Cathay, Perle de l'Orient
sur Le Capharnaüm de Grolf au format (525 Ko)
Contient : maître (44)(...) Appeler yourte la tente dans laquelle vit une famille est insultant, car cela sous-entend qu'elle est trop pauvre et qu'elle doit dormir directement sur le sol). * Religion : La religion dans les Sept Royaumes se base sur trois fondements : la philosophie deMaîtreKung, toute une pléiade de divinités, et enfin la quête du Jing Hueng, l'Ame Dorée. Le Jing Hueng est l'harmonie parfaite entre le corps, l'esprit et la nature, qui permet d'atteindre l'Eveil, et de quitter le Grand Cycle de la Vie pour rejoindre l'éternité de l'immortalité. (...)
Les cathayans révèrent un grand nombre de divinités qui portent, d'après eux, un certain intérêt pour les humains : les déesses de la Miséricorde, des Prostituées, de la Lune, des Vents, des Rivières, de la Terre, les Dieux de la Cuisine, de la Guerre, de la Richesse, de la Prospérité, du Pouvoir, de la Longévité, des Villes, du Tonnerre, de la Joie, du Vin, le Juge Divin... La philosophie deMaîtreKung enseigne la méditation active et contemplative pour atteindre la maîtrise du corps et de l'esprit. (...)
Les cinq livres considérés comme indispensables à toute bonne bibliothèque sont les suivants : I ching ('le livre des changements', parMaîtreLao), Shu ching ('le livre des écritures', compile en cinq volumes plus de 1750 ans de récits et de philosophie, y compris les écrits deMaîtreKung), Shih ching ('le livre des chants', regroupe plus de 300 poèmes classiques), Chu'un ch'iu ('les annales du printemps et de l'automne', parMaîtreKung, retrace l'histoire de la dynastie Qin), et Li ching ('le livre des rituels', détaille en trois volumes les rituels enseignés parMaîtreKung). Géographie Le pays que les théans nomment le Cathay est en réalité composé de sept royaumes. Il est délimité au nord et à l'ouest par le Grand Mur de Feu qui le sépare de l'Ussura et du reste du continent, et bordé à l'est et au sud par deux mers : le Miroir et le Couloir de Feu. Du nord au sud, les sept royaumes sont Khimal, Xian Bei, Koryo, Han Hua, Lanna, Tashil, et Tiakhar. (...)
Les seigneurs locaux décidèrent de rompre leur allégeance, et le pays sombra dans la guerre civile. La guerre dura 250 ans, mais la civilisation continua à évoluer. Ainsi, durant cette période,MaîtreKung écrivit le Lun Ya, un grand traité de philosophie qui constituera les fondements des pratiques religieuses du Qi Guo. (...)
Le présent La famille Wu a toujours fourni au Cathay de grands empereurs, des généraux puissants, et des souverains avisés et clairvoyants. Lorsque la dynastie Ming déclina, elle reprit le pouvoir impérial. Adeptes des thèses deMaîtreKung, ils n'eurent aucune tolérance pour la corruption, le gaspillage et l'impiété. Les comploteurs furent bannis des cercles de pouvoir, et une sélection drastique fut imposée dans le recrutement des fonctionnaires. (...)
Bénéfices de l'appartenance à une société : ce qui suit est une liste partielle des bénéfices qu'apporte l'appartenance à une société secrète cathayane. o Entraînement de GrandMaîtreIl est possible d'atteindre un rang de 6 dans une compétence dans certaines circonstances. D'abord, un personnage doit avoir un rang de 5 dans cette compétence. Ensuite, il doit trouver un GrandMaîtrepour l'entraîner. L'apprentissage peut prendre de un mois à une année (à la discrétion du MJ). (...)
Enfin, le personnage doit dépenser 25 XP pour achever le processus. Cela ne fait pas de lui un GrandMaître, mais lui donne simplement un rang de 6. Note : normalement, seuls des PNJ ou des PJ retirés du jeu peuvent posséder le titre de GrandMaître, car l'aptitude à donner un rang de 6 à d'autres peut déséquilibrer le jeu entre les mains d'un joueur. Voici la table des compétences que vous pourrez apprendre des Grands Maîtres de votre organisation : Lung Yin Haathi ke Lokh Jing Chiang Tuan Hei Jing Hu Connaissance des bas-fondsIntrigant Sincérité Interrogatoire Monte (Eléphant)Piéger Comptabilité Diplomatie Eloquence Commandement Stratégie Tactique o Ressources : En général, les sociétés secrètes n'attendent pas de leurs membres qu'ils fournissent les fonds nécessaires à la réalisation des missions qui leur sont confiées. (...)
* Evadé du Tiakhar Vous étiez captif au Tiakhar, mais vous avez échappé à vos ravisseurs et fuit vers la liberté. Vous devez probablement vous soucier de votre ancienmaître; même s'il ne vous recherche pas forcément activement, il n'aurait rien contre le fait de vous récupérer, surtout s'il a payé un bon prix pour la transaction. (...)
Si un sorcier Adepte gagne le rang 5 dans cinq compétences en ingérant ces fleurs, il pourra temporairement utiliser la magie du niveauMaître. Si un Adepte utilise la magie deMaître, il subit un malus de -1 en Détermination durant deux jours entiers chaque fois qu'il y fera appel. Si l'ingestion de ces fleurs fait passer le rang de Détermination du personnage à 0 ou si elle fait passer son nombre de blessures graves à au moins [Rang de Détermination actuel] * 2, il fait une overdose et meurt sur-le-champ. Les capacités deMaîtreavec des effets de longue durée disparaissent en même temps que les effets du poison. Cette drogue n'a aucun effet positif sur les individus ne disposant d'aucune compétence de sorcellerie. (...)
Les Tashila gagnent gratuitement le métier Rahib (voir le supplément Crescent Empire), ainsi qu'un rang gratuit dans la compétence Contorsion considérée comme une nouvelle compétence avancée de ce métier pour eux. Les exercices physiques pratiqués par les Tashila leur donnent une santé extraordinaire. UnmaîtreTashila souffre rarement des pénalités de l'âge, et est immunisé aux maladies. Son conditionnement physique lui permet de réduire les blessures légères qu'il a encaissées de son rang en Contorsion à chaque fin de round de combat. (...)
Pour chaque Augmentation que vous prenez sur ce jet, vous provoquez une tempête d'un rang supérieur (une case vers le haut sur la table du Climat dans le Guide duMaître) ou d'un rang plus froide. Prenez les dommages donnés par la table, ajoutez-y un dé lancé et gardé (+1g1), et infligez ces dégâts à toute personne se trouvant dans la zone au début de la phase 10 de chaque round jusqu'à ce que la tempête prenne fin ou qu'elle trouve une protection. (...)
Ensuite, si le coup porte, vous pouvez dépenser immédiatement un autre Dé d'Action (sans vous préoccuper du fait que celui-ci soit 'légal' pour agir dans la phase courante) pour lancer une seconde attaque, dont le jet s'effectue normalement.Maître: Les Maîtres ont appris que même un seurng tjat koen peut être utilisé pour arrêter des attaques, mais au prix d'efforts particuliers. (...)
Quand vous déterminez les dommages pour une flèche, lancez +1g0 dé par Niveau de Maîtrise (1 pour Apprenti, 2 pour Compagnon, 3 pourMaître). Ils peuvent aussi utiliser Tir instinctif (Arc) en étant à cheval. Les étudiants de l'école Chima Gongjian Shou ne sont pas membres de la Guilde des Spadassins, mais gagnent à la place un rang gratuit dans l'une de leurs compétences de spadassin. (...)
Compagnon : Les Compagnons ont appris à sortir et tirer une flèche en un clin d'oeil, même à cheval. Quand vous utilisez Tir Instinctif, le ND est simplement le ND pour être touché de votre cible.Maître: UnMaîtrede l'école Chima Gongjian Shou est comme flou dans un combat, fonçant et frappant très rapidement. Quand vous êtes à cheval, vous pouvez réduire vos Dés d'Action de votre rang dans la compétence Charge (jusqu'à un minimum de 1) juste avant la phase 1 de chaque round de chaque combat, au lieu de le faire uniquement avant le premier round. (...)
Votre rang dans la compétence Feinte est augmenté de 1 gratuitement, ce qui peut le porter éventuellement à 6. Si ce n'est pas le cas, vous pourrez plus tard le faire passer de 5 en 6 en dépensant 25 XP.Maître: Les Maîtres ont perfectionné le She Yan Shi (Attaque de l'Oie Sauvage en Piqué), position dans laquelle le spadassin tient son jian d'une manière et à un angle rappelant ceux d'une flèche pointée vers des oiseaux dans le ciel. (...)
Dans la plupart des cas, cela signifie que vos hommes seront des Bandes de Brutes d'un Niveau de Menace égal à 3.Maître: Votre terrible réputation de pirate augmente votre rang de Peur de 1. Si vous n'avez aucun rang de Peur, vous avez maintenant un rang de 1. (...)
Vous gagnez un rang gratuit en Coup de pied réflexe, ce qui peut porter votre rang à 6. Si ce n'est pas le cas, vous pourrez le faire passer plus tard de 5 à 6 en dépensant 25 XP.Maître: LeMaîtredonne des coups de pied bas en sautillant, puis en frappant tibia contre tibia. Pour effectuer une telle attaque, faites un Coup de pied normal, que vous ne pourrez pas localiser. Si vous réussissez votre coup, votre adversaire encaisse automatiquement une Blessure Grave, puis vous lancez votre jet de dommages comme d'habitude. (...)
Vous gagnez un rang gratuit en Attaque de cavalerie, ce qui peut faire passer votre rang à 6. Si ce n'est pas le cas, vous pourrez passer plus tard de 5 à 6 en dépensant 25 XP.Maître: UnMaîtreShaktishaalee est capable de démontrer pourquoi son style se nomme 'Puissant'. Quand vous lancez les dommages d'une Attaque de cavalerie, vous pouvez relancer votre jet, et garder le résultat de votre choix. Par exemple, si vous avez 4 en Gaillardise et que vous prenez 3 Augmentations pour votre jet, vous lancez 4g0 (Gaillardise) + 3g0 (Augmentations) + 2g2 (dégâts du tulwar) = 9g2. (...)
Par exemple, si vous avez un Panache de 4, vous lancerez 5 dés et en choisirez 4 parmi ceux-ci après en avoir éventuellement relancé un.Maître: UnMaîtrede Shan Dian Dao Te se déplace si rapidement qu'il est difficile de voir ses actions. Vous gagnez +10 à votre Initiative totale, et lancez et gardez un Dé d'Action supplémentaire. (...)
Difficultés pour briser une arme Type d'arme ND Arme d'escrime 25 Arme lourde, arme d'hast 35 Couteau, dague 25 Bouclier, écu 30 Autre arme Selon le MJ; minimum de 40 recommandé Les modificateurs suivants peuvent s'appliquer au ND : +5 pour une arme de qualité supérieure -5 pour une arme de qualité inférieure +10 pour un objet en DracheneisenMaître: Des années d'entraînement et d'expérience ont rendu les jambes d'unMaîtreassez fortes pour frapper avec la force d'un cheval. Quand vous frappez un adversaire avec un Coup de pied, celui-ci traite vos dégâts comme s'ils provenaient d'un arme à feu, causant une Blessure Grave pour chaque tranche de 10 points sur la marge d'échec de son Jet de Blessures (au lieu de 20). (...)
En d'autres termes, quand vous Marquez un adversaire, vous augmentez son prochain Dé d'Action comme décrit pour les Apprentis, ET vous choisissez de lui retirer un Dé d'Héroïsme ou d'en gagner un temporaire.Maître: Les Maîtres de Wu Tsain plient comme le roseau face aux attaques. Votre rang dans la compétence Esquive est augmenté de 1, pouvant ainsi le faire passer à 6. (...)
Si cette attaque réussit, vous infligez automatiquement une Blessure Grave, réduisez le ND de la cible de 5, et enfin lancez les dégâts pour une attaque à mains nues normale. Vous pouvez prendre des Augmentations sur votre jet d'attaque afin d'accroître vos dégâts.Maître: Les Maîtres du Ying Sun Wo sont devenus très performants sur l'attaque du Sheh Ji Bai Shou, et l'utilisent souvent en conjonction avec un coup supplémentaire du pied ou de leur main libre. (...)
Vous gagnez un rang gratuit en Sauter, pouvant le faire passer à 6. Si ce n'est pas le cas, vous pourrez le faire passer plus tard de 5 à 6 en dépensant 25 XP.Maître: Les Maîtres de Zheng Yi Quan ont appris le terrible secret du Lung Shiji ('Attaque du Dragon'), un acte qui se construit et qui concentre le qi du combattant en une puissante attaque extrêmement précise. (...)
Il existe des règles spécifiques pour utiliser des parties du corps ou des animaux morts, comme précisé plus bas. La chose importante est que le personnage ne doit pas forcément être unmaîtredans un quelconque art, mais simplement qu'il ait une compétence minimum pour fabriquer quelque chose. (...)
Un Talisman à Hexagramme créé par un Adepte garde sa magie tant que le sorcier qui l'a fabriqué vit, et la perd aussitôt que celui-ci périt.Maître: Créer des Talismans avec des Efforts Harmonieux En devenantMaîtreFu, vous choisissez à nouveau un Trigramme. Vous connaissez maintenant les pouvoirs de ce Trigramme, en plus de ceux que vous avez appris comme Apprenti et comme Adepte. (...)
Si son résultat est pair, vous conservez votre Dé; sinon, il est dépensé et perdu comme d'habitude. Un Talisman créé par unMaîtreconserve sa magie aussi longtemps que l'objet existe, que ce soit un Talisman à Trigramme ou à Hexagramme. (...)
A ce niveau de maîtrise, vous pouvez travailler avec d'autres Maîtres pour créer des Talismans portant plus d'un Hexagramme. ChaqueMaîtrecontribue avec les capacités magiques d'un simple Trigramme ou d'un Hexagramme qu'il donne au Talisman. Pour réaliser cela, chaqueMaîtredoit dépenser deux Dé d'Héroïsme : un pour créer les effets magiques de son Trigramme ou Hexagramme, et un autre pour joindre son pouvoir avec la magie des autresMaître. LeMaîtrelance alors un jet de Détermination contre un ND de 25 pour se concentrer sur l'effort. Un échec d'un seul participant suffit pour ruiner la création du Talisman. (...)
Ainsi, un Apprenti peut créer un Talisman avec une Malédiction de 1 ou 2, un Adepte de 3, et de 4 pour unMaîtreuniquement. Pour imprégner un Talisman d'une Malédiction, dépensez un Dé d'Héroïsme pour chaque rang d'Epée de Damoclès Maudit que vous voulez lui donner, puis lancez Détermination + Malédiction contre un ND de 5 + 10 par rang de Malédiction à donner. (...)Ce document contient la traduction résumée du supplément officiel sur Cathay, équivalente à la page hébergée par ce site. Peu de théans des nations de l'Ouest savent réellement ce qu'est le Cathay. Ils pensent que c'est un vaste empire uni et puissant, mais en fait, il s'agit de l'union de Sept Royaumes, restés longtemps indépendants, et maintenant unis sous la coupe de l'Impératrice Céleste. Cette mosaïque de cultures n'est pas un simple reflet du Japon ou de la Chine, mais plutôt une image de ...