Et demain, ce fut hier...
sur Eric Christ au format (786 Ko)
Contient : veilleurs (17)(...) Mais celui-ci se dissimulera sous l'identité d'un agent de l'Alliance Polaire, afin de ne pas mêler le Culte aux agissements des personnages. Si jamais ceux-ci sont capturés par lesVeilleurs, Déméter ou Sernéa, la directrice de la division Neptune, interviendront alors pour les faire libérer (éventuellement en prenant contact avec Aaron). (...)
La clé : Il faudra l'aide des nombreux contacts des personnages avant de trouver d'où provient la clé, et ce qu'elle ouvre : une consigne dans une des zones de douanes gérées par lesVeilleurssur Ariane. Entre temps, dès leur sortie de l'Epaulard, ils seront suivis par un Silencieux, ou par d'autres agents des Patriarches. (...)
Lorsque les personnages se retrouveront en sécurité hors de l'Epaulard, une section d'intervention desVeilleursarrivera sur les lieux, et appréhendera quiconque porte une arme de taille supérieure à une dague normale (les armes de type moléculaire ou thermique seront considérées comme dangereuses)... Lors de la bataille dans l'Epaulard, il pourra être intéressant de déclencher chez Uaru un effet Polaris, lié au fort stress des combats. Si l'effet en question est relativement destructeur, il se peut que lesVeilleursenvoient la Faction Condor, de crainte que les événements ne dégénèrent... De toute manière, les agents du Culte enquêteront de manière plus poussée sur l'affaire de l'Epaulard s'il est avéré que la Force Polaris s'est manifestée. (...)
Peter Aakon amène les personnages dans une arrière-salle, et leur remet le disque. Jour 1, 20h18 : Arrivée sur les lieux des forces d'intervention desVeilleurs. Jour 1, 20h23 : Fin des coups de feu à l'Epaulard. Jour 1, 20h42 : Un agent des Patriarches tente de faire les poches d'un des personnages. (...)
Peter Aakon amène les personnages dans une arrière-salle, et leur remet le disque. Jour 1, 20h18 : Arrivée sur les lieux des forces d'intervention desVeilleurs. Jour 1, 20h23 : Fin des coups de feu à l'Epaulard. Jour 1, 20h42 : Un agent des Patriarches tente de faire les poches d'un des personnages. (...)
La station est en fait en suspension dans les eaux situés au-dessus de la baie de Rockhall. Elle oscille entre -3700 et -1500 mètres de profondeur. Plusieurs stations desVeilleursse trouvent aux alentours d'Equinoxe. La plus notable est Ariane, qui sert de lieu de transit à la plupart des navires qui veulent accoster à Equinoxe : elle est composée de huit dômes étincelants entourant une pyramide en partie enfouie dans le sous-sol. (...)
La station est divisée en deux secteurs : la surface, accessible aux voyageurs, et où se trouvent tous les services de douanes et de transit (ainsi que les petits 'plus' incontournables, bars et restaurants en tout genre), et la cité souterraine, composée de quatorze étages exclusivement réservés au Culte du Trident et auxVeilleurs. C'est dans ces souterrains que se trouvent les centres de recherche du Culte, et qu'habite toute la population féconde... Equinoxe elle-même est en fait un parallélépipède divisé en 26 niveaux. Voici la description rapide de ces différents niveaux : Niveau -08 : niveau sécurité, réservé auxVeilleurs, et totalement inaccessible. C'est le niveau le plus bas d'Equinoxe. Niveau -07 : niveau des machineries. (...)
Les machines qui conservent la station en équilibre au sein du flux thermique, et qui maintiennent la Cité en état de marche (notamment les aérations) sont extrêmement massives, et nécessitent un entretien constant par les Services Techniques desVeilleurs. Ce niveau est bien évidemment inacessible. Niveaux -06 à +06 : le grand Souk d'Equinoxe. (...)
C'est ici qu'on trouve les établissements les plus chers de la ville, et la meilleure qualité de produits. La sécurité est assurée par lesVeilleursde manière draconienne, et les accès à ces secteurs sont restreints... Voir plus bas pour une description plus précise du niveau 07. Niveaux 11 et 12 : centres de surveillance desVeilleurs. A partir de ce niveau de la station, il est pratiquement impossible de pénétrer dans la zone sans y être autorisé, et sans qu'une escorte deVeilleursviennent pour vous conduire à destination. Niveaux 13 et 14 : siège de l'O.E.S.M. et de la société Solaris. (...)
Le troisième étage est en fait réservé aux personnes de confiance, généralement des habitués liés de près ou de loin à la confrérie. LesVeilleurssont peu présents dans l'établissement, ils y sont assez mal vus. Les boucaniers reconnus sont purement et simplement vidés, ou s'ils font du grabuge, éliminés. (...)
Limier : C'est le nom de la société de chasseurs de primes la plus célèbre du monde sous-marins. Elle travaille en collaboration avec lesVeilleurs, et son bureau principal se situe au niveau 0 d'Equinoxe. Le niveau -06 : Ce niveau est un véritable taudis : étriqué, plongé dans une obscurité perpétuelle; les mendiants et les voleurs abondent, lorsque ce ne sont pas de véritables assassins en puissance. LesVeilleursne s'éloignent jamais des ascenseurs situés au centre du niveau, ou alors avec des forces d'assaut. (...)
) est toléré, si l'arme est soigneusement dissimulée. Il n'est pas rare d'être contrôlé par une patrouille deVeilleursdans les coursives de ce niveau. Le niveau 07 est divisé en quatre quartiers principaux, les ambassades de quatre des plus grandes puissances du monde des océans : l'Hégémonie, l'Alliance Polaire, l'Union Méditerranéenne et les Etats du Rift. (...)Ce scénario est conçu pour être joué en une dizaine d'heures environ. Il est divisé en trois parties, à peu près indépendantes, trois épisodes d'une même trame. Auparavant, sont décrits précisément tous les acteurs qui devraient prendre part à l'intrigue. Ensuite, toutes les parties sont organisées de la même manière : synopsis détaillé de l'épisode, définition du niveau d'implication de chacun des acteurs, chronologie. Dans le cadre de ce tournoi, les trois épisodes seront ...