina traverse le roc aussi aisément que l'air, et tranche au travers des armures de métal comme si elles n'existaient pas. (...)
C'est aussi un panthéon inhabituellement actif et impliqué auprès de ses fidèles, car Garl encourage toutes les divinités â se préoccuper de la vie des gnomes. Comme part de marché des dieux créateurs, alors que d'autres choisirent laforce(nains), la magie (elfes), ou la versatilité (humains), Garl demanda peu pour les gnomes, mais se réserva le droit de s'intéresser de plus près â leurs affaires que la plupart des autres dieux. (...)
) Devoirs du clergé Les prêtres de Flandal sont des mineurs et forgerons invétérés, développent beaucoup de compétences de détections souterraines, et veillent à la sécurité des mineurs gnomes, tout en étant de très bons facteurs d'armes. Ils sont supposés subir un entraînement pour laforceet la résistance (une vue souvent hilarante pour d'autres races) Obligations et pouvoirs :CR For 12, Con 12 ; AL n'importe quel bon; AP toutes lames métalliques ou armes de métal forgé (marteau principalement) ; RA toutes ; SI Générale, Création, Divination*, Elémentaire (terre, feu), Garde, Soins*, Protection ; PC 1 ) résistance au feu 2/jour 4) + 1 en For ou Con 7) détection de veine de minerai de métal à 1 2 mètres dans le roc solide l/semaine ; RM non ; LN 13 ; DV d8 ; Chamans non. (...)
Obligations et pouvoirs : CR For 13 ; AL lb, In ; AP toutes (marteau principalement) ; RA toutes métalliques ; SI Générale, Combat. Divination*, Garde, Soins*, Protection, Guerre: , Vigilance* ; PC 1 )force5) protection/mal 3 m 9) manteau de bravoure ; RM repousse à -2 niveaux ; LN 13 ; DV d8 . Chamans non. (...)
Imaginez ces pauvres kobolds mouillés en train de renifler et de se frotter le nez durant tout leur voyage de retour Imaginez la tête de Semuanya ! Enfin, en tant que héros Nebelun n'est pas un guerrier, pas puissant, ni particularisé par saforce. La curiosité, l'humour et un sens de ce qui est drôle accompagné d'une espièglerie joueuse caractérisent ses actions. (...)
Cette protection est sûrement aussi dans l'âme de ses créations, car de toutes les races demi-humaines, les petites-gens sont celle qui succomba le moins au Mal. Yondalla donna à son peuple uneforcede caractère et une détermination suffisantes pour qu'ils se défendent eux-mêmes En tant que pourvoyeuse, Yondalla est la déesse de la fertilité et de ce qui pousse et grandit de la naissance et de la jeunesse. (...)
Elle lance croissance des plantes ou croissance animale à volonté, et si elle est au sein d'une communauté de petites-gens elle peut lancer chacun des sorts de main de Bigby l/jour. Elle irradie une protection contre le mal 6 m permanente â pleineforce. Son bouclier +3 renvoie toutes les attaques par éclair â leur envoyeur. et son épée courte +4 est une arme vorpale qui émet une brillance argentée lorsqu'elle touche. (...)
Il est toujours accompagné d'un des gardiens, et peut en invoquer 1 d4 autres 1 /jour (actif 1 d4 rounds, reste tant que le combat dure). Il a une épée courte +4 et une lame courte dansante +4 qui bénéficie de son bonus deForceaux dégâts en combat. Il porte une cotte de mailles +3, qui peut lancer tous les sorts de soins sur lui l/jour chaque. (...)
C'est une éternelle énigme que des races créées par des dieux à l'aspect physique si puissant. dévouées à laforcebrutale, â l'effort de guerre, soient presque seules à avoir ce talent supplémentaire parmi leurs chamans. (...)
Après tout, aucun d'eux n'est capable de lire ce livre - encore moins de lancer un sort. Tous les panthéons gobelinoïdes sont dominés par des dieux qui se préoccupent de laforce, du conflit, de l'effort de guerre, du combat, du meurtre. de la souffrance, des ténèbres, de la mort et de la maladie, du commandement et de l'esclavagisme. (...)
Luthic peut être la déesse des soins, mais elle ne sourit qu'à des soins donnés aux méritants (qui ont été blessés dans cette guerre). Laforcefait loi pour ces dieux, et ils se battent tous pour le pouvoir de l'une ou l'autre manière, souvent les uns contre les autres mais aucun n'ose risquer la colère de Gruumsh. (...)
Gruumsh a régné sur les orques avec un poigne de fer. Il est un dieu redoutable. brutal qui se révèle dans saforcemartiale, et recherche continuellement de nouveaux territoires pour sa race. Cette pulsion â acquérir du territoire et de l'espace vital est la plus grande motivation de Gruumsh. (...)
Ce sont des ravageurs, et ils aiment ce qui est nu et austère. Toutefois. ils prendront ce qu'ils peuvent avoir, et uneforcemajeure de leur race est de pouvoir survivre â peu près partout. Cette propriété est elle aussi proche du coeur de Gruumsh. (...)
) Bahgtru (dieu intermédiaire) Baghtru est le terriblement stupide fils de Gruumsh, et son loyal lieutenant. Il a peut-être l'intelligence d'un caillou, mais saforceest incroyable, et les autres dieux orques le craignent et réclament son assistance quand ils en ont besoin Le symbole de Bahgtru dérive d'une bataille où il tua un reptile â plusieurs pattes d'un autre monde en brisant toutes ses pattes. Bahgtru méprise toute magie, armure et armes et ne considère que laforcephysique seule. Comment jouer son rôle : Bahgtru n'envoie ses avatars sur le Plan Primaire qu'à la demande des autres dieux orques (généralement Gruumsh ou Luthic) ; il est trop stupide pour le faire de lui-même. (...)
S'il envoie un présage, c'est sous la forme d'un terrible mal de tête ( « La patte de Bahgtru » est le terme consacré). Caractéristiques : AL lm ; ALF lm (orques) ; ZdCforce, combat ; SY fémur brisé. Avatar de Bahgtru (guerrier 1 8) L'avatar de Bahgtru est un gigantesque orque, terriblement musclé, avec une peau â la teinte sale et des yeux verts terne ; les défenses qui dépassent de sa bouche sont blanches âforcede ronger des os. Il porte une armure cuir fortement rembourrée et des gantelets. For 24 Dex 10 Con 22 Int 5 Sag 5 Cha 19 VD 9 T G (480) RM 20% CA 0 DV 20 PV 160 #AT 2 TAC0 2 Dg 2d 12+ 1 2 (poings) Attaques/défenses spéciales : L'avatar de Bahgtru est immunisé à tout effet absorbant de laForce(rayon d'affaiblissement, etc.) et toute magie réduisant directement les jets au toucher/dégâts (chant, prière, etc. (...)
Obligations et pouvoir : CR For 16 et Int 8 ou moins ; AL lm ; AP toutes (mais voir plus bas) ; RA cuir clouté ; SI Générale, Combat, Soins (inv.), Protection, Conjuration, Guerre ; PC 1 )force(permet des scores exceptionnels) 5) les dégâts au poing deviennent 1 d6de base s'il porte des gantelets de cuir clouté, la seule arme permise â partir de ce niveau 7) For passe â 18et un jet de %f% deForceexceptionnelle est fait ., RM non; LN 9 ; DV d8 ; Chamans oui. Chamans : CR For 1 3 : AL n'importe quel mauvais ; LN 5 ; DV d6 . (...)
AL n'importe quel mauvais ; LN 5 ; DV d4; Autres doit utiliser les gants en peau, l'armure et la masse comme les prêtres ; hommes-médecines doivent utiliser les formes inversées des sorts quand c'est possible : immunité aux maladies Gerdreg (héros orque) Les mythes héroïques orques ne sont pas exactement subtils. Les thèmes qu'ils incarnent se résument â une formule simple .forcefait loi et en plus, on s'éclate . Le conte de Gerdreg colle parfaitement à ce principe, mais contient aussi quelques thèmes subsidiaires typiques de cette race paranoïaque et agressive. (...)
Il fut recueilli par ce clan meurtrier, et malgré leur cruauté continuelle et leurs sarcasmes, il devient un puissant jeune guerrier (morale : devenez forts ; fort, c'est bien ; développez votreforce: personne ne le fera pour vous). Après avoir aidé â tuer des groupes de nains dans les montagnes, il prit le commandement d'un petit groupe d'orques qui brûla une enclave elfe dans les bois et tuèrent les elfes qui s'enfuyaient (morale . (...)
Après ces bons moments passés à tuer des demi humains, et d'autres encore, Gerdreg retourna à son clan adoptif et détrôna le chef, assassina son fils. et se proclama chef du clan (morale :forcefait loi). Il donna un anneau magique qu'il avait pris aux elfes au chaman de la tribu (morale : la magie, c'est pour les nouilles, mais soyez en bon termes avec les chamans ; une considération protectrice importante dans les histoires, puisque ce sont après tous les chamans qui les racontent). (...)
Aucune arme particulière ne lui est associée ; sauf que ce soit une hache, un fléau ou une épée, c'est toujours une arme â deux mains et elle sera +2 L'absence de magie auxiliaire est aussi un thème des héros orques ; ils triomphent par laforceseule. La magie est pour les faibles (sauf les chamans et hommes-médecines : c' est bien entendu différent) Les dieux des gobelins Maglubiyet (dieu supérieur) Maglubiyet est â la fois le dieu patron des gobelins et des hobgobelins (et ces deux races peuvent être prêtres spécialisés ou chamans et atteindre le niveau d'expérience maximum). (...)
Il y a une hiérarchie exacte dans les tribus. Chacun sait qui lui est supérieur et inférieur. Toutefois, les chef règnent en vertu de leurforce. Quand elle décroît, ils sont vites éliminés, suivant les désirs de Maglubiyet. Les gobelins ont une durée de vie naturelle de 50 ans environs, mais peu des chefs vivent si vieux. (...)
Le clergé et les chamans de Maglubiyet sont d'une importance majeure pour cette divinité. Le dieu lui même estforcéde passer beaucoup de temps pour la guerre des esprits dans les enfers entre gobelins et orques. (...)
Comment jouer son rôle : Maglubiyet envoie rarement des avatars sur le Plan Primaire. Il appréhende d'étendre saforceailleurs que dans sa base des enfers. Les avatars sont surtout envoyés pour tirer les nains et les gnomes de chez eux. (...)
pour sorts de niveau 4 et + ) , Protection * , Conjuration , Solei1 ( inv. ) Guerre , Vigilance * . , PC 1) charme personne 5)force, affecte 1 d4 cibles au toucher 10) toucher 1 d6 armes qui causeront double dégâts pour 1 tour ; RM commande à -2 niveaux ; LN 11 ; DV d4 . (...)
Son avatar est envoyé pour superviser les efforts des tribus gobelines dans l'acquisition d'esclaves, et ses présages apparaissent sous forme de claquement de fouets, de barres de lumière (comme dans sa cage deforce), et de crises soudaines de dépression. Caractéristiques : AL lm ; ALF lm (gobelins) ; ZdC esclavage, oppression, moral ; SY fouet avec bandes rouges et jaunes. (...)
Son fouet +3 peut voler jusqu'â9 m comme une corde d'enchevêtrement, et un coup porté avec celui-ci agit comme un symbole de désespoir, l'effet durant un nombre de jours égal â 20 moins le score de Sagesse de la créature touchée. Il porte un petit cube de cuivre qui peut être lancé sur une cible et devenir une cage deforcede 3 x 3 x 3 m ; ceux qui s'y trouvent sont affectés par un symbole de désespoir(jet de sauvegarde/ sorts normal pour annuler). (...)
For l8/90 Dex 17 Con 16 Int 14 Sag 12 Cha 16 VD 12 TG(300) RM 20% CA 1 DV 14 PV112 #AT 2 TAC0 7 Dg 2d4+3 (épée large)+7 ld8+2 (hache â main) +7 Attaques/défenses spéciales : L'avatar frappe avec deux armes pour chaque séquence d'attaque (total de 4attaques par round). Il est immunisé â toute magie absorbant laforce, â la terreur et au désespoir. Son épée large +3 a la propriété de lame sanglante et sa hache à main +2a les mêmes effets qu'un symbole de douleur quand elle touche (jet de sauvegarde/sorts normal pour annuler). (...)
Bargrivyek (dieu mineur) Bargrivyek est un dieu territorial et agressif mais il est assez malin pour savoir que l'union fait laforce. Donc, cette divinité et ses serviteurs travaillent â minimiser et résoudre les disputes avec les tribus de gobelins et entre eux. (...)
Hruggek réside dans une grotte du Pandémonium, où il est entouré des têtes tranchées de ses adversaires vaincus. Beaucoup sont maudites et demandent éternellement pitié ou encensent laforcedu seigneur gobelours. Certains sages s'occupant des affaires d'outre plan prétendent que certaines de ces têtes auraient des capacités de contrôle sur les créatures de leur race, si Hruggek les amenait sur le Plan Primaire. (...)
Ils considèrent aussi qu'il aide â repousser les oppresseurs qui menacent de vaincre les gobelours, et in extremis, ils peuvent faire appel â cette terrible et noire entité, en offrant toujours un sacrifice. Notez que l'avatar de Skiggaret est puissant pour un demi dieu ; ceci reflète laforceque les autres divinités gobelours lui accordent dans son rôle de messager. Caractéristiques : AL cm ; ALF n/a (gobelours) ; ZdC terreur ; SY griffe noire. (...)
Comment jouer son rôle : Kurtulmak n'enverra pas un avatar pour contrer les actions d'autres divinités gobelinoïdes, â moins qu'ils n'aient agi en premier et qu'il se senteforcéde répondre. KI enverra toujours un avatar pour résoudre une lutte entre gnomes et kobolds qui devient plus importante qu'une simple escarmouche, et il est prompt à envoyer un avatar dévaster des terres sylvaines s'il pense s'en sortir sans problèmes Kurtulmak ne s'ennuie pas avec des présages ; il s'adresse directement aux prêtres par des ordres donnés en rêve, en demi sommeil ou rêve éveillé et d'autres états de transe où le seuil de conscience est abaissé. (...)
L'avatar peut sentir les gnomes jusqu'à 1,5 km et est constamment enragé par les gnomes s'il est capable de les voir ou de les combattre. Dans cet état de rage, l'avatar de Kurtulmak ne peut êtreforcéà quitter le combat avec un gnome ou un groupe de créatures comprenant des gnomes par aucun moyen. même magique. Il a une aura de terreur quiforceles ennemis dans un rayon de 6 m â un jet de sauvegarde/sorts (-4 pour les gnomes) pour ne pas s'enfuir paniqués. (...)
Quel que soit le rôle adopté, les prêtres cherchent â unifier les kobolds et â entreprendre la guerre, l'installation de mines et l'exploration souterraine. avec un grand nombre de kobolds ; laforceréside dans le nombre. Les kobolds haïssent la plupart des autres formes de vie, et cette attitude est encouragée par les prêtres. (...)
Kuraulyek est un demi dieu poltron, craignant toujours que Kurtulmak ne revienne se venger. Il se cache dans une sombre grotte de l'Hadès, quittant rarement cette sinistre demeure. Il a uneforcede mobats qui gardent son repaire et évite tout contact avec les autres divinités et créatures de l'Hadès. (...)
Comme son peuple, les hommes hybrides, proviennent de nombreuses races et sont volontairement incompris et méprisés par les autres races, Meriadar a dû souffrir l'inimitié de nombreux dieux gobelinoïdes. Il a étéforcéde repousser l'aide des dieux des hommes et demi-humains d'alignement bon, car sa Sphère d'intérêt est constituée par les gobelinoïdes qui ne sont pas irrévocablement tournés vers le mal, et une telle alliance avec leurs ennemis aurait aliéné ceux qu'il cherche â influencer. (...)
Il apprécie particulièrement les gobelours qui se mettent â son service. Bien que Meriadar soit pacifique, il s'oppose aux actions trop agressives par la 'forcepassive'. il utilise des sorts de protection et de mise en garde de manière puissante et intelligente. (...)
For 18/49 Dex 17 Con 16 Int 16 Sag 19 Cha 19 VD 12 T G (240) RM 40% CA - 1 DV 16 PV128 #AT 1 TACO 5 Dg 1d lO+3 (bâton) +3 Attaques/défenses spéciales : L'avatar de Meriadar est extrêmement pacifique, mais s'il doit faire montre deforce, il peut utiliser mot de pouvoir. étourdissement et mot de pouvoir, cécité 1/jour chaque. Il peut aussi utiliser une sphère d'Otiluke, une sphère télékinésique d'Otiluke et cage de force2/jour chaque L'avatar porte une baguette d'altération de taille qui peut réduire des créatures hostiles à 10% de leur taille originelle pour annuler leurs capacités offensives Il porte un bâton +3 qui affecte tout gobelinoïde qu'il touche comme un symbole de persuasion (jet de sauvegarde normal). (...)
Devoirs du clergé Les prêtres de Meriadar prêchent la paix, mais défendent aussi les communautés d'hommes hybrides. Ils sont paisibles, mais pas pacifistes si on les traite avecforce. Ce sont des créatures politiques, restant proches de leurs chefs et établissant une politique sociale. (...)
Les panthéons locaux comportent typiquement des divinités inférieures, dépassant rarement le statut de demi-dieu, de la mort (et avec souvent un aspect de froid/absorption de vie) et un dieu de la bataille/ combat du guerrier derro 'moyen' . Ce dernier est parfois un dieu de la simpleforce, avec un rôle secondaire de dieu de la forge d'armes (mais pas de manufacture d'armes magiques, qui reste le domaine de Diirinka et de ses sages). (...)
Les mythes les concernant prennent une forme protéenne, et varient beaucoup d'un monde â l'autre ; mais la version la plus commune du conte est la suivante. Le Grand Ancien Elémentaire est uneforcepure d'énergie élémentaire, rôdant dans un demi plan qui se trouve dans la même situation vis-à-vis des plans élémentaires et quasi-élémentaires que le plan de l'Opposition Concordante vis-à-vis de tous les plans d'existence. (...)
Le pouvoir mental omniprésent d'Ilsensine est â la source des capacités télépathiques des illithids, de leurs redoutables souffles psioniques et de leur haut niveau d'éveil. De même, laforcedes illithids retourne vers Ilsensine et le renforce encore. Très bizarrement pour une divinité loyale mauvaise, 1lsensine est basé sur le plan de l'Opposition Concordante, mais on croit aussi qu'il est omniprésent en tant qu'énergie mentale. (...)
Ses prêtresses dirigent la société et aucune divinité drow n'oserait s'opposer à Lolth. Elle est uneforceélémentaire des ténèbres et du mal, une véritable Tanar'ri. Malgré son alignement chaotique, Lolth est très attentive à éviter l'éclatement d'un conflit â grande échelle entre les drows. (...)
For 19 Dex 18 Con 18 Int 18 Sag 16 Cha 16 VD 1 2 T M ( 1 50) RM 50% CA -3 DV 16 PV 128 #AT 3/2 TAC0 5 Dg 1 d4+4 (marteau de guerre) +7 Attaques/défenses spéciales : L'avatar lance protection contre le mal 3 m et mur deforce3/jour chaque et est toujours sous l'effet d'esprit impénétrable. 11 a un marteau de guerre +4, une cotte de mailles +4 et un bouclier + 1 qui lui confère l'immunité aux projectiles normaux. (...)
« Avatar » du Grand Ancien Elémentaire Les 'avatars' de ce dieu ont différentes formes : une immense créature marbrée â tentacules de 6 m de long ressemblant â un gros croisement entre une gelée et une limace ; ou un pilier de 72 m de haut deforceélémentaire avec un coeur de magma brûlant, irradiant un brouillard vaporeux. For 22 Dex 12 Con 22 Int 22 Sag 20 Cha 20 VD 1 5 T G (720) RM 50% CA -2 (4 sous forme de limace) DV 20 PV160 #AT 1 TAC0 3 Dg 5d 10+ 10 (coups) Attaques/défenses spéciales : Le déplacement de l'avatar est de 1 5 pour son type particulier de mouvement. (...)
Il peut utiliser chacun des sorts suivants 1 /jour, comme un mage 24 : cécité, surdité, ténèbres (éternel les), ténèbres S m, dissipation de la magie, cage deforce, et chacun des sorts de mot de pouvoir. Il n'est pas affecté par les gaz, poisons, et toutes formes d'attaques par paralysie ou contrôle de l'esprit. (...)
Le Dieu Noir (dieu intermédiaire/mineur -- la puissante varie) Ce dieu, parfois appelé «le dieu â la fin de toute chose', celui qui restera seul quand toutes les choses et tous les mondes seront finis, empli du pouvoir des ténèbres éternelles. Ce dieu redoutable absorbe laforceet la santé mentale du corps et de l'esprit, mais son acceptation de ses adorateurs dans la froide éternité ténébreuse a un attrait terrible pour certaines créatures dérangées. (...)
Sa motivation est que la race illithid conquière tous les plans grâce â sa supériorité et sa domination mentale, au travers de la connaissance supérieure et de la magie qui sont une expression de volonté et deforcementale. Heureusement pour les autres êtres, 1lsensine est une entité suprêmement arrogante qui perd énormément de temps dans ses délires de domination et est souvent trop absorbée dans ces rêves pour agir. (...)
Devoirs du clergé Ce clergé est petit et élitiste, poursuivant la connaissance, explorant de nouveaux territoires et exploitant la connaissance qu'ils y rencontrent, en négociant avec les autres races -- envers lesquelles ils doivent toujours se trouver en position deforceet adopter un comportement condescendant. Obligations et pouvoirs : CR Sag 16 ; AL Lm ; AP toutes ; RA aucune; SI Générale, Astrale, Charme, Divination, Loi, Nombres, Soleil (inv. (...)
Ceci affecte tout le monde dans un rayon de3 m au départ, qui s'étend jusqu'à 24 m maximum après 8 rounds (3m/rd). Ces effets peuvent être sommeil faiblesse (force, inversé), ou pacification (comme un myconide normal) Il ne prend que des demi dégâts des armes contondantes et des attaques basées sur l'eau et le froid, et communique par télépathie avec une portée de 70 m. (...)
dont le point culminant fut une bataille épique avec un grand monstre qu'elle vainct et dont elle tire des trophées qu'elle ramène â son père, qui accepte sa valeur (probablement déjà surpris d'apprendre son existence quand elle se ramène avec la(les) tête(s) du monstre..). Parfois, ce monstre est une hydre de Lerne à 50 têtes, parfois c'est une immense tarasque deforceet de taille particulièrement impressionnantes, mais c'est toujours un adversaire vraiment terrifiant. (...)
Certains groupes de gnolls vénèrent l'un ou l'autre des différents dieux géants, admirant leur puissance et leurforce. D'un autre côté, il n'y a pas de cas de géants maléfiques adorant Yeenoghu, et la raison pour laquelle les gnolls se tournent vers une divinité n'étant pas de leur race ou n'ayant aucune affinité, avec un groupe de morts vivants totalement étrangers â ceci qui vient compliquer l'histoire est totalement inconnue. (...)
For25 Dex 18 Con 24 Int 22 Sag 23 Cha23 VD21 v36n 18 TG(1800) RM 70% CA 6 DV25 PV200 #AT2 TAC02 Dg 7d8 (poings) + 14 Attaques/défenses spéciales : L'avatar est immunisé à l'absorption d'énergie, à l'absorption deforceâ la magie contrôlant l'esprit, pétrification, paralysie, mort magique, et armes d'un enchantement moindre â +3. (...)
Il a une faiblesse spéciale, toutefois : un coup effectif porté au sommet de la couronne du crâne (un coup ajusté à -8 au toucher) sonnera l'avatar pour un round, plus 1/2 round pour chaque point de dégâts en bonus de celui qui frappe pour saForceexceptionnelle, en arrondissant vers le bas (donc, un tel coup porté par un adversaire ayant uneforcede 18/99 sonnerait l'avatar pour trois rounds; 1 +5/2 en arrondissant vers le bas). D'un simple signe de la main, l'avatar peut créer les effets suivants 2/jour chaque â une portée de 60 m : main broyante de Bigby, séisme, télékinésie (500 kg) et mur deforced'une taille double à la normale. Les effets sont au niveau 20 de lancement de sorts. L'avatar s'abstient généralement d'utiliser des objets magiques, ne portant qu'un humble bâton de puissance chargé avec 1 d4 souhaits (en plus de son plein potentiel de charges normal). (...)
Elle porte une série de filets magiques qu'elle peut lancer jusqu'à 40 m ; la victime recevant le filet doit faire un jet de sauvegarde â -4 contre sorts ou être affecté par la magie du filet (typiquement. ce sont des filets de débilité mentale, faiblesse [forceinversée] et pétrification). Devoirs du clergé Les prêtres de Hiatea se spécialisent typiquement dans un ou deux rôles, bien que ce ne soit pas absolu. (...)
Bien qu'il puisse être rusé et dangereux en embuscade, il est terriblement stupide. Grolantor refuse d'accepter des géants plus forts comme supérieurs et cet orgueil borné leforceâ des confrontations inutiles. En plus d'une occasion, il a dû fuir, son derrière transformé en pelote d'épingles par les flèches d'une Hiatea fâchée. (...)
For 21 Dex17 Con 18 Int 12 Sag8 Cha 19 VD 15 T E (540) RM 20% CA0 DV 18 PV 144 #AT2 TAC0 4 Dg 2d 1 2+ 1 (massue) +9 Attaques/défenses spéciales : L'avatar a un +3 à tous les jets de surprise. Il peut projeter des rocs â 120 m et jusqu'à 30 m il ajoute son bonus deForceaux dégâts normaux (2d8). Il attrape les rocs et autres grands projectiles qu'on lui lance 70°%0 du temps. (...)
Il a appris à ses maléfiques serviteurs les secrets du harnachement des wivernes et de leur domination par laforcede l'esprit, et son seul voeu est d'accroître la puissance des géants maléfiques. Comment jouer son rôle : Memnor est subtil et rusé et n'enverra pas d'avatars sur le Plan Primaire pour combattre, bien que ceux-ci se battront sauvagement si leur orgueil est mis â l'épreuve. (...)
Cette malédiction attira en quelque sorte l'attention de Baphomet vers ces créatures nouvellement créées. Baphomet est une puissance vicieuse et haineuse qui ne se contente que dans laforcebrute et la violence. Il cherche le pouvoir sur les minotaures pour obtenir leur aide pour ses plans propres, notamment son inimitié et ses batailles avec Yeenoghu (de telle sorte que les gnolls et minotaures ne sont pas exactement les meilleurs amis du monde. (...)
Ce pouvoir est un de ceux qui aide â ramener plus de géants vers le culte de Kostchtchië. Caractéristiques : AL cm ; ALF cm (géants du froid) ; ZdCforce, violence ; SY marteau. Avatar de Kostchtchië (guerrier 1 3) L'avatar est un géant du froid grand et voûté, avec parfois la peau bleue. (...)
Même les anciens mythes gnolls ne parlent pas d'une création de leur race, et le dieu ne pouvait donc espérer occuper ce rôle auprès de ses fidèles ; ils le vénéraient simplement pour saforceet sa puissance. Confronté â ce déclin, le dieu est devenu plus sauvage et animaliste. Originellement, il fut celui qui apprit aux gnolls â charmer et maîtriser les hyènes utilisées pour la chasse, et le puissant hyenodon est le symbole du dieu. (...)
Dans les mythes, ces deux sont représentés très différemment par les races ; les sahuagins de Sekolah sont représentés comme une part de la création ancienne, dont il est responsable, alors que Demogorgon est une divinité usurpatrice, arrivée plus tard et ayant adopté les ixitxachitls pour des raisons que les autres races ne peuvent que deviner Les sahuagins eux-mêmes voient leur dieu comme puissant, uneforcemajestueuse se débarrassant de toutes choses faibles et inutiles, qui les a créés eux et leurs serviteurs requins pour faire mieux que les faibles efforts des dieux des elfes aquatiques, dauphins, et autres races similairement pitoyables et contemplatives. (...)
Toutefois, l'avatar a des faiblesses. Il doit garder une part de son corps sur le lit de la mer en permanence et s'il estforcéde la quitter (par lévitation, etc.), il perd 1 d6 pv/rd. Il ne peut entrer dans les eaux peu profondes ( 1 5 m et moins) ni être magiquementforcéâ le faire. Il fait ses jets de sauvegarde â -4 contre tous sorts de la Sphère du Soleil et contre toutes les versions de mage de lumière, lumière continuelle et tout autre sort ayant pour effet premier de faire de la lumière (comme rayon de soleil, etc. (...)
Aucun volatile naturel ne l'attaquera. il emploie généralement une épée courte +3 de rapidité s'il estforcéde combattre. Devoirs du clergé Les prêtres et chamans de Quorlinn sont une bande exceptionnellement sournoise et vicieuse. (...)
Sekolah (dieu intermédiaire) Le vicieux et toujours affamé Sekolah et une divinité qui n'a pour ainsi dire pas d'alliés. Il représente uneforceélémentaire sans préoccupation, vicieuse et brutale, et il poursuit sa course au pillage, â la destruction et â la domination, la nature féconde de sa race assurant qu'ils ne seront jamais exterminés. (...)
Avatar de Sekolah (guerrier 1 7) L'avatar prend la forme d'un grand requin blanc For 19 Dex 17 Con 19 Int 1 7 Sag 1 7 Cha 18 VD n 36 T G (210 long) RM 30% CA -3 DV I8 PV 144 #AT 2 TAC0 3 Dg 3d10+7 (morsure) Attaques/défenses spéciales : L'avatar est immunisé â la magie absorbant laforce, provoquant la terreur. ou pacifiant (symbole de persuasion, etc.). Il ignore toutes les illusions. (...)
Ils ont aussi une sagesse exceptionnelle, comme il sied â de très vieilles divinités, et des propriétés apparentées (comme l'immunité aux illusions, qui affecte les esprits reptiliens fort différemment en tous les cas). Ces qualités sont présentes quelle que soit laforcedu dieu qui manifeste l'avatar ; même l'avatar d'un demi dieu de ce groupe aura une résistance â la magie et une Sagesse relativement élevées Enfants d'Io A part Aasterinian, Io a répandu de nombreux demi-dieux draconiques de par les mondes. (...)
Aucun de ces demi-dieux n'a de prêtres ou de chamans ni aucune des divinités draconiques ; Io a conféré â ses créations une telleforcephysique et une telle magie qu'elle ne ressent pas le besoin d'un clergé (et de nombreux dragons peuvent lancer des sorts de prêtres dans de nombreux cas). (...)
Faluzure est un mal en évolution, développant plus de pouvoirs traitant de la non-mort (absorption d'énergie, maladie pourrissante, et ainsi de suite), et dont laforcevitale dépend totalement de la mort d'autrui. Il y a de nombreuses histoires contées par des sages sur l'interrelation des forces vitales des dieux et des mortels. (...)
Ils ont surtout en commun leur incurie, le fait de ne pas s'impliquer ou un état de déclin implacable de leurforced'être. Ainsi, Semuanya, le dieu homme-lézard, est une créature distante, froide, qui ne se soucie pas des autres, et cet état des choses est presque certainement responsable du déclin des hommes-lézards. (...)
Comme de puissants Tanar'ri infiltraient d'autres panthéons, un seigneur Tanar'ri a acquis plus d'influence parmi les lézards impériaux qui dominent tant des communautés hommes-lézards qui ont résisté â l'extermination par d'autres races. La langue mielleuse de mensonges de Sess'innek, saforcevicieuse et sa puissance intoxiquent beaucoup des simples hommes-lézards qui ne voient que des faiblesses dans les préceptes des chamans de Semuanya. (...)
Elle peut coopérer avec un dieu dans un monde et s'opposer â lui dans un autre car elle est d'une nature extrêmement pragmatique. Elle représente uneforceélémentaire du processus de 'vie magique» et de la transcendance, et les cultures acceptant la réincarnation la vénèrent souvent comme gardienne, initiatrice et protectrice. (...)
L'avatar de la Tisseuse habite des endroits perdus et en décomposition, cherchant â détruire ceux qui entrent â moins qu'ils n'aient la sagesse et laforcenécessaires pour la vaincre -- et aussi pour utiliser les dons et la sagesse qu'elle cache, y compris ses propres toiles magiques. (...)
La Préservatrice protège les âmes des morts, spécialement celles de ses propres nagas, mais parfois d'autres selon le bon vouloir d'autres dieux. Sur le Plan Primaire, elle nourrit ceux qui sont menacés d'extinction, par uneforcesupérieure, une famine, ou une autre menace de cette envergure s'ils sont d'alignement non maléfique. (...)
La Mère Préservatrice a les pouvoirs d'une prêtresse 22, utilise des sorts de toutes les sphères sauf Chaos et Guerre. Elle peut lancer interdiction 1/tour et un mur deforceâ volonté, vomir de l'eau et de la nourriture (comme création d'eau et de nourriture, sous forme de pain, fruits et eau) l/tour, et dissiper le mal 1 /tour. (...)
Io est le créateur de toutes les races de dragons, père des dragons dormant profondément dont les esprits sont au coeur de nombreux mondes, le dieu dont le sang. les pensées et laforcevitale ont établi les fondations de la création et les soutiennent encore. Tout comme son rôle dans la création du multivers ne peut être sous estimé, sa taille est inimaginable. (...)
) Spécial : La harpe qui tourne joue â la volonté de l'avatar et crée un des effets suivants dans un rayon de 1 5 m . émotion (calme), symbole de persuasion, mur deforce. L'avatar peut lancer mort â volonté. Faluzure (dieu mineur) Le terrifiant Dragon de Nuit fait son choix parmi les désolations d'os éparpillées autour de son terrier sur le Tartare, ses stupides serviteurs zombies juju tuant toute créature assez stupide pour approcher. (...)
Toutefois, elle a en quelque sorte été la sage-femme de l'arrivée des dragons maléfiques sur le monde, tout comme Bahamut est souvent vu comme laforcequi a extrait les dragons bons d'Io. Elle maintient une garde active et vigilante sur les dragons maléfiques, et les pousse toujours vers l'avarice, l'orgueil et la perversité. (...)
Ils ne sont pas venus â l'existence de la même manière que leurs sujets, mais leurs buts sont forts semblables : la destruction des choses vivantes, et leur sacrifice subséquent aux forces ténébreuses qui prospèrent grâce â leurforcevitale. Terribles, ces êtres le sont, et il y a des mystères â leur propos qui provoquent une étrange fascination. (...)
Prenant souvent un aspect demi-elfe, la divinité serait née du sang collectif de la Seldarine, mêlé â celui d'un dieu créateur humain. Le sang lui-même, selon ces sources, était censé devenir uneforcecréatrice et protéger la vie sur tous les mondes. Mais lors d'un terrible et magique accident, une chose suceuse de sang et chasseuse était née. (...)
Comment leurs nobles intentions furent ainsi perverties, et ce qu'ils avaient exactement voulu faire. resteront éternellement des mystères; Quelqueforceobscure et prisonnière a sans doute observé leur travail et corrompu leurs rituels en un moment crucial. (...)
Mellifleur lui même réside sur la Géhenne, ou, comparablement â Cegilune, il cache de nombreux phylactères magiques qui peuvent nourrir son être s'il devait être vaincu ou magiquement piégé Comment jouer son rôle : Les avatars de Mellifleur visitent rarement les liches du Plan Primaire ; quand ils le font, c'est pour étudier de nouveaux sorts ou une magie développée par ces liches, ou pour obtenir des informations de sa maléfique némésis. Il estforcéde contrer les actions de celle ci sur le Plan Primaire, toutefois, et quand il le fait avec ses avatars, ils sont paranoïaquement craintifs. (...)
L'avatar chasse les ours garous par sport ; mais bien qu'il ne craigne pas Daragor il a un fort respect pour laforcede ce dieu et fuira s'il est confronté â l'un de ses avatars. De plus, Daragor chassera les paladins et prêtres de divinités loyales bonnes et/ ou des divinités sylvaines. (...)
Certains sages parlent du danger de s'approprier une telle magie, car elle s'accompagne de malédictions, quêtes et autres pour ceux qui s'en approprient parforce; les détails sont au choix du MD, mais des options telles que métamorphoser le porteur en être sylvain, par exemple, ou le rendre idiot ou aveugle, sont des thèmes courants. (...)
Obéron compte moins sur l'illusion, le camouflage et ainsi de suite que les autres dieux sylvains. Il est toujours prêt â offrir saforcephysique pour contrer ceux qui attaquent ou persécutent le peuple féerique. Le dieu lui-même aime â errer dans les Terres des Bêtes et Arvandor. (...)
Le bâton de l'avatar peut affecter 2d4 korreds, satyres ou atomies comme une potion d'invulnérabilité au toucher l/jour. Sa flûte magique conjure 2d4 korreds ou satyres présents â moins de 1 ,5 km ou crée une cage deForce(chaque effet 3/jour) ; sa cornemuse magique lance charme personne ou charme mammifères, terreur ou sommeil dans un rayon de 20 m (à volonté), et sa harpe crée une danse irrésistible d'Otto sur jusqu'à 1 d4créatures, 3/jour. (...)
Des tours enfantins -- tels qu'une illusion qui fait briller en rouge le derrière d'un type et qui émet en même temps une chanson populaire (un effet deforcefantasmagorique assez simple) amusent fortement l'avatar. Les avatars de Nathair défendront toutefois les membres du peuple sylvain en danger, bien qu'il préfère faire fuir les attaquants potentiels en les rendant ridicules plutôt que de les tuer. (...)
Les sorts sans aires circulaires/sphériques sont considérés par leur plus petite dimension (un mur de feu de 24 m par 0,6 n'aurait donc pas de modificateur). L'avatar de la Reine peut êtreforcéâ devenir corporel si la facette de diamant noir est trouvée et détruite, ce qui ne peut se faire que par un sort de main broyante de Bigby, désintégration, dissipation du mal, disjonction de Mordenkainen, fracassement, transmutation de roc en boue (ou l'utilisation d'un puissant artefact si le MD le permet). (...)
Une autre possibilité est que l'avatar ait sur son corps des composantes très utiles â la fabrication d'objets magiques (voir GdM, Chapitre 1 0). Les tendons de l'avatar pourraient servir â faire une potion deforcede géant si l'avatar est plus fort qu'un géant Ceci est fort évident, mais pensez â la langue ou aux cordes vocales de Daragor (le dieu loup garou qui hurle pour créer un effet de terreur) pour faire de l'encre permettant à un mage d'écrire une poignée de sorts de terreur Et il n'y a pas que le corps de l'avatar qui soit utilisable ; imaginez par exemple les objets que l'on pourrait concevoir avec un peu de la terre du cercueil de Kanchelsis le dieu vampire. (...)