Vert cressendo
sur Mahar : Les Parchemins de l'Archiviste au format (1 Mo)
Contient : temple (17)(...) Cela vous étonnera peut-être, mais ils sont loin d'être les premiers. Tout le monde convoite les richesses dutemplede Telkamol. Il faut dire que c'est le paradis des aventuriers. Il paraît qu'il n'y a qu'à se baisser pour ramasser des pierres précieuses. (...)
Le peuple de Telkamol, apparemment outré par l'arrogance de l'étranger, refuse de le croire et le fait emprisonner dans les cachots dutemple, en l'attente d'un prochain sacrifice. Malheureusement, le jeune théran dit vrai. Des décennies plutôt une horreur intelligente débarquait et manipulait tout le monde, organisant même des sacrifices. (...)
Bien des années plus tard, alors qu'il s'est accoutumé à sa nouvelle existence, il trouve le courage de revenir sur les lieux du drame. Il pille la bibliothèque de la cité, puis se rend autemple. A sa grande stupéfaction, il découvre que le Belrophon, l'une des Horreurs, pris au piège par un sortilège, est restée prisonnière de ses murs ! (...)
De temps à autre, il apporte personnellement sa contribution au bien-être du Belrophon en lui offrant un petit animal, et en dirigeant systématiquement vers letempleles bandes d'aventuriers qui se risquent dans le Cercle d'Émeraude. Il lui suffit de faire miroiter ses prétendues richesses. (...)
Les Lames de Feu n'échappèrent pas à la règle. Capturés par les syliades, ils furent lâchés dans les souterrains dutempleet pris en chasse par le Belrophon, qui s'est nourri de leur terreur, puis de leur chair. Seul Karlan parvint à s'échapper. (...)
Le souvenir de ses habitants s'est perdu dans les brumes du passé, et la végétation a recouvert la plupart des monuments et des habitations. Un magnifiquetemplede jade émerge de la jungle, relativement épargné par les atteintes du temps et des éléments. (...)
Les PJ ne trouveront pas grand-chose d'intéressant dans la cité elle-même, si ce n'est quelques lames rouillées et quelques colliers de jade, oubliés par les précédents visiteurs. Vibrant d'une sorte de pulsion malsaine, letemplesemble lancer un appel aux explorateurs (jet de Volonté difficulté 10 pour y résister, au cas où les PJ ne voudraient pas y entrer de leur plein gré. C'est l'un des pouvoirs de l'Horreur). LETEMPLEDE JADE Rez-de-chausséeTemplede la nuit. Dédié à quelque obscure passion, il est jonché de corps pétrifiés, témoins de la terrible bataille qui s'y est déroulée il y a 500 ans. L'autel qui trône au fond de la salle est recouvert de hiéroglyphes incompréhensibles. (...)
Moyennant un jet de Force (difficulté 15), on peut déplacer la dalle qui le surmonte et découvrir une cavité remplie d'ossements poussiéreux et d'un flacon presque vide, contenant encore un fond de potion de Vie (p. 283).Templedu jour. Reflet inversé de son voisin, il est beaucoup mieux conservé. Plusieurs statues, malheureusement abîmées, se dressent sur les côtés, et quelques encensoirs de valeur peuvent encore être sauvés (1 pièce d'argent chaque). (...)
Dès que les PJ s'approchent, ses yeux rougeoyants s'ouvrent brusquement et elle se met en chasse. Les PJ vont devoir refaire tout le chemin en sens inverse pour retrouver la sortie dutemplequi, entre-temps, a été bloquée par les syliades. La seule issue reste le sommet de la pyramide. (...)
En effet, depuis la cabane de l'Hermite, les syliades guettent les personnages en permanence. Pendant la nuit, la jungle résonne de leurs hurlements stridents. S'ils entrent dans letemple, elles les prennent en chasse et essaient de les attirer dans les étages inférieurs avant de bloquer l'entrée principale dutemple. Mais si les personnages tardent trop à entrer, les serviteurs du Belrophon les attaquent et tentent de les ligoter ou de les assommer. Puis elles les enferment dans les souterrains en bloquant l'entrée principale dutemple. Le Belrophon ayant besoin de se nourrir de leurs peurs, il attendra que ses victimes se libèrent avant de jouer avec elles. (...)
POUR FINIR Vous pouvez conclure cette aventure de plusieurs façons. En toute logique, certains des PJ ne sortiront dutempleque d'extrême justesse. S'ils n'ont pas encore trouvé Karlan, c'est un bon moment pour qu'ils le rencontrent. (...)
Peut-être souhaiteront-ils revenir pour piller les nombreux trésors qui garnissent les souterrains dutemple? Il leur faudra tout d'abord se débarrasser du Belrophon, et il serait étonnant qu'ils parviennent à s'en tirer seuls. (...)
Leur permettant de revenir plus tard, seul ou accompagné de gens plus efficace pour faire face à cette horreur. Fort heureusement, un ancien sortilège l'empêche de franchir les limites dutemple. Les syliades Pouvoirs et faiblesses La plus grande difficulté vient qu'elles vivent en communauté et se déplacent toujours en groupe d'une dizaine d'individus et communiquent entre elles par télépathie Description Ces créatures arboricoles, à la silhouette longiligne et à la peau verte et lisse. (...)Scénario publié dans le Casus Belli 96 (juillet - août 1996) p55-59 Ce scénario s'adresse à un meneur de jeu, des personnages et des joueurs débutants. Les mentions « p. XX » renvoient à l'édition française des règles d'Earthdawn publié par Jeux Descartes. SUIVEZ LE GUIDE L'aventure débute dans le petit village de Drenzel, à une centaine de kilomètres au nord-est de Travar, aux abords de la jungle de Servos, Vous pouvez changer de localisation selon les besoins de votre campagne, en ...