Le Livre des Arcanes
sur R.E.D.O.N. au format (1.3 Mo)
Contient : force (111)(...) Table des Conséquences Physiques : D100 Conséquences D100 Conséquences 01-03 Transformation d'un pied en patte de bouc (-2 en Adresse) 55-58 Vision en Noir et Blanc 04-06 Apparition de deux cornes frontales (2cm) 59-62 Un oeil devient blanc (vue floue) (-2 Per) 07-11 Perte d'un point dans une qualité majeure (1D5) 63-66 Perte de 2D6 kilos 12-13 Transformation du nez en groin (-2 en Beau) 67-71 Myopie faible (-2 Per, -1 Prd) (2nd tirage : myopie forte voir) 14-17 Gain de 2D6 kilos 72-73 Mutisme de la parole 18-21 Les oreilles deviennent pointues 74-78 Pilosité et chevelure rousse 22-27 Surdité partielle (-2 Per et -1 Prd) (2nd tirage : « surdité totale ») 79-82 Myopie Forte (-4 Per, -1 Att, -2 Prd) (2nd tirage : « cécité complète ») 28-32 Un oeil devient rouge (-1 en Charisme) 83-84 Paralysie d'un membre (aléatoire 1D4) (2nd tirage du même membre : « putréfaction ») 33-35 Crise d'épilepsie (en situation de stress intense : épreuve de Co ou Sag) 85-87 Surdité totale (-5 Per, -1 Att, -2 Prd) 36-39 Une main se paralyse (2nd tirage : la main se dessèche totalement) 88-89 Putréfaction d'une extrémité (en 1D4 jours) (le membre peut être sauvé par un Contre PoisonforceE) 40-44 Maladie fiévreuse durant 24 heures, perte définitive de 1D3 points de vie. 90-93 Cécité complète (-6 Per, -3 Att, -4 Prd) 45-49 Aphonie forte (le sujet ne peut plus que chuchoter) (2nd tirage : mutisme complet de la parole) 94-99 Langue bifide 50-54 Perte d'un point dans une qualité mineure (1D4) 00 Apparition de la marque démoniaque (les trois 6) sur le front (-4 Charisme). (...)
En cas de succès le Cabaliste peut augmenter ou réduire la taille de 50% en investissant 15 pt astraux par (10xniv) kg de la créature de base. N.B.: les pts deForcedu sujet augmentent ou diminuent en égale proportion. ALARME 1 10 pa / 6 ass 4 h/niv Par ce sortilège, le Cabaliste enchante une surface, un périmètre. (...)
Le fluide magique qui inonde alors le sujet provoque les modifications suivantes: +4 pts en Attaque, Parade, Courage etForce. N.B.: lancé sur un jeteur de sort, celui-ci utilisera sans souci d'économie, ses sortilèges les plus puissants et uniquement les sorts agressifs. (...)
Les valeurs de l'armure sont: EV=15 / ATT:12 / PRD:9 / PR:6 / PI:1D+6 (selon l'arme avec un bonus de 2 pts pour laforce). Pour une durée de 1H +2 tour/niv. le coût du sort est de 18 PA+2PA par pt de vie supplémentaires souhaités. (...)
BASTION 1 16 pa 0 2 ass 1mn+1/n Ce sortilège de protection permet au Cabaliste de faire apparaître un dôme d'acier impénétrable au dessus de lui (il faut uneforceminimale de 40 pour soulever un tel dôme). Les dimension du dôme sont invariables. Il mesure 3m de hauteur pour un diamètre de 6m. (...)
La charge maximum d'un tel char est de 50kg par niveau. CHAUMIERE DE MERLOCK MAH KADIR 1 18 pa 0 4 ass 1h/niv Cette formule crêt une sphère deforce, opaque, autour du lanceur. La moitié de cette sphère se trouve au dessous du sol. Le champs deforcemaintient la température intérieur à 21°C, pour une température extérieur de -18° à +41°. Pour chaque 2° en dessous de -18° à l'extérieur, la température baisse de 1° à l'intérieur, et inversement selon le même ratio pour une température supérieur à 41° à l'extérieur. (...)
lorsqu'il prononce sa formule, la chaumière est effective et la perle disparaît. La chaumière peut résister à des vents de 80km/h (un vent deforcesupérieur la détruit). Le Cabaliste peut à volonté éclairer l'hémisphère où il se trouve. La chaumière est opaque vue de l'extérieur, mais parfaitement transparente de l'intérieur. (...)
Type A = 7 , B = 12 , C = 16 , D = 22 , E = 30 , F = 36 . Si le Cabaliste décide de détecter des poisons jusqu'à laforceD, et que rien apparaît, cela ne signifie pas que le plat est saint, mais seulement que les poisons de types A, B, C et D ne sont pas présents. (...)
Le cabaliste touche par trois fois la serrure à actionner magiquement, tout en prononçant la formule, suivie de 'porte, ouvres-toi'. Immédiatement, le verrou glisse sur le côté, la serrure joue...FORCE1 4 pa 5 m 1 ass 1 min Ce sortilège augmente laForcede l'humanoïde ciblé par le cabaliste. Le Jeteur de Sort prononce sa formule suivie du nom du sujet sur lequel le sortilège doit être appliqué. Il doit satisfaire à une épreuve d'Intelligence pour que sa formule fonctionne. L'augmentation deForcedépend du niveau du cabaliste : elle est de 1 point du niv 1 à 4, 2 pts du niv 5 à 8, 3 pts du niv 9 à 12.... On peut cumuler au maximum deux sortilèges deForcesur un même individu... Attention aux Forces qui dépassent 25... Cela a tendance, parfois, à irriter les Dieux. (...)
Sa sphère explose en heurtant un solide faisant au créatures vivantes (1D12+1)pts de blessures par 2 niveaux du Cabaliste, et pour une heure, les malus suivant: 2pts enFORCE, ATT, PRD. Le Cabaliste place dans sa paume une onyx de 25 carats au moins, puis il tend la main vers sa cible et prononce sa formule. (...)
Par la suite, si le Cabaliste, ou un autre individu doté d'énergie astrale, écrase la gemme (fragilisée par la magie) avec une épreuve deforce, en disant 'RETOUR !', il se retrouvera transporté sans erreur possible à l'endroit de la cérémonie initiale. (...)
Quand le sort est lancé, le glyphe devient invisible. Il doit en faisant cela 'investir' un autre sortilège qui fera laforcede la rune de protection (un Fulminictus pour un glyphe de garde électrique...). Toute personne touchant la zone protégée, sans prononcer le nom du glyphe (choisit à l'installation par le Cabaliste) sera la victime de la magie de ce glyphe. (...)
Ensuite lorsqu'il désire faire apparaître dans sa main l'objet, il lui suffit d'écraser la gemme (fragilisée par le sort) en prononçant le mot 'maintenant'(épreuve deForcepour écraser la gemme). Si l'objet est en possession d'une créature, le sort ne fonctionne pas, mais le Cabaliste connaît alors son possesseur et sait vaguement où il se trouve. (...)
Le Cabaliste peut quitter seul sa Phytomorphose, s'il le souhaite. PLOMBI PLOMBON 1 3 pa/ass 5m 1ass cf.coût Par cette formule le Cabaliste peut entraver laforced'attaque d'un ou de plusieurs adversaires. Il peut ainsi retirer 6 points en Attaque à un seul adversaire, ou répartir ces points sur plusieurs. (...)
Cette décharge provoque 1D10 pts de Bl, plus 1 point par niveau du Cabaliste. Le Cabaliste prononce sa formule, 'MANO FULMINI', en serrant son poing. Il peut garder cetteforceélectrique durant un temps indéfini. L'électricité se libère dés qu'il touche une créature, mais pas si c'est une créature qui touche le Cabaliste. (...)
RAYON D'AFFAIBLISSEMENT 1 11 pa 5m+1/2n 1 ass 2ass/niv Ce sortilège permet au Cabaliste de provoquer une perte momentanée deforcechez un adversaire. Il pourra soustraire 1 point deForcepar 3 de ses niveaux (adapter les P.I., défoncer les portes...) Le Cabaliste doit pouvoir voir son adversaire. (...)
1 CAGE D'AIRAIN 1 40 Normale 3 000 Cour, 2 CATALEPSIE 2 18 Normale 3 500 Cour 3 CECITE 2 45 Normale 5 000 Cour 3 CHAR DE VOYAGE DE DONETAHAR 1 45 Normale 4 500 Cour, 3 CHAUMIERE DE MERLOCK MAH KADIR 1 38 Normale 3 000 Cour, 2 CHUTE DE PLUME 1 30 Normale 4 000 Cour, 1 CLAIRAUDIENCE 1 50 Malus de 3 en Int et de 3 en Sag 6 500 Cour, 3 CLAIRVOYANCE 1 60 Malus de 3 en Int et de 3 en Sag 7 500 Cour, 3 CLAUDIBUS CLAVISTIBORE 1 22 Normale 1 800 Cour, 1 CLONE 1 70 malus de 4 en Int et 4 en Sag 11 000 Cour, 4 CONE DE FROID 2 32 Normale 6 000 Cour 2 CONNAISSANCE DES ALIGNEMENTS 1 30 Normale 5 500 Cour, 3 CONTINGENCE 1 40 Normale 2 600 Cour, 3 CONTRE CHARME 1 30 Normale 3 400 Cour, 2 CORDE ENCHANTEE 2 24 Normale 4 000 Cour 2 COUVERTURE 2 26 Normale 5 000 Cour 3 CRISTAIRAIN 1 42 Normale 6 500 Cour, 4 DESINTEGRATION 2 60 Malus de 2 en Int et de 2 en Sag 18 000 Cour 4 DETECTION DE LA SCRUTATION 1 28 Normale 3 000 Cour, 2 DETECTION DE L'AURA 1 60 Malus de 1 en Int et 1 en Sag 3 000 Cour, 1 DETECTION DE L'INVISIBILITE 1 40 Malus de 1 en Int et 1 en Sag 4 000 Cour, 3 DETECTION DE POISON 2 16 Bonus de 1 en Int et de 1 en Sag 1 000 Cour 2 DETECTION DES CHARMES 1 28 Normale 1 500 Cour, 1 DETECTION DES ETRES VIVANTS 2 26 Normale 4 000 Cour 3 DETECTION DES MENSONGES 1 30 Normale 6 000 Cour, 4 DISQUE FLOTTANT DE LOUVERMUNE 1 28 Normale 2 500 Cour, 2 DISSIPATION DE LA MAGIE 1 30 Normale 4 500 Cour, 2 DOIGT DE COULEUR 2 12 Bonus de 3 en Int et de 3 en Sag 800 Cour 2 DOIGT DE MORT 2 48 Malus de 1 en Int et 1 en Sag 3 500 Cour 3 DOMINATION DES PLANTES 2 26 Normale 2 000 Cour 3 ECLAIR D'EAU 1 34 Normale 2 500 Cour, 3 ECLAIR MIROIR 1 40 Malus de 2 en Int et de 2 en Sag 7 000 Cour, 3 EFFACEMENT 1 16 Normale 1 200 Cour, 1 ENCHANTEMENT D'UN OBJET 1 60 Malus de 2 en Int et de 2 en Sag 8 000 Cour, 2 ENCRYPTAGE 1 24 Normale 3 000 Cour, 3 ESCALADE D'ARAIGNEE 1 34 Normale 2 500 Cour, 2 ESP 1 40 Malus de 2 en Int et de 2 en Sag 6 000 Cour, 4 EXCAVATION MAGIQUE 1 28 Normale 3 000 Cour, 2 EXORCISME 3 120 Malus de 1 en Int et 1 en Sag 3 500 Cour 4 FLAMME 3 18 Normale 1 500 Cour 3 FLASH AVEUGLANT DE DONETAHAR 1 26 Normale 2 000 Cour, 2 FLECHE DE FEU 1 24 Normale 2 000 Cour 1 FORAMEN FORAMINOR 1 18 Normale 1 200 Cour, 1FORCE1 28 Bonus de 1 en Int et de 1 en Sag 2 500 Cour 1 FOUDRE NOIRE 1 38 Malus de 1 en Int et 1 en Sag 4 500 Cour, 3 FULMINICTUS 1 24 Bonus de 1 en Int et de 1 en Sag 2 600 Cour, 1 GEMME DE RETOUR 2 42 Malus de 1 en Int et 1 en Sag 6 000 Cour 3 GLYPHE DE GARDE 2 24 Normale 2 500 Cour 2 GRAND POUVOIR 1 300 malus de 4 en Int et 4 en Sag N. (...)
En cas de succès le Cabaliste peut augmenter ou réduire la taille de 50% en investissant 15 pt astraux par (10xniv) kg de la créature de base. N.B.: les pts deForcedu sujet augmentent ou diminuent en égale proportion. ALARME 2 10 pa / 6 ass 4 h/niv Par ce sortilège, le Cabaliste enchante une surface, un périmètre. (...)
Sa sphère explose en heurtant un solide faisant au créatures vivantes (1D12+1)pts de blessures par 2 niveaux du Cabaliste, et pour une heure, les malus suivant: 2pts enFORCE, ATT, PRD. Le Cabaliste place dans sa paume une onyx de 25 carats au moins, puis il tend la main vers sa cible et prononce sa formule. (...)
Quand le sort est lancé, le glyphe devient invisible. Il doit en faisant cela 'investir' un autre sortilège qui fera laforcede la rune de protection (un Fulminictus pour un glyphe de garde électrique...). Toute personne touchant la zone protégée, sans prononcer le nom du glyphe (choisit à l'installation par le Cabaliste) sera la victime de la magie de ce glyphe. (...)
Ensuite lorsqu'il désire faire apparaître dans sa main l'objet, il lui suffit d'écraser la gemme (fragilisée par le sort) en prononçant le mot 'maintenant'(épreuve deForcepour écraser la gemme). Si l'objet est en possession d'une créature, le sort ne fonctionne pas, mais le Cabaliste connaît alors son possesseur et sait vaguement où il se trouve. (...)
Le sortilège fonctionne si le sujet échoue dans une épreuve de SAGESSE avec un malus de 1 pt par 2 niv du jeteur de sort. Ce fou rire gêne les actions, infligeant un malus de 2 pts enForce, Adresse, Attaque et Parade, ainsi que 30% d'échec de sort. JET DE COULEUR 1 15 pa 5 m 1 ass / cette formule crée un jet de lumières vives jaillissant des mains du Cabaliste. (...)
Les Règles de la magie ne permettent pas à un Cabaliste de lancer plus d'un sort direct par assaut (Fulminictus, Rayon de Feu, Cône de Froid...). MUR FANTASME 1 7 pa 5 m 1 ass 2D12 ass Par ce sortilège, le Cabaliste crêt un champ deforceimpénétrable à toute forme solide (projectiles, créatures...) pour une durée déterminée. Le Cabaliste fait un simple geste de la main et présente sa paume à l'endroit où il désire faire 'apparaître' le Mur Fantasme. (...)
Le vent ainsi créé est capable d'éteindre toute flamme non protégée, et avec 4% de chance par niveau du cabaliste, celles qui le sont. Par ailleurs, le vent empêchera toutes les créatures ayant uneforceinférieure au niveau du Cabaliste de progresser dans sa direction. Il retardera les autres, et renversera les petits objets (3KG par niveau). (...)
SERVITEUR INVISIBLE 1 6 pa 1 m 2 ass 10T+2/n Cette formule crêt un valet invisible, qui ouvre les portes, nettoie, fait le lit, porte des charges... Il s'agit en fait d'une 'Force', peut puissante, qui obéit aux ordres du Cabaliste. Le Cabaliste pose ses deux mains sur ses tempes, en fermant les yeux, puis il prononce sa formule en claquant des doigts. (...)
En cas de succès le Cabaliste peut augmenter ou réduire la taille de 50% en investissant 15 pt astraux par (10xniv) kg de la créature de base. N.B.: les pts deForcedu sujet augmentent ou diminuent en égale proportion. ALCHIMIE 2 spe 0 8 ass / Cette formule permet au Cabaliste de transformer réellement un certain volume de métal en un autre, le plomb en or, l'argent en cuivre, l'étain en fer. (...)
Les valeurs de l'armure sont: EV=15 / ATT:12 / PRD:9 / PR:6 / PI:1D+6 (selon l'arme avec un bonus de 2 pts pour laforce). Pour une durée de 1H +2 tour/niv. le coût du sort est de 18 PA+2PA par pt de vie supplémentaires souhaités. (...)
) de 1D6 points. 2°) des piqûres infligées à la poupée occasionnent une perte de 1D6 points, à répartir entreForceet Adresse, chez la victime. Un jet de protection réussi contre les sorts permet au sujet d'échapper aux effets de la formule (save avec malus de 1pt/3niv du Cabaliste). (...)
Le Cabaliste passe sa main au dessus des flèches à enchanter, et prononce sa formule 'REFRIGOST FLEXIS'. Le Cabaliste doit en outre satisfaire à une épreuve d'INTELLIGENCE.FORCE2 4 pa 5 m 1 ass 1 min Ce sortilège augmente laForcede l'humanoïde ciblé par le cabaliste. Le Jeteur de Sort prononce sa formule suivie du nom du sujet sur lequel le sortilège doit être appliqué. Il doit satisfaire à une épreuve d'Intelligence pour que sa formule fonctionne. L'augmentation deForcedépend du niveau du cabaliste : elle est de 1 point du niv 1 à 4, 2 pts du niv 5 à 8, 3 pts du niv 9 à 12.... On peut cumuler au maximum deux sortilèges deForcesur un même individu... Attention aux Forces qui dépassent 25... Cela a tendance, parfois, à irriter les Dieux. (...)
Sa sphère explose en heurtant un solide faisant au créatures vivantes (1D12+1)pts de blessures par 2 niveaux du Cabaliste, et pour une heure, les malus suivant: 2pts enFORCE, ATT, PRD. Le Cabaliste place dans sa paume une onyx de 25 carats au moins, puis il tend la main vers sa cible et prononce sa formule. (...)
Par la suite, si le Cabaliste, ou un autre individu doté d'énergie astrale, écrase la gemme (fragilisée par la magie) avec une épreuve deforce, en disant 'RETOUR !', il se retrouvera transporté sans erreur possible à l'endroit de la cérémonie initiale. (...)
Quand le sort est lancé, le glyphe devient invisible. Il doit en faisant cela 'investir' un autre sortilège qui fera laforcede la rune de protection (un Fulminictus pour un glyphe de garde électrique...). Toute personne touchant la zone protégée, sans prononcer le nom du glyphe (choisit à l'installation par le Cabaliste) sera la victime de la magie de ce glyphe. (...)
MALADIES DOUCES 1 spe 3 m/niv 2 ass spe voir partie annexe voir partie annexe MALEDICTION 1 45pa-1/n 30 m 3 ass spe voir partie annexe voir partie annexe MALEPESTE 1 (4 fois laforcede la maladie choisie) pa 10 m 6 ass spe Par cette formule, le Cabaliste souhaite les pires maladies à un individu de son choix. (...)
En terrain boisé 90%, en montagne 70%, dans un marais 70%, dans un terrain ouvert 60% et dans une zone bâtie ou un bâtiment 50%. MUR FANTASME 2 7 pa 5 m 1 ass 2D12 ass Par ce sortilège, le Cabaliste crêt un champ deforceimpénétrable à toute forme solide (projectiles, créatures...) pour une durée déterminée. Le Cabaliste fait un simple geste de la main et présente sa paume à l'endroit où il désire faire 'apparaître' le Mur Fantasme. (...)
Cette décharge provoque 1D10 pts de Bl, plus 1 point par niveau du Cabaliste. Le Cabaliste prononce sa formule, 'MANO FULMINI', en serrant son poing. Il peut garder cetteforceélectrique durant un temps indéfini. L'électricité se libère dés qu'il touche une créature, mais pas si c'est une créature qui touche le Cabaliste. (...)
2°) Apprentissage d'un Sort : temps, coût, difficulté SORT I Tps etude Epreuve Coût (en p or) Rareté AGRANDISSEMENT 2 36 Malus de 1 en Int et 1 en Sag N/A 2 ALCHIMIE 2 28 Normale N/A 3 ALLIANCE AVEC LES ANIMAUX / PLANTES 1 18 Bonus de 1 en Int et 1 en Sag N/A 1 ANIMATION D'ARMURE 1 36 Malus de 1 en Int et 1 en Sag N/A 3 ANNIHILATION DE LA MAGIE 3 46 Normale N/A 2 ANT MAT ZUL 1 150 Malus de 4 en Int et 4 en Sag N/A 5 ARME ENCHANTEE 1 24 Bonus de 1 en Int et 1 en Sag N/A 1 ARRET DU TEMPS 3 260 Malus de 3 en Int et 3 en Sag N/A 4 ASSERVISSEMENT DES ANIMAUX 1 24 Normale N/A 1 BANNISSEMENT 2 34 Normale N/A 3 BATEAU NUAGE 2 60 Malus de 1 en Int et 1 en Sag N/A 3 BATON A SERPENT 1 20 Normale N/A 2 BOUCLIER ANTI-ANIMAL 1 16 Normale N/A 2 BOULE DE FEU / grande 1 28 Normale N/A 1 BOULE DE FEU / moyenne 1 26 Normale N/A 1 BOULE DE FEU / petite 1 24 Normale N/A 1 BOULE DE GLACE 1 28 Normale N/A 2 BRISE BATON 1 30 Normale N/A 1 CATALEPSIE 1 20 Normale N/A 2 CHARME DE FEU 1 26 Normale N/A 2 CLAIRAUDIENCE 2 50 Normale N/A 3 CLAIRVOYANCE 2 56 Malus de 1 en Int et 1 en Sag N/A 3 CLONE 1 120 Normale N/A 2 COMBAT ECLAIR 1 16 Malus de 2 en Int et 2 en Sag N/A 1 COMMUNION 2 20 Normale N/A 2 CONE DE FROID 1 36 Normale N/A 2 CONNAISSANCE DES ALIGNEMENTS 1 25 Normale N/A 2 CONTROLE DE LA TEMPERATURE SUR 3 m 1 34 Normale N/A 2 COUVERTURE 1 26 Malus de 1 en Int et 1 en Sag N/A 2 CREATION DE SQUELETTES 1 46 Normale N/A 3 DANSE FOLLE 1 28 Malus de 2 en Int et 2 en Sag N/A 2 DESINTEGRATION 1 80 Malus de 2 en Int et 2 en Sag N/A 4 DETECTION DE LA SCRUTATION 2 18 Normale N/A 3 DETECTION DE L'INVISIBILITE 1 38 Malus de 1 en Int et 1 en Sag N/A 3 DETECTION DES ETRES VIVANTS 1 24 Normale N/A 2 DISSIPATION DE LA MAGIE 2 36 Malus de 1 en Int et 1 en Sag N/A 2 DISTORSION DU BOIS 1 22 Normale N/A 2 DOIGT DE MORT 1 44 Malus de 1 en Int et 1 en Sag N/A 3 DOMINATION DES PLANTES 1 24 Normale N/A 2 ECRAN DE BROUILLARD 2 32 Normale N/A 2 ENCHANTEMENT D'UN OBJET 1 60 Malus de 2 en Int et 2 en Sag N/A 3 ENVOUTEMENT / AMULETTE 1 40 Normale N/A 1 ENVOUTEMENT / DOMINATION 1 40 Normale N/A 1 EXORCISME 2 50 Malus de 2 en Int et 2 en Sag N/A 3 FLAMME 1 20 Normale N/A 2 FLECHE DE FEU 2 24 Normale N/A 3 FLECHE DE GLACE 1 26 Normale N/A 3FORCE2 20 Bonus de 1 en Int et 1 en Sag N/A 2 FORET HALLUCINATOIRE 1 28 Normale N/A 3 FOUDRE NOIRE 2 36 Normale N/A 3 GEMME DE RETOUR 2 40 Normale N/A 4 GLYPHE DE GARDE 2 28 Bonus de 2 en Int et 2 en Sag N/A 3 GRAND POUVOIR 1 300 Malus de 4 en Int et 4 en Sag N/A 5 INVISIBILITE AUX ANIMAUX 1 34 Normale N/A 2 INVOCATION DE LA FOUDRE 1 42 Normale N/A 3 INVOCATION D'UN ELEMENTAL 1 50 Malus de 1 en Int et 1 en Sag N/A 3 INVOCATION D'UN FAMILIER 1 30 Normale N/A 2 INVULNERABILITE A UN SORT 1 50 Malus de 2 en Int et 2 en Sag N/A 3 LAME DE FEU 1 36 Normale N/A 2 LANGAGE ANIMAL 1 20 Bonus de 2 en Int et 2 en Sag N/A 1 LANGAGE VEGETAL 1 26 Normale N/A 1 LIEN MORTEL 1 34 Normale N/A 2 LOCALISATION DE PLANTE 1 22 Bonus de 2 en Int et 2 en Sag N/A 1 MALADIES DOUCES 1 24 Normale N/A 2 MALEDICTION 1 36 Normale N/A 2 MALEPESTE 1 30 Normale N/A 2 MAUVAIS OEIL 1 26 Normale N/A 2 MESSAGE MENTAL 1 16 Normale N/A 2 METAL BRULANT 1 28 Malus de 1 en Int et 1 en Sag N/A 3 METEMPSYCOSE 2 44 Malus de 2 en Int et 2 en Sag N/A 3 MIMETISME 1 22 Normale N/A 2 MUR FANTASME 2 34 Normale N/A 3 MURMURE 1 24 Normale N/A 2 NYCTALOPIE 1 18 Normale N/A 2 PARALYSIE VEGETALE 1 36 Normale N/A 2 PAROIE DE GLACE 1 32 Normale N/A 3 PAROLE SACRE / MAUDITE 2 36 Normale N/A 3 PEAU D'ECORCE 1 32 Normale N/A 1 PERMANENCE 1 60 Malus de 2 en Int et 2 en Sag N/A 4 PHYTOMORPHOSE 1 28 Normale N/A 3 PILLIER DE FEU 1 36 Normale N/A 2 PLANEUR PLUMEUX DE KADISHAR 1 38 Malus de 1 en Int et 1 en Sag N/A 3 POIGNE ELECTRIQUE 2 33 Normale N/A 4 PORTE DE FEU 1 38 Malus de 1 en Int et 1 en Sag N/A 2 PORTE DIMENSIONNELLE 2 48 Malus de 1 en Int et 1 en Sag N/A 3 PORTEE EXTRAORDINNAIRE 2 40 Normale N/A 4 PREVISION DU TEMPS 1 20 Bonus de 3 en Int et 3 en Sag N/A 2 PURIFICATION DE L'EAU 1 14 Normale N/A 3 PYROTECHNIE 2 24 Normale N/A 3 REGENERATION 1 36 Malus de 2 en Int et 2 en Sag N/A 3 REINCARNATION 2 40 Malus de 2 en Int et 2 en Sag N/A 3 REPARATION 2 22 Bonus de 1 en Int et 1 en Sag N/A 3 RESPIRATION AQUATIQUE 2 36 Normale N/A 3 RESTAURATION 3 42 Malus de 1 en Int et 1 en Sag N/A 3 RESURRECTION 1 80 Malus de 2 en Int et 2 en Sag N/A 3 ROUILLE 2 20 Normale N/A 3 SAINT PROJECTILE 3 26 Normale N/A 2 SAINTE PROTECTION 3 22 Normale N/A 2 SANCTUAIRE 3 16 Normale N/A 2 SAUVAGERIE ET EXCITATION 1 28 Normale N/A 3 SHILLELAGH 1 18 Bonus de 2 en Int et 2 en Sag N/A 1 SOIN 1 22 Bonus de 1 en Int et 1 en Sag N/A 1 SPHERE DE PROTECTION 1 30 Normale N/A 1 SPHERE DE PROTECTION RENFORCEE 1 40 Malus de 2 en Int et 2 en Sag N/A 3 SPHERE DE SILENCE 2 46 Malus de 3 en Int et 3 en Sag N/A 3. (...)
Le fluide magique qui inonde alors le sujet provoque les modifications suivantes: +4 pts en Attaque, Parade, Courage etForce. N.B.: lancé sur un jeteur de sort, celui-ci utilisera sans souci d'économie, ses sortilèges les plus puissants et uniquement les sorts agressifs. (...)
Le Cabaliste passe sa main au dessus des flèches à enchanter, et prononce sa formule 'REFRIGOST FLEXIS'. Le Cabaliste doit en outre satisfaire à une épreuve d'INTELLIGENCE.FORCE1 4 pa 5 m 1 ass 1 min Ce sortilège augmente laForcede l'humanoïde ciblé par le cabaliste. Le Jeteur de Sort prononce sa formule suivie du nom du sujet sur lequel le sortilège doit être appliqué. Il doit satisfaire à une épreuve d'Intelligence pour que sa formule fonctionne. L'augmentation deForcedépend du niveau du cabaliste : elle est de 1 point du niv 1 à 4, 2 pts du niv 5 à 8, 3 pts du niv 9 à 12.... On peut cumuler au maximum deux sortilèges deForcesur un même individu... Attention aux Forces qui dépassent 25... Cela a tendance, parfois, à irriter les Dieux. (...)
Quand le sort est lancé, le glyphe devient invisible. Il doit en faisant cela 'investir' un autre sortilège qui fera laforcede la rune de protection (un Fulminictus pour un glyphe de garde électrique...). Toute personne touchant la zone protégée, sans prononcer le nom du glyphe (choisit à l'installation par le Cabaliste) sera la victime de la magie de ce glyphe. (...)
Le sortilège fonctionne si le sujet échoue dans une épreuve de SAGESSE avec un malus de 1 pt par 2 niv du jeteur de sort. Ce fou rire gêne les actions, infligeant un malus de 2 pts enForce, Adresse, Attaque et Parade, ainsi que 30% d'échec de sort. JET DE COULEUR 2 15 pa 5 m 1 ass / cette formule crée un jet de lumières vives jaillissant des mains du Cabaliste. (...)
Toute créature sensible au feu, qui traverse le mur, ou entre en contacte de quelques façon que ce soit avec lui, subit 4D8 de blessure par assaut de contact. MUR FANTASME 2 7 pa 5 m 1 ass 2D12 ass Par ce sortilège, le Cabaliste crêt un champ deforceimpénétrable à toute forme solide (projectiles, créatures...) pour une durée déterminée. Le Cabaliste fait un simple geste de la main et présente sa paume à l'endroit où il désire faire 'apparaître' le Mur Fantasme. (...)
Le Cabaliste peut quitter seul sa Phytomorphose, s'il le souhaite. PLOMBI PLOMBON 2 3 pa/ass 5m 1ass cf.coût Par cette formule le Cabaliste peut entraver laforced'attaque d'un ou de plusieurs adversaires. Il peut ainsi retirer 6 points en Attaque à un seul adversaire, ou répartir ces points sur plusieurs. (...)
SERVITEUR INVISIBLE 2 6 pa 1 m 2 ass 10T+2/n Cette formule crêt un valet invisible, qui ouvre les portes, nettoie, fait le lit, porte des charges... Il s'agit en fait d'une 'Force', peut puissante, qui obéit aux ordres du Cabaliste. Le Cabaliste pose ses deux mains sur ses tempes, en fermant les yeux, puis il prononce sa formule en claquant des doigts. (...)
1 CHANGEMENT D'APPARENCE 2 22 Bonus de 1 en Int et de 1 en Sag 1 500 Cour 1 CHARME DE FEU 1 26 Normale 6 000 Cour 2 CHUTE DE PLUME 3 30 Normale 4 000 Cour, 1 CONE DE FROID 3 32 Normale 6 000 Cour 2 CONTRE CHARME 2 30 Normale 3 400 Cour, 2 CONTROLE DE LA TEMPERATURE SUR 3 m 2 34 Normale 6 000 Cour 2 CORDE ENCHANTEE 2 38 Normale 2 500 Cour 2 CREATION DE SQUELETTES 2 46 Normale 6 000 Cour 3 DETECTION DES CHARMES 1 20 Bonus de 2 en Int et de 2 en Sag 1 500 Cour 2 DISCUSSION OISEUSE 2 22 Bonus de 2 en Int et de 2 en Sag 1 000 Cour 2 DISSIPATION DE LA MAGIE 3 30 Normale 4 500 Cour, 2 ECLAIR D'EAU 3 34 Normale 2 000 Cour 2 ECLAIR MIROIR 2 40 Malus de 2 en Int et de 2 en Sag 7 000 Cour, 3 ENCHANTEMENT D'UN OBJET 2 60 Malus de 2 en Int et de 2 en Sag 8 000 Cour, 2 ESCALADE D'ARAIGNEE 2 34 Normale 2 500 Cour, 2 ESP 1 40 Malus de 2 en Int et de 2 en Sag 6 000 Cour, 4 FLASH AVEUGLANT DE DONETAHAR 2 26 Normale 2 000 Cour, 2 FLECHE DE GLACE 2 26 Normale 6 000 Cour 3FORCE1 28 Bonus de 1 en Int et de 1 en Sag 2 500 Cour 1 FRACASSEMENT 2 24 Normale 1 500 Cour 3 GLYPHE DE GARDE 3 24 Normale 2 500 Cour 2 HETEROMORPHISME 2 60 Malus de 3 en Int et de 3 en Sag 4 000 Cour 3 INJONCTION 3 36 Normale 2 000 Cour 1 INSTRUMENT HANTE 1 16 Normale 1 000 Cour 1 INVISIBILITE SUR AUTRUI 2 40 Malus de 2 en Int et de 2 en Sag 2 500 Cour 3 INVOCATION D'UN FAMILIER 1 36 Normale 2 000 Cour 2 IRRESISTIBLE RIRE DE NIHILIA 1 30 Normale 2 000 Cour 3 JET DE COULEUR 2 44 Malus de 1 en Int et de 1 en Sag 2 500 Cour 2 LAME AVIDE 1 12 Bonus de 2 en Int et de 2 en Sag 800 Cour, 2 LANGAGE ANIMAL 2 24 Malus de 1 en Int et 1 en Sag 2 500 Cour 3 LIEN MORTEL 1 34 Normale 6 000 Cour 2 LOCALISATION DE PLANTE 2 22 Bonus de 2 en Int et 2 en Sag 6 000 Cour 1 LUMEN ET CANDELLA 1 16 Bonus de 2 en Int et de 2 en Sag 1 000 Cour 1 MALEDICTION 3 36 Normale 6 000 Cour 2 MAUVAIS OEIL 3 26 Normale 6 000 Cour 2 MEDOUSA 1 32 Normale 3 500 Cour, 1 MOLOSSE ENRAGE DE MELVINGUEN 1 36 Normale 4 600 Cour, 3 MOQUERIE 1 20 Bonus de 1 en Int et de 1 en Sag 4 500 Cour 4 MULTIPLICATION 2 50 Malus de 1 en Int et 1 en Sag 6 000 Cour, 3 MUR DE FEU 2 32 Normale 3 500 Cour, 2 MUR FANTASME 2 28 Malus de 1 en Int et de 1 en Sag 2 000 Cour 2 MURMURE 1 30 Normale 8 000 Cour, 2 NOVA 3 80 Malus de 1 en Int et 1 en Sag 7 500 Cour, 4 OCTROI DE SORTS AUX MORTS VIVANTS 2 36 Normale 6 000 Cour, 3 OR DES FOUS 1 20 Bonus de 2 en Int et de 2 en Sag 2 000 Cour 1 PARALYSIE VEGETALE 2 36 Normale 6 000 Cour 2 PAROIE DE GLACE 2 32 Normale 6 000 Cour 3 PARURE DE PIERRERIES FLOTTANTES 2 26 Bonus de 1 en Int et de 1 en Sag 800 Cour 1 PEAU D'ECORCE 1 32 Normale 6 000 Cour 1 PHYTOMORPHOSE 2 28 Normale 6 000 Cour 3 PLOMBI PLOMBON 2 28 Normale 4 500 Cour, 1 PORTEE EXTRAORDINNAIRE 2 40 Malus de 1 en Int et 1 en Sag 6 500 Cour, 2 RAPIDITE 3 40 Malus de 2 en Int et de 2 en Sag 6 000 Cour 3 REGARD MAGIQUE 1 24 Malus de 1 en Int et 1 en Sag 2 000 Cour, 2 REPERAGE DE PIEGES 1 24 Malus de 1 en Int et 1 en Sag 2 500 Cour 3 SERVITEUR INVISIBLE 2 30 Normale 1 000 Cour 2 SPHERE DE PROTECTION 2 30 Normale 6 000 Cour 1 TELEKINESIE 1 22 Bonus de 2 en Int et de 2 en Sag 1 500 Cour 1 TELEPORTAGE 2 100 Malus de 2 en Int et de 2 en Sag 7 500 Cour 2 TELESTHESIE 1 24 Bonus de 1 en Int et de 1 en Sag 2 000 Cour 1 TUEUR FANTASMAGORIQUE 3 48 Malus de 2 en Int et de 2 en Sag 3 500 Cour 4 VANITAR VISIBILI 2 44 Malus de 1 en Int et de 1 en Sag 5 000 Cour 2 VENTRILOQUIE 2 12 Bonus de 2 en Int et de 2 en Sag 1 500 Cour 1 VISION AVEUGLE 2 33 Normale 2 500 Cour 3 VI. (...)
Si le cabaliste perd connaissance durant un enchantement, il existe un risque pour qu'il sombre dans le coma pour 1D20 jours (5% de chance). Dans tous les cas, il perd pour une semaine entière : - 4 pts deforce. - 3 pts de constitution. - 2 pts en adresse et charisme. - 2 pts en attaque et parade. ATTENTION : si le Cabaliste doit jeûner durant 3 ou 4 jours, une épreuve de Constitution doit être réussie. (...)
000 pts), métamorphose d'animal, de monstre et d'objet sans restriction, création de différents objets (volume d'un humain au maxi.). C) 150 pts astraux. Perte de 3 points enForce, et de 2 points en Att et Prd pour 24 heures. Risques: épreuve sous niveau, si échec: 1D100. De 01 à 50 perte de connaissance de 1D10 assauts; de 51 à 80 coma de 1D6 jours; de 81 à 96 coma de 3D10 jours; de 96 à 99 coma de 3D10 jours et perte définitive de 1pt enForceet de 2 pts en Constitution; sur 00 mort immédiate. Effets : résurrection d'une créature (animal, humain. (...)
000 pts), création d'objet (volume maxi de 400kg), invocation d'animaux ou de monstres (volume maxi de 400 kg), téléportage de 1 à 15 personnes sans erreurs, altération mineur de la réalité (météo, température, temps pour une durée limitée). D) 200 pts astraux. Perte de 4 pts enForceet Adresse, et de 5 pts en Attaque et Parade pour 1D20 jours (tirage d'1D100, sur 97-00 permanent! (...)
Il peut ainsi, par simple toucher dissiper les substances les plus toxiques de l'intérieur d'un corps. Le tableau ci-dessous, indique pour chaqueforcede poison (de A à H), les chance qui existe pour le Cabaliste de contrer la substance toxique, en fonction de la puissance introduite dans le sortilège. (...)
Il est laissé à la discrétion du MdJ, qui ne voudra peut-être pas embarrasser sa campagne d'un Psi. - Calcul de laForcePsi. LaForced'un Individu Psi se calcule comme suit : 1°) Jet de 1D100. 2°) Calcul d'éventuels bonus : 1 pt par point de Sagesse au dessus de 11 1 pt par point de Perception au dessus de 11 3°) Les bonus sont multipliés par 2 si la Sagesse est > 18. Les bonus sont encore multipliés par 2 si la Perception est > à 18. (...)
(au total un bonus maximum égal à 72 points) (Sag et Per à 20, donc 9+9 = 18, 18 x 2 x 2 = 72 pts) 4°) On ajoute les bonus au résultat du D100 (maximum : 100+72 = 172 pts). LaForceTotale Psi est égale alors à deux fois le nombre obtenu ci-dessus (maximum :2x172 = 344 pts). - Attaque et Défense PSI. (...)
Mode d'attaque Coût en pts par utilisation Portée de l'attaque (en m) C M L A Explosion PSI 20 6 12 18 B Pression Mentale 4 9 18 27 C Cinglement d'Ego 7 12 24 26 D Insinuation Spirituelle 10 18 36 54 E Suffocation Psychique 14 15 - -. - Explosion Psi. C'est une onde deforcecérébrale qui produit sur l'esprit l'effet de « nouvelles stupéfiantes ». Elle coûte beaucoup de points d'attaque, mais elle est la seule attaque Psi qui puisse affecter un non-psi. (...)
Il subit alors des attaques sur une table de combat spéciale, ce qui risque de l'étourdir, de le blesser, de le diminuer mentalement ou même de le tuer en plus des pertes de points deforcepsi. - Le rang Psi. On exprime la maîtrise Psi d'un individu en " Rang ". Plus le rang est élevé, plus la maîtrise peut être importante. (...)
Il existe pourtant souvent de grandes différences de puissance entre deux individus Psi du même Rang (différence deForcePsi Totale, nombre d'attaques et de défenses, nombre de disciplines utilisées). Pour franchir un rang vers le haut, le sujet doit collecter un certain nombre de points d'aventure Psi. (...)
), il convient d'en faire cependant un décompte bien distinct. Au passage à un rang supérieur : 1°) Le sujet développe son potentiel deForcePsi. Il lance un D10, auquel il ajoute 1Pt pour une note de Sagesse de 14, 2pts pour 16, 3 pour 18 et 4 pour 20. Le résultat ainsi obtenu est arrondi au chiffre paire supérieur, puis ajouté au total deForcePsi précédent. 2°) Il obtient 30% à répartir comme bon lui semble dans les valeurs de " Maîtrises " de ses disciplines (maxi. (...)
S'il investie 25 points, il pourra tester son pouvoir avec 97% d'efficacité. N.B. : Chacun des pouvoirs coûte des points deForcePSI, l'équivalent de 1 point d'attaque et de défense. - Récupération des Points deForcePSI. On récupère les points deforcePsi en s'abstenant de toute activité PSI pendant un certain temps. Bien entendu, il est possible de maintenir les disciplines Psi ne demandant pas de dépense continue de points deforcepour maintenir leurs effets pendant les périodes de repos. Le nombre de points deforcePsi récupéré dépend de l'activité physique du personnage pendant la période de repos. Notez que les points d'attaque et de défense sont considérés comme des demi-points deforce. Il est donc tout à fait possible d'avoir des totaux disparates à la fin d'un combat. Activité physique* Pts deForcePsi récupérés Fatigante Aucun Marche et activité similaire 3pts/heure Position assise, lecture, conversation 6pts/heure Repos et méditation 12pts/heure Sommeil 24pts/heure. * on prendra toujours en compte l'activité la plus défavorable pour chaque heure écoulée. N.B. : il n'est pas possible de récupérer des points deForceen moins d'une heure. - Rencontre aléatoire. Chaque utilisation d'un pouvoir PSI (combat ou discipline) risque d'attirer l'attention d'une créature Psi quelconque. (...)
Le risque de base d'attirer l'attention est de : 5/1000 lors de l'utilisation d'une discipline mineure 3/100 lors de l'utilisation d'une discipline majeure 5/100 pour un combat d'au moins 3 échanges. - Notes sur laForcecumulative des disciplines. Rang de maîtrise Psi Formule Résultat cumulatif Rang de maîtrise Psi Formule Résultat cumulatif 1 1 1 12 ... 78 2 1+2 3 13 ... 91 3 1+2+3 6 14 ... 105 4 1+2+3+4 10 15 ... 120 5 1+2+3+4+5 15 16 ... 136 6 1+2+3+4+5+6 21 17 ... 153 7 1+2+3+4+5+6+7 28 18 ... 171 8 1+2+3+4+5+6+7+8 36 19 ... 190 9 ... 45 20 ... 210 10 ... 55 21 ... 231 11 ... 66 - - -. 2°) Le Combat Mental PSI. - Psi contre Psi en combat mental. La «ForcePsi Totale » est égale à la somme des totaux des forces d'attaque et de défense de l'attaquant, avant la soustraction des points d'attaque et de défense qui vont être utilisés durant le segment de temps en cours (ces points, ainsi que les pertes éventuelles ne seront retirés qu'à la fin du segment). (...)
Le mode d'attaque est comparé au mode de défense et le résultat se trouve à l'intersection de la ligne et de la colonne concernées. TOUTES LES ATTAQUES ET LES DEFENSES SONT SIMULTANEES, et ne dure qu'une demi seconde (¼ d'assaut).ForcePsi totale Mode d'attaque Coût par essais Néant Spirituel (1) Ecran de Concentr. (2) Barrière Mentale (3) Forteresse d'Intellect (8) Tour de Volonté (10) Explosion Psi 20 3 7 4 1 0 01 Pression Mentale 4 12 4 0 0 1 à Cinglement d'Ego 7 8 3 0 0 0 25 Insinuation Spirit. (...)
10 16 26 28 25 21 Suffocation Psych. 14 27% 16% 14% 10% 7%. - Les nombres indiquent la quantité de points deforcedéfensive perdus. - La Suffocation Psychique indique le pourcentage de tuer l'adversaire sur le coup. (...)
Tous les points dépensés en attaque et en défense sont additionnés séparément. On ajoute ensuite les pertes supplémentaires dues à l'attaque et une nouvelle «ForcePsi Totale » est ainsi obtenue pour chaque belligérant. Exception : si une Suffocation Psychique réussit, le défenseur est mort et les ajustements ne sont calculés bien sûr que pour le vainqueur. (...)
Ce mode de combat est bien souvent plus expéditif on s'en doute, puisqu'il laisse l'esprit du Psioniste complètement ouvert aux attaques de son adversaire. Le mode d'attaque de laforced'attaque actuel est comparé au « total deforcepsi du défenseur », le résultat se trouve à l'intersection de la ligne et de la colonne concernées.ForcePsi totale Mode d'attaque Coût par essais Total deForcePsi du Défenseur 10-59 60-109 110-159 160-209 210-259 260-309 310 + Explosion Psi 20 H C C 15 10 5 5 01 Pression Mentale 4 B B 40 35 30 25 20 à Cinglement d'Ego 7 30 25 20 15 10 5 5 25 Insinuation Spirit. 10 40 35 30 25 20 15 10 Suffocation Psych. 14 72% 60% 50% 40% 30% 20% 10% Explosion Psi 20 S H C C 15 10 5 26 Pression Mentale 4 B B B 40 35 30 25 à Cinglement d'Ego 7 35 30 25 20 15 10 5 50 Insinuation Spirit. (...)
Note : les créatures Psi possédant la défense « Ecran de Concentration » ne subissent des dégâts qu'après épuisement l'épuisement de l'intégralité d laforcepsi. Considérez les résultats en lettre à -40 jusqu'à ce que la créature soit à 0. - Explosion Psi contre les Créatures non-Psi. La créature attaquant grâce à ses capacités Psi doit posséder au moment en question uneforced'attaque supérieure ou égale à 100. Si cetteforceactuelle est inférieure ou égale à 99 points d'attaque, elle ne peut utiliser l'Explosion Psi sur un non-Psi. La cible de l'attaque a droit à un jet de protection calculé comme suit : Total Intelligence et Sagesse de la cible Jet de protection selon la portée C M L 0-5 20 19 18 6-9 18 17 16 10-13 16 15 15 14-17 14 13 12% 18-21 12 11 10 22-25 10 9 8 26-29 8 7 6 30-33 6 5 4 34-35 4 3 2 36-37 2 1 0% 38 et + 0 -1 -2. (...)
Durant la période de furie, elle ne se préoccupe ni de se défendre, ni de fuir (-4 en Prd, +2 en Att etForce). Panique : 5 à 20 assauts avec des réactions identiques à celle d'un sort d'Horreur Terreur. Débilité Mentale : dure jusqu'à l'application d'une Imposition des Mains, d'un sort de restauration ou un souhait. (...)
x Ajustement Cellulaire Spécial 0 - Créature touchée En réajustant les cellules d'une créature blessée, le personnage peut guérir les blessures au rythme de 1 point deforcepar point de vie récupéré, ou guérir les maladies au coût de 10 pts deforcepar niveau deforcede la maladie. Un Psioniste peut au maximum redonner 5 fois son niveau de maîtrise psionique en points de vie, une fois par personne et par jour. x Armes Corporelles 1 pt/ass 0 Tps d'utilisation le Psioniste lui-même En modifiant les molécules de son corps, le personnage peut utiliser son corps comme si celui-ci était une arme et une armure. (...)
Détection de la Magie 2 pts/ass 10 m Tps d'utilisation 2 m de large Cette dévotion permet de détecter laforcemagique ainsi que le type de sort (illusion, druidisme, prodige, psi...) (hypnose, illusion, charme...). (...)
: un humanoïde de niveau 12 ou plus a droit à un jet de sauvegarde contre les sorts pour échapper à cette détection. x Domination Spécial 10 m Tps d'utilisation une créature Par cette dévotion, le Psionisteforcel'esprit de sa victime à accepter les signaux de son propre cerveau, l'obligeant ainsi à lui obéir. Le fait de contacter l'esprit de la victime coûte 5 points deforceet la créature a alors droit à un jet de sauvegarde contre les sorts. Si la créature échoue dans ce jet, le Psioniste la contrôle. (...)
Pour chaque tranche de 30 cm, le Psioniste gagne 5 points de vie (les premiers perdus dans les combats) et 1 point deForce. N.B. : le matériel et les vêtements grandissent en même temps que le Psioniste, mais les objets magiques ont 5% de chance d'être détruit dans l'expansion. (...)
Un personnage Psi de rang 1, peut léviter en plusieurs occasions tant que la durée totale ne dépasse pas un tour de jeu, sinon il devra dépenser d'autres points deforce. Prémonition Spécial 0 spéciale spéciale Le don de prémonition est l'habilité d'estimer la meilleure action à suivre ou d'évaluer l'issue probable d'une entreprise. (...)
Après le 5ème rang, le Psioniste réduit la taille restante de 50% par rang (ainsi un humain de 1,80 m au 7ème rang pourra atteindre 7,5 cm, au 8ème rang ce sera 3,75 cm, au 9ème rang 1,87 cm, au 10ème 0,93 cm...). Laforceest réduite de 1 point pour les deux premières tranches de 30 cm, puis de 2 au delà. Les points de vie sont eux aussi diminué de 10% par tranche Sensibilité aux Emanations Psychiques 1 pt/min sphère de 6 m de diamètre 1 minute - Les morts et autres événements dramatiques laissent au sein même de la terre et des pierres un 'résidu psychique' qui peut durer plusieurs siècles. (...)
Le coût pour la première utilisation est de 10 points par facteurs de changement (bien/mal, mal/bien, neutre/mal, loyal/chaotique...). Ainsi un Neutre voulant se faire passer pour un Neutre Mauvais devra dépenser 10 points deforcePsi, 20 points s'il veut se faire passer pour un Chaotique Mauvais. Pour la deuxième utilisation, le coût pour identifier une malédiction ou une quête est de 1/2 point par niveau du cabaliste à l'origine du sort, il est 8 fois plus élevé pour annuler le-dit sort. (...)
Le Psioniste sera protégé contre un sort ou une arme disposant d'un pouvoir semblable (froid, feu, foudre...) ainsi que contre un souffle à condition qu'il dépense 1 point deforcepar 5 points de blessures potentielles du sortilège (sans déduction de save, de protection, de talisman. (...)
Elle permet de dominer jusqu'à 5 créatures en même temps sur des périodes étendues (ces créatures ne peuvent avoir individuellement un niveau supérieur au rang du Psi). Le fait de contacter l'esprit des victimes coûte 10 points deforceet elles ont alors droit à un jet de sauvegarde contre les sorts avec malus de 4. Les créatures qui échouent dans ce jet subissent le contrôle du Psioniste si celui-ci investi 1 point supplémentaire pour chaque niveau des créatures à dominer. (...)
Il ne peut se déplacer que vers des endroits visibles ou connus (par l'intermédiaire d'une clairvoyance éventuellement). Il existe 10% de risque d'erreur pour tout téléportage, moins 1% par point deforceinvesti au-delà des 20 nécessaires. En cas d'erreur 1D12 (1 à 6 erreur de localisation de 1D20 km, 7 à 9 trop haut de 2D10 m, 10 et 11 trop bas et blessures de 4D10, 12 mort ! (...)
La distance est sans effets et le déplacement est sans erreurs possible. Le Psioniste peut envoyer vers un endroit mémorisé une personne pour un coût de points deforceidentique. Foudre Psionique 1 pt/bl 5 m temps de la concentration individuelle Cette pratique Psi n'est accessible qu'à partir du 16ème rang de maîtrise Psi. (...)
Ce double possède les mêmes capacités physiques que le Psi, mais seulement d'un point de vue physique (pts de vie,Force, Adresse, Beauté...). Il est sous les ordres du Psi, mais il peut aussi penser par lui-même si le Psi est absent ou s'il le lui demande (la conversation sera cependant pauvre, les deux entités ayant le même esprit ils pensent la même chose). (...)
Le double agira au mieux des intérêts du Psi, se sacrifiant sans états d'âme pour lui. N.B. : durant toute l'existence du double, le Psi est privé de ses points deforce. Il ne peut créer un Double qu'une fois par jour et en aucun cas deux doubles du même Psi ne peuvent coexister. (...)
Pour chaque rang de maîtrise, la probabilité de prémonition augmente d'un pourcentage égal au rang (2 rangs font 2%, 3 rangs 3%...), mais ne peut jamais dépasser 90%. Le nombre de point deforceà dépenser dépend du nombre de facteurs inconnus à deviner. C'est-à-dire que s'il existe 6 points inconnus, il faudra dépenser 6 points et le Psioniste ne connaît le nombre de points dépensés qu'après la prémonition. (...)
Exemple : afin d'essayer de prédire le résultat d'un combat en mêlée, chaque attaque sera comptabilisé comme une inconnue ; une mêlée de plusieurs individus combattant plusieurs monstres peut facilement faire dépenser 10 points ou plus par assaut. Si le Psioniste n'a pas assez de points deforcepour faire un prémonition complète, la prémonition s'arrête avec le dernier point dépensé. Le temps joue aussi un rôle dans la prémonition (une courte durée est un facteur de faible difficulté). (...)
Une forme nouvelle peut par contre empêcher le Psioniste d'utiliser des sorts ou des armes. Altération Coût en points deForceChaque équivalence de poids de + ou - 25 kg 1 pt Matière végétale transformée en matière animale (et inv. (...)
Ainsi, il pourra choisir de s'octroyer une seconde parade seulement après l'échec de son dé sur la première ! 2°) Liste des Prouesses et Effets. - Augmentation de laForce. Sur simple concentration, le Cerveau Second augmente laForcephysique de 1D4 points au rang Alpha, de 1D4+1 points au rang Béta et de 1D4+2 points au rang Gamma. Si l'augmentation deForcedoit se poursuivre, il convient d'effectuer un tirage pour chaque assaut. Coût : 1 pt par assaut. (...)Introduction. La magie est l'un des éléments fondamentaux qui différencient le monde médiéval du monde médiéval-fantastique... Elle est la poésie du monde imaginaire, son fardeau aussi, son chaos parfois. Par la magie, tout est possible, le meilleur comme le pire. De sa puissance l'homme tire des formules curatives, des rituels de protection. Il peut même parfois redonner la vie. Mais son utilisation peut également se faire dévastatrice, et nombre de magiciens connaissent des sortilèges ...