Les ombres d'Equinoxe
sur Eric Christ au format (82 Ko)
Contient : veilleurs (24)(...) D'autres pour pouvoir quitter la cité ou y accéder, font valider leurs ID à l'un des nombreux guichets installés dans toute la salle. De-ci, de-là desveilleurssurveillent et renseignent les nouveaux arrivants. On ne peut avoir une vision globale de la salle à cause des nombreux piliers de métal qui sont répartis un peu partout. (...)
Ceux qui réussissent le premier jet, remarquent l'arrivée, par l'un des sas d'accès, d'un personnage en costume, encadré par deuxveilleursarmés. L'individu ressemble à un officiel. Ses vêtements sont impeccables. Il porte une mallette noire attachée à son poignet droit. (...)
A la fin du premier tour, c'est la panique. Des gens se couchent à terre ou se jettent à l'abri. Plusieursveilleurssortent leurs armes. L'homme à la mallette et ses deux gardes se retournent pour savoir ce qui se passe. (...)
En règle générale, les secteurs de la cité sont de plus en plus sûrs et de plus en plus populeux au fur et à mesure que l'on se rapproche du centre. Il faut effectuer un jet par heure. 01-40 Rien à signaler. 41-43 Patrouille de 2Veilleursvérifiant les identités. 44-46 Un prêtre du Trident (Hermès) accompagné d'un Veilleur cherche de nouveaux adeptes. (...)
53-55 Un individu ivre. 56-58 Un mendiant. 59-61 Un mutant mendiant. 62-64 Un criminel est abattu par desVeilleurs. 65-67 Des voleurs tentent de voler les aventuriers. 68-70 Un pirate et 2 à 8 hommes de main provoquent les aventuriers. (...)
86-88 Un chien cloné, échappé d'un laboratoire, fouille les poubelles d'une ruelle. 89-91 Une bande de jeunes voyous (2D10) provoque les aventuriers. 92-94 Poste de contrôle de 10Veilleurs. Ils contrôlent les identités. 95-97 Des pompiers et des drones anti-incendie luttent contre un feu qui s'est déclaré dans un bâtiment. (...)
Ils doivent se diriger dans un quartier tranquille de la périphérie de la ville où ils seront pris en charge par desVeilleursaccompagnés d'un prêtre du Culte du Trident. Le quartier indiqué est une zone résidentielle assez tranquille mais aussi assez déserte. (...)
Ce rendez-vous est un traquenard tendu par un espion infiltré chez les prêtres du Trident. Il a dépêché un prêtre novice qui lui est fidèle et quatre assassins qui ont revêtu des tenues deVeilleurs. Si son traquenard échoue, il lancera ses douze derniers assassins, dispersés pour l'instant dans la ville, aux trousses des aventuriers. (...)
Encore une fois, ils n'ont aucune raison de penser que les personnages puissent être un danger ni, surtout, qu'ils se méfient deVeilleurset d'un prêtre du Trident. Ils se rendront à l'hôtel et rencontreront les aventuriers. Si ces derniers leur donnent la mallette, le prêtre les remercie et s'en va avec son escorte. (...)
Il est impossible de le contacter sans être sûr que le traître ne sera pas au courant. De plus, la mallette refusera tout contact avec lesVeilleurset des sous-fifres du Culte. Ce qui est sage puisque tout contact avec eux alertera le traître. (...)
La première est d'avoir accès aux ascenseurs qui se trouvent au centre de la cité. Le seul problème est de convaincre lesVeilleursde garde de laisser passer les aventuriers. De plus, 6 assassins ont eu accès aux contrôles des ascenseurs et se sont installés dans les puits d'entretien pour intercepter les aventuriers. (...)
Ils attendront que les aventuriers soient à mi-chemin de leur but pour attaquer. Ils auront alors 15 tours avant l'arrivée de 20 commandosVeilleurs. Si, au bout de 15 tours, le combat n'est pas terminé, les assassins fuient et lesVeilleursarrêtent les aventuriers et les emmènent dans un poste de contrôle situé en dessous des quartiers du Culte. Confrontés à la mallette et aux aventuriers, lesVeilleursalerteront les prêtres du Culte. Les aventuriers seront conduits, sous bonne escorte, dans les quartiers du Culte du Trident. (...)
On peut y accéder soit par des ascenseurs spéciaux, soit par des hangars réservés qui sont surveillés par des postes deVeilleurs. Les couloirs et les salles sont richement décorés et assez spacieux. On peut voir partout des tunnels emplis d'eau, incrustés dans les murs. (...)
Si les aventuriers y sont conduits sous bonne escorte : ils seront amenés jusqu'aux ascenseurs menant aux quartiers du Culte. Ils seront désarmés et escortés par deuxveilleursarmés. Les assassins les attaqueront comme cela est expliqué plus haut. En cas d'attaque, on peut persuader lesVeilleursde donner des armes aux aventuriers. S'ils survivent, voir cidessous. Il est à noter que les premières cibles des assassins sont lesVeilleurs. Si les aventuriers arrivent par les ascenseurs : ils déboucheront dans une grande salle de réception où les attendront 20Veilleursalertés par les systèmes de sécurité de l'ascenseur qui ont enregistré les combats. Si les aventuriers arrivent par le hangar extérieur : une escouade de 20Veilleursles réceptionnera. Les gardes dans les trois cas de figure seront armés jusqu'aux dents. De plus un desVeilleurs, à la solde du traître, a prévenu ses confrères que les aventuriers pouvaient être de dangereux terroristes. Ses instructions sont de provoquer un combat et de s'arranger pour que la mallette soit détruite. (...)
Si les PJ arrivent à l'étage par les ascenseurs, alors qu'ils étaient escortés et qu'il y a les cadavres desVeilleursdans la cabine, l'incident sera aisé à provoquer. Cependant, un prêtre du Trident interviendra dans tous les cas de figure. (...)
L'homme, un prêtre Némésis, fera irruption dans la salle juste avant que la situation ne dégénère. Il demandera que toutes les armes soient abaissées. Tous lesVeilleursobéiront. Le soldat à la solde du prêtre attendra que celui qui porte la mallette s'approche suffisamment pour se jeter sur lui. (...)
Quoiqu'il arrive le traître infiltré dans le Culte ne peut plus faire grand-chose. A moins que les aventuriers ne provoquent un combat contre lesVeilleurs, leur mission pourra se poursuivre sans encombre. La mallette refusant d'être remise à quelqu'un d'autre que Démeter, les aventuriers seront emmenés, désarmés, dans la salle du conseil où Jason Hélio en personne les accueillera. (...)Le prologue à toute aventure dépendra bien évidemment de l'orientation qu'ont choisie les aventuriers : s'ils travaillent pour l'Hégémonie, pour une autre nation ou pour une communauté, si ce sont de mercenaires, s'ils ont leur propre communauté, etc. Généralement, dans chaque aventure, seront inclus des éléments concernant une campagne plus vaste. Certains de ces éléments resteront donc très mystérieux. Les ombres d'équinoxe : Pour cette première aventure, les aventuriers se trouvent sur ...