La Reine des Amazones
sur L' Oeil Noir au format (1.8 Mo)
Contient : maître (149), maitre(...) Le nombre idéal de participants se situe entre 3 et 5. Bien entendu, ces données ne sont pas impératives. Il revient auMaîtrede l'oeil Noir d'adapter les valeurs des monstres et des personnes au nombre et au niveau des joueurs. (...)
La Reine des Amazones obéit aux mêmes principes que les autres aventures de l'oeil Noir: le plaisir du jeu et le suspense ont la priorité sur la fidélité aux règles ! Prologue réservé auMaître: Un jeu de rôle est un véritable roman, une aventure passionnante, une histoire à rebondissements multiples menée par leMaîtrede jeu, et dont les joueurs sont les héros. Il est donc indispensable que leMaîtrede jeu connaisse à l'avance les détails de l'aventure et soit familiarisé avec les lieux, afin d'éviter tout flottement dans l'évolution du jeu. Voici une rapide esquisse, avec toutes les surprises et tous les rebondissements. LeMaîtredoit veiller à ce que ce document ne tombe jamais entre les mains des joueurs. La Reine des Amazones se divise en deux parties distinctes : 1. (...)
Je vais aller boire une bière, puis une seconde, et plus tard sans doute, encore une troisième... Informations réservées auMaître: Voilà le dialogue que les héros ont surpris ce soir s'ils s'adonnent encore à leur occupation favorite : boire une bière au Dragon d'Or en ouvrant grand les oreilles. (...)
Or les Aventuriers du Dragon d'Or vont refuser cette offre. Les héros pourraient peut-être se charger de l'affaire. LeMaîtredoit donc leur demander ce qu'ils en pensent! S'ils n'en ont pas envie, vous aurez à éveiller leur intérêt en décrivant toutes les richesses et les expériences qu'ils vont pouvoir en tirer. (...)
Informations générales : Stoerrebrandt reçoit les héros au Cap'tain Huck, la plus grande auberge locale où il a loué un étage complet pour lui et pour sa suite. (Cette scène peut se passer dans n'importe quelle ville d'Aventurie. C'est auMaîtreet aux joueurs de choisir le lieu qu'ils préfèrent.) Les héros prennent place sur des chaises, en face du bureau de Stoerrebrandt, et annoncent au marchand que sa proposition les intéresse. (...)
Vous devez lui remettre ce présent en mains propres, de ma part, et lui transmettre mes amitiés. C'est tout. Alors, cette mission vous intéresse-t-elle ? Informations réservées auMaître: A coup sûr, les héros vont poser une foule de questions à Stoerrebrandt. Voici quelques exemples possibles et les réponses données par le marchand. (...)
Il fait verser aux héros la moitié de la récompense promise et il prend congé d'eux rapidement car il a un rendez-vous important. Le jeu se poursuit à Baluk. Mais leMaîtrepeut aussi, s'il le veut, faire de ce voyage une petite aventure dans l'aventure principale. A Baluk. Informations réservées auMaître: Avec ses 3000 habitants, Baluk est une des villes les plus importantes d'Aventurie. Nous ne la présentons pas en détails ici, car elle n'apparaît que dans le prélude et ne joue aucun rôle dans l'aventure proprement dite. (...)
Il est écroulé sur la table; sa tête repose dans une flaque de bière et il ronfle. Trois ou quatre valets sont tombés des bancs et dorment à même le sol. Informations réservées auMaître: Dès qu'ils entrent dans la cour, les héros sont bombardés par les pochards avec les restes du repas et priés de se retirer en vitesse. (...)
Elle peut alors calmer leur irritation et engager avec eux une conversation presque normale. Les valets sont à peine capables de donner une réponse claire à une question simple, ce dont leMaîtrede jeu doit tenir compte. 4. Les héros tirent leurs armes s'ils sont serrés de près par les ivrognes. (...)
Vous trouverez dans le Livre des Règles n°1 les tarifs des auberges, par jour et par personne. De Baluk à Shama. Informations réservées auMaître: Rencontres de hasard et rencontres utiles : Au cours de cette aventure, les héros rencontreront très souvent des personnes ou des groupes de personnes qui seront jouées par leMaître. Quelques-unes de ces rencontres n'ont aucune conséquence sur le déroulement de l'aventure, elles sont uniquement destinées à maintenir la variété et le suspense. (...)
Ces deux types de rencontres sont numérotées et localisés sur la carte (plan 1) : rencontres de hasard: RH 1 à RH 5 et rencontres utiles: RU 1 à RU 3. Les joueurs ne peuvent pas deviner l'importance de la rencontre au premier coup d'oeil, et leMaîtrene la leur révélera pas. Si on veut accélérer l'action et le jeu proprement dit, on peut supprimer quelques rencontres de hasard. (...)
A 5 km environ, un sentier étroit oblique vers le Nord. Prenez-le et, 2 km plus loin, vous arriverez devant le palais. Informations réservées auMaître: A l'endroit décrit par les Mendiants se dresse un bâtiment peint en jaune. Sur une enseigne accrochée au-dessus de la porte, ces mots sont écrits en grosses lettres: PALAIS DE KURKOUM. (...)
Toutes les cinq portent des cuirasses et elles sont armées jusqu'aux dents. Informations réservées auMaître: Ces cinq Amazones rentrent chez elles après un long séjour à l'étranger. Elles sont de bonne composition. (...)
Elles les accompagnent pendant un certain temps sur leur route, tout en leur parlant de leur pays. LeMaîtrepeut choisir dans le chapitre intitulé le Palais de Kurkoum, les informations concernant le palais qu'il va donner aux joueurs à ce moment du jeu. (...)
Il s'agit d'un groupe de sept Chasseurs entourant un jeune Seigneur vêtu avec une élégance tapageuse. Informations réservées auMaître: Si les héros n'obéissent pas à l'injonction et bloquent le chemin, le jeune Seigneur ordonne à une partie de ses gens d'attaquer les intrus. (...)
Au moment où les héros aperçoivent le groupe, l'un des hommes porte un gobelet aux lèvres de la prisonnière, mais celle-ci détourne la tête. Informations réservées auMaître: L'Amazone a participé à l'attaque d'un convoi de marchandises, mais les Mercenaires payés par les marchands pour assurer leur protection ont réussi à repousser l'attaque et à faire une prisonnière. (...)
Ils viennent à leur rencontre, puis s'immobilisent et finissent par faire demi-tour pour reprendre à toute allure la direction du ravin. Informations réservées auMaître: Ces deux cavaliers font partie de la bande de Brigands qui a élu domicile dans le ravin. Rencontre de hasard : RH 4 : Les Brigands. (...)
Cependant on aperçoit çà et là des corniches et des creux qui peuvent faire d'excellentes prises pour un habile grimpeur. Informations particulières : Néant. Informations réservées auMaître: Huit Brigands attendent les héros dans les gorges. Quatre sont postés au sommet de la paroi rocheuse, côté gauche, et quatre sur le côté droit. (...)
Informations particulières : A 10 km environ avant d'arriver à Shama, les héros croisent un tombereau attelé de deux chevaux, conduit par un vieil homme à cheveux blancs. Informations réservées auMaître: Le tombereau est chargé d'écuelles et de récipients en bois, de quelques sacs de haricots et d'un grand nombre de bouquets d'herbes sèches utilisées pour la cuisine. (...)
Elle est grande et forte. Malgré ses guenilles, elle semble avoir connu des jours meilleurs. Informations réservées auMaître: Si les héros n'adressent pas la parole à la femme, c'est elle qui en prend l'initiative. Elle se lève et s'approche du coffret contenant la statuette, en disant : -Je sens la proximité de la déesse Rondra. (...)
Peu après avoir pris congé de la Prêtresse, les héros arrivent à Shama, prochaine étape de leur aventure. A Shama. Informations réservées auMaître: A Shama aussi, les héros font des rencontres de hasard et des rencontres utiles. Cette fois-ci, les rencontres de hasard sont laissées à l'initiative duMaîtrequi peut en organiser à son gré pour prolonger le séjour des héros à Shama. La description de la ville peut être faite avec le plan n°2 et en se reportant au chapitre les Habitants de Shama. (...)
Il est hors d'haleine mais adresse aux héros un sourire plein de gentillesse. Informations réservées auMaître: Il suffit que les héros lui adressent la parole pour que l'enfant raconte son histoire de bon coeur : il s'est sauvé de la maison de la guilde des Magiciens de Baluk. (...)
Elle fait les yeux doux au fils du boulanger, alors que ce garçon n'est même pas capable de compter jusqu'à 3... Bref, c'est auMaîtrede mener le jeu ! Rencontre utile : RU 5 : La veuve d'Alfred Herbert. Informations générales : La maison d'Alfred Herbert (n°21) est un immeuble de deux étages aux murs peints de couleur claire, l'un des plus beaux de Shama. (...)
Un enfant se plaint d'avoir faim et une voix de femme essaie de le consoler sur un ton désespéré. Informations réservées auMaître: Les voix que l'on entend de la cuisine sont celles de la veuve d'Alfred Herbert et de sa petite fille âgée de 8 ans. (...)
Elle ne quitte pas le sol des yeux et, de temps en temps, avec une force surprenante, elle écarte un morceau de charpente qui la gêne. Informations réservées auMaître: Cette femme est Erika, la Prêtresse de Rondra qui a survécu à l'agression des Amazones. Elle accueille l'arrivée des héros avec une méfiance non dissimulée. (...)
Derrière le portail de 2 m de haut, on entend aboyer des chiens. Informations particulières : Néant, pour le moment. Informations réservées auMaître: Aulbare est un vieillard. En entendant aboyer ses chiens, il trottine jusqu'au portail pour jeter un coup d'oeil à l'extérieur. (...)
Valeurs d'un Tuzak : Courage 15 Attaque 13 Energie Vitale 20 Parade 5 Protection 1 Points d'Impact 1D+2 Vitesse 13 Endurance 60 Classe de monstre 12 Au bout de 4 assauts, Aulbare est arrivé près du portail et il rappelle ses chiens. Si les héros attendent sagement derrière la porte, comme il se doit, jusqu'à ce que lemaîtredes lieux paraisse, les chiens les laissent tranquilles, bien sûr. S'ils parlent de leur rencontre avec Erika ou lui montrent la statuette de Rondra, Aulbare les fait entrer. (...)
Il n'est pas judicieux d'attaquer Aulbare, car c'est un Magicien de Niveau 13, et il a 65 points d'Energie Astrale (vous trouverez plus loin toutes les valeurs de Aulbare). A coup sûr, il lâcherait ses chiens sur eux. Or il est passémaîtredans l'art de combiner les armes naturelles des chiens avec ses propres facultés de Magicien ! (...)
Les héros ont l'occasion de contempler l'amoncellement fabuleux d'objets précieux et d'objets d'art réunis dans la salle de réception dumaîtredes lieux. Informations réservées auMaître: Si un héros s'avise de toucher à l'un des objets précieux, Aulbare s'écrie aussitôt, tout en tournant le dos au visiteur indélicat : -Remettez cela à sa place, je vous prie ! Si le héros n'obéit pas sur-Ie-champ ou s'il empoche l'objet, celui-ci retourne à sa place de lui-même en un clin d'oeil. (...)
Cette Epée de Feu de grande taille a les valeurs de l'épée du 4e degré d'enchantement de la baguette magique. Cependant, la grande Epée de Feu peut exécuter deux attaques par assaut. LeMaîtrea aussi la possibilité de choisir une autre tactique pour le Magicien Aulbare. Mais il vaut mieux que les héros soient assez intelligents pour éviter d'attaquer le Magicien. (...)
Le lendemain matin, au moment du départ, le Magicien leur donne une potion de Guérison. Les habitants de Shama. Informations réservées auMaître: 1 à 6. Les riches fermiers. 1. La fermière ordonne à quatre Valets de chasser les héros de la ferme. (...)
Les fermières et les servantes n'ont rien d'autre à apprendre aux héros en dehors des informations déjà énumérées. Mais leMaîtrepeut les compléter avec toutes sortes de commérages de village, et il peut être intéressant de le faire pour brouiller les pistes. (...)
La plupart d'entre elles sont vides pendant la journée, car tout le monde est aux champs. 9. Atelier du charron: les héros y trouvent unmaîtrecharron et deux ouvriers. Tous les trois sont extrêmement taciturnes. Si les héros les dérangent trop, ils les attaquent à coups de bâton. Valeurs duMaître-Charron : Courage 13 Attaque 13 Energie Vitale 35 Parade 7 Protection 1 Points d'Impact 1D+5 Vitesse Tab n°2 Endurance 40 Classe de monstre 16 Valeurs d'un Ouvrier Courage 11 Attaque 11 Energie Vitale 25 Parade 6 Protection 1 Points d'Impact 1D+2 Vitesse Tab n°1 Endurance 35 Classe de monstre 10 10. (...)
Si les héros pénètrent dans ce quartier, ils sont aussitôt entourés d'une troupe de mendiants, femmes et enfants. Même en leur faisant l'aumône, ils n'obtiennent aucune information intéressante. A la rigueur, leMaîtrepeut leur accorder quelques POINTS D'AVENTURE pour les récompenser de leur générosité. 20. A cet endroit est assis l'Apprenti Sorcier (voir à ce sujet RU 4). (...)
Ruines du temple de Rondra (voir RU 6) 23. Villa de Aulbare {voir RU 8). De Shama à Kurkoum. Informations réservées auMaître: Sur le plan 1, trois chemins mènent à Kurkoum (I, II, III). Les héros peuvent emprunter chacune de ces trois routes; ils peuvent même quitter la route et couper à travers champs. (...)
On distingue quatre types de terrain différents sur la carte : Les rencontres : A. Forêt. Vitesse: 2 heures par carreau. LeMaîtrelance le dé : Le 1 et le 2 provoquent une rencontre. La créature est également déterminée Dar un lancer de dé. (...)
B. Prés, champs. Vitesse: 1 heure et demie par carreau. Il n'y a pas de rencontres ici. Cependant leMaîtredoit lancer le dé pour chaque champ et pour chaque pré, afin de maintenir le suspense. C. Collines, montagnes Vitesse: 2 heures par carreau. LeMaîtrelance le dé. S'il obtient le 1, les héros rencontrent l'une des trois créatures suivantes, que leMaîtredétermine par un nouveau lancer de dé: 1 ou 2, le n° 1 ; 3 ou 4, le n° 2 ; 5 ou 6, le n° 3. 1. (...)
Les Aigles des Montagnes : Nombre: 2 Valeurs d'un Aigle : Courage 20 Attaque 15 (en piqué) Energie Vitale 18 10 (combat rapproché) Protection 2 Parade 5 Vitesse 20/1 Points d'Impact 2D Endurance 60 (les 2 serres) 1D + 1 (bec) Classe de monstre 20 Dans l'attaque en piqué, l'Aigle se sert en même temps du bec et des serres. D. Marécage. Vitesse: 3 heures par carreau. LeMaîtrelance le dé, s'il obtient le 1, le 2 ou le 3, les héros font une rencontre. 1. Les Rats des Marécages : Nombre: 3D Valeurs d'un Rat : Courage 10 Attaque 6 Energie Vitale 5 Parade 0 Protection 0 Points d'Impact 3* Vitesse 6 Endurance 30 Classe de monstre 3 * Les points d'Impact sont soustraits directement de l'Energie Vitale comme des points de Blessure. (...)
Tous les autres Moustiques se jettent sur leur victime et essaient de la piquer de leur aiguillon. C'est leMaîtrequi lance les dés d'attaque pour eux. A chaque assaut suivant, le héros peut tuer un Moustique sans être soumis au lancer de dé d'attaque. (...)
C'est pourquoi il ne faut pas lâcher les Moustiques de Borbarad contre des héros sans expérience. La route du Bois aux Ogres. Informations réservées auMaître: Des trois routes qui mènent à Kurkoum, la III est la moins dangereuse; la 1 est aussi relativement sûre, tandis que la II traverse le Bois aux Ogres, une forêt peuplée d'Ogres, comme son nom l'indique. (...)
Pour éviter de tomber sur ces monstres, il faut que les héros décident de quitter le bois en empruntant le chemin par lequel ils y sont entrés. Les Ogres : Nombre: de 3 à 6 LeMaîtredoit décider du nombre d'Ogres en fonction de l'état physique des héros. Valeurs d'un Ogre : Courage 22 Attaque 10 Energie Vitale 40 Parade 8 Protection 2 Points d'impact 2D+4 Vitesse 10 Endurance 60 Classe de monstre 20 Sur la route de Shama à Kurkoum, les héros font, aussi deux rencontres utiles: la seconde, qui porte le numéro RU 10 a lieu à proximité de la forteresse des Amazones; la première, RU 9, doit se produire n'importe où entre Shama et Kurkoum. (...)
Les héros les ont déjà vues une fois. Ce sont celles qu'ils ont rencontrées sur la route de Baluk à Shama. Informations réservées auMaître: Si les héros se cachent dès qu'ils entendent le bruit du galop des chevaux et restent cachés jusqu'à ce que les Amazones aient disparu, il ne leur arrivera rien. Mais si leMaîtredécide de les faire sortir de leur cachette, il peut alors faire stopper les cavalières non loin d'eux, pour qu'elles tiennent conseil, par exemple. (...)
Rana (Officier) : Niveau 15, CO 13, IN 12, CH 14, AD 17, FO 18, AT 18, PRD 15, EV 59, PR 3, PI 1D+ 10, EN 77, CM 42, Apt à l'équitation 14 Rencontre utile : RU 10 : Le Magicien Ogenin. Informations réservées auMaître: Dès qu'ils atteignent le carreau N 17 ou O 17, les héros peuvent apercevoir le palais de Kurkoum à travers le feuillage des arbres. (...)
A part cela, la cabane ne contient qu'une petite table et une chaise branlante. Informations réservées auMaître: L 'homme étendu sur le lit est le Magicien Ogenin, Grand Magicien à la cour de Kurkoum autrefois, il est tombé en disgrâce il y a plusieurs années et s'est retiré dans la forêt, parce qu'il voulait rester à proximité de la forteresse des Amazones. (...)
Mais un jour, sans avertissement, l'une d'elles lui a assené un coup de sabre. Ces détails sont destinés auMaître. Les héros ne les apprendront jamais car Ogenin est à l'agonie et il n'aura plus la force de leur expliquer comment il a été blessé. (...)
Une autre potion prise dans le stock d'un héros n'aura pas l'effet désiré ! Devant le palais de Kurkoum. Informations réservées auMaître: Les héros auront une vision plus ou moins précise ; de la forteresse des Amazones selon l'heure de leur arrivée. (...)
De nombreux indices donnent à penser que les paysans de ce hameau cultivaient les crocus et en extrayaient le safran pour le compte des Amazones; mais de toute évidence les ouvriers agricoles ont été massacrés ou chassés de chez eux. Informations réservées auMaître: On ne peut prévoir les réactions des héros pendant les heures à venir; elles dépendent surtout de leur tempérament et de leur niveau d'instruction. (...)
Puis ils cherchent l'entrée de la galerie souterraine et attendent l'obscurité de la nuit pour se glisser dans le palais. LeMaîtreest certainement le mieux placé pour savoir ce que l'on peut attendre des héros. Ils devront choisir entre plusieurs possibilités: par exemple, se jeter sur le portail du château ou escalader le mur d'enceinte en se cachant (Aptitude à l'escalade + 8). C'est leMaîtrequi détermine si ces initiatives sont couronnées de succès. Cependant, il faut rester ferme sur un point: si aucun héros n'est décidé à grimper à l'arbre pour épier l'intérieur de la forteresse, les joueurs ne recevront pas le plan du palais qui est préparé à leur intention (plan n°7). (...)
Ils ne verront donc qu'un mur d'enceinte de 6 m de haut, sans pouvoir deviner ce qu'il va derrière. Le palais de Kurkoum. Informations réservées auMaître: Remettez aux joueurs le plan n°7 et donnez-leur les Informations générales et particulières qui suivent. Les plans n°3 et n°4 sont réservés auMaître. Informations générales : Kurkoum est une forteresse entourée de fossés, pour la construire, on a dévié une partie du fleuve. (...)
Ce bâtiment abrite sans doute les logements des valets d'écurie. L. La tour d'angle. Voir les dimensions sur le plan. Hauteur: 12 m. Informations réservées auMaître: Ces descriptions sont évidemment réduites à leur plus simple expression; elles ne concernent que l'extérieur de chaque bâtiment mais, de loin, on ne peut en voir davantage. (...)
A chaque fois qu'il y aura rencontre avec des Amazones, à un portail par exemple, leurs valeurs seront à choisir dans cette liste. LeMaîtrepeut, à son gré, choisir ou tirer au D20 les adversaires à opposer aux héros. Il faudra rayer de la liste les Amazones qui, au cours de l'aventure, sont tuées ou capturées par les héros. (...)
Sur le côté intérieur du mur, les chaînes passent sous terre par des trous où un contre-poids fixé à leur extrémité permet de manoeuvrer le pont avec un minimum d'effort. Informations réservées auMaître: Deux Amazones sont postées en permanence sur le mur, au-dessus du portail, et deux autres montent la garde dans l'entrée, près du portail. (...)
A part cela, la chambre ne contient que quelques tabourets et une petite table. Informations réservées auMaître: Néant. A3. La tour ronde. Informations générales et particulières : La tour ronde est identique à la tour carrée qui lui fait pendant, de l'autre côté du portail. (...)
Des balles de paille sont empilées de chaque côté du couloir. Sur le côté est du couloir, un petit réduit a été aménagé en poulailler. Informations réservées auMaître: Une bande de Rats particulièrement sauvages a élu domicile dans la grange. Si les héros remuent la paille, les Rats sauteront sur eux. (...)
Le grenier situé au-dessus des écuries est bourré de foin et de sacs d'avoine Informations réservées auMaître: Dès que les héros pénètrent dans l'écurie, les chevaux se mettent à piaffer et à s'ébrouer d'un air inquiet. (...)
Hormis quelques meubles et des lanternes accrochées aux murs, les deux pièces ne contiennent pas d'objets intéressants. Informations réservées auMaître: Si les héros montent jusqu'au sommet du donjon, ils seront attaqués par un couple de Dragons des arbres. (...)
Mais, avec un peu d'attention, on remarque une épaisse couche de poussière sur tous les objets. Informations réservées auMaître: Depuis que la salle du trône a été le théâtre d'un combat acharné au cours duquel, sous l'emprise de Hitschback, les Amazones ont terrassé Barbara et ses gardes, plus personne n 'y a pénétré, sur l'ordre du Magicien. (...)
Voilà pourquoi elle se trouve dans un état aussi lamentable. On peut fort bien compléter la description par d'autres détails laissés à l'imagination duMaître. Les boucliers suspendus aux murs ont une valeur de Protection de 2. E2. Une salle de garde. Informations générales : Cette pièce mesure 7,5 m sur 3, et 6 m de haut. (...)
Elle est percée d'une fenêtre dans le mur Nord-Est et d'une porte dans le mur sud-ouest. Informations particulières et Informations réservées auMaître: Cette pièce contient une table, trois chaises et une armoire ouverte et vide. Sur le mur contigu à la salle du trône est appuyée une hallebarde, arme décorative à la lame sculptée avec art. (...)
Informations particulières : Cette salle contient une table, trois chaises et une armoire. L'armoire est fermée, mais la clef est dans la serrure. Informations réservées auMaître: L'armoire contient une armure d'Amazone : cuirasse, casque avec panache de plumes, tablier de cuir et cuissardes de bronze. (...)
Une épaisse couche de suie recouvre le plafond et les murs; les vitres sont ternies et la plupart d'entre elles cassées. Informations réservées auMaItre: Le tas de cendres cache quatre morceaux d'or de forme irrégulière, qui proviennent de la fusion des tranches et des coins dorés des livres. (...)
Une flèche ornée de plumes rouges et d'une plume noire est fichée dans le dos de la cuirasse. Il n'y a pas d'armes dans cette salle. Informations réservées auMaître: Le parchemin porte ces mots, tracés d'une écriture soignée: ' ...j'ordonne que Hitschback, cet ignoble profanateur de Rondra, soit immédiatement. (...)
La plume noire de la flèche est une des plumes magiques de Ténobal (voir le coffret Les Accessoires duMaître: Héros, Monstres et Forces Obscures, page 79). La flèche empennée de cette plume peut être envoyée sur son objectif avec une sécurité absolue. (...)
Mais on y entend tout de même des rumeurs: des pas à l'étage supérieur et un léger murmure qui provient de derrière la porte Ouest du mur Nord, qui donne sur la salle E7. Informations réservées auMaître: Les pas que l'on entend à l'étage supérieur ne se rapprochent pas. Il semble que plusieurs personnes passent d'une pièce dans l'autre. (...)
Ils ont une bonne chance de maîtriser les trois Amazones et de les capturer (voir les Informations réservées auMaîtrede la salle E7). Mais qu'ils n'oublient pas de fermer la porte derrière eux, sinon le fracas du combat retentirait dans tout le palais ! (...)
Trois Amazones sont assises autour d'une grande table, au centre de la pièce. Elles nettoient des armes tout en bavardant. (Voir à ce sujet les Informations réservées auMaîtrede E6). Informations réservées auMaître: En réalité, les héros n'ont aucune raison de pénétrer dans cette salle. S'ils décident d'attaquer les Amazones par surprise, elles ne se défendront pas contre leur première attaque. (...)
Le centre est occupé par une table et deux chaises. Un casque d'Amazone argenté est posé sur une commode. Informations réservées auMaître: Outre des vêtements et des chaussures, l'armoire contient une petite cassette fermée à clef, mais vide. (...)
Une Chambre d'Officier. Informations générales et particulières : Voir la chambre E8. Informations réservées auMaître: L'armoire de cette chambre ne contient pas de cassette, mais elle a un plancher amovible qui cache un tiroir secret dans lequel se trouvent 64 pièces d'or et 9 pièces d'argent. (...)
Les bruits de casseroles et les bavardages trahissent leur présence, même à une certaine distance. Informations réservées auMaître: La cuisinière est aveugle. C'est une ancienne Amazone qui a perdu la vue depuis très longtemps. (...)
Elle demande alors : -Pourquoi te caches-tu derrière la porte, étranger ? Je suis ton amie. Anna est prête à aider les héros de tout son pouvoir. C'est auMaîtrede choisir les informations qu'elle doit leur donner sur la forteresse. Ce qui est l'occasion de modifier à volonté la durée du jeu et son évolution future. (...)
Avant que les héros ne quittent la cuisine, Anna leur remet un flacon contenant une potion de Guérison. La quantité est déterminée par leMaîtresuivant l'état physique des héros. E11. Le cellier. Informations générales, particulières et Informations réservées auMaître: Cette pièce dépourvue de fenêtres mesure 5 m sur 7,5. Des sacs et des récipients contenant diverses denrées alimentaires et épices sont posés sur des planches fixées au mur et des étagères dressées au milieu du cellier. (...)
Informations particulières : Des étagères contiennent, soigneusement rangée, la batterie de cuisine que l'on utilisait pour les fêtes. Tout est couvert de poussière. Informations réservées auMaître: Néant. E13. La salle à manger. Informations générales : Cette salle mesure 12,5 m sur 15, et 3 m de haut. (...)
Le soir, elle est éclairée par deux lustres en forme de roues suspendus au plafond au-dessus de la table. Informations réservées auMaître: Pendant le déjeuner qu'elles prennent en commun (de 13 à 14 h), 13 Amazones occupent la salle à manger. (...)
Sur des étagères fixées aux murs sont rangés un grand nombre de rouleaux de parchemin. Tous les objets sont couverts d'une épaisse couche de poussière. Informations réservées auMaître: Cette pièce ne contient rien de particulier, mis à part les rapports commerciaux transcrits sur les parchemins, parmi lesquels la comptabilité des recettes relatives à la vente du safran. (...)
Le dos du secrétaire a été percé de trous par quelqu'un qui, à coup sûr, cherchait des tiroirs secrets. Informations réservées auMaître: Néant. E16. La chambre à coucher de la Reine. Informations générales : Cette pièce mesure 10 m sur 7,5 m, et 3 m de haut. (...)
S'il n'est pas entre minuit et 6 heures du matin, les héros pourront, à condition d'être parfaitement silencieux, percevoir des bruits en provenance de la salle de bains, ce qui laisse supposer que quelqu'un utilise la baignoire. Informations réservées auMaître: Néant. E17. Le vestiaire. Informations générales : Cette pièce a 7,5 m sur 3 et 3 m de haut. (...)
Toutes les armoires sont pleines de vêtements qui semblent n'avoir jamais été portés. Informations réservées auMaître: Les cuirasses ont une valeur de protection normale (PR 3), mais leur valeur marchande est plus élevée : 50 pièces d'or par armure. (...)
A condition de ne pas pénétrer dans la salle de bains entre minuit et 6 heures du matin, les héros surprendront un valet qui s'accorde une véritable détente dans la baignoire en cachette. Informations réservées auMaître: Le valet est tout nu, bien entendu, et sans armes. Il est pétrifié de peur en voyant arriver les héros. (...)
Informations particulières : Le petit escalier situé au milieu du couloir E19 n'a qu'un mètre de dénivellation, qui correspond à la dénivellation entre l'aile droite et l'aile gauche du château. Informations réservées auMaître: Le couloir E19 relie entre elles les pièces d'habitation des Amazones. Les héros doivent donc s'attendre à tout moment à y rencontrer celles qui sortent de leur chambre à l'improviste. (...)
Dans l'angle Nord-Est, le plancher est percé d'une trappe par laquelle on peut, en cas de nécessité, faire passer des armes en provenance de l'arsenal E7 situé juste au-dessous. Informations réservées auMaître: Les héros ont aussi la possibilité d'épier, de cette pièce, la conversation des Amazones qui travaillent dans l'arsenal, et vous pouvez leur en révéler la teneur, si vous le jugez bon. Se reporter aux Informations réservées auMaîtrede la pièce E6. Tous les autres détails concernant l'arsenal sont contenus dans la description de la pièce E7. (...)
Des tapisseries aux couleurs vives sont suspendues aux murs, le lit est vaste et très confortable. Informations réservées auMaître: Cette chambre est celle de l'Officier Xaviéra (voir le chapitre les Amazones). LeMaîtrepeut décider si les héros trouveront Xaviéra dans sa chambre ou pas. Cette pièce ne contient aucun objet magique ou précieux. (...)
Il se compose d'un lit, d'une table, de quelques chaises, d'une armoire et d'un coffre. Informations réservées auMaître: Cette chambre est celle de l'officier Lana. Il faut encore une fois décider si Lana se trouvera dans sa chambre à l'arrivée des héros. (...)
Le panier à couvercle a sans doute été apporté là peu de temps auparavant, car il est propre, alors que tous les autres objets entassés dans le cagibi sont couverts d'une couche de poussière assez épaisse. Informations réservées auMaître: Le panier d'osier à couvercle cache un Serpent. Le héros qui soulève le couvercle doit réussir une épreuve d'Adresse + 5, sinon il se fait mordre par le Serpent venimeux, ce qui lui coûte 1D + 6 BL. (...)
Les murs sont sans la moindre décoration et la pièce ne comporte aucune installation qui permette de l'éclairer. Informations réservées auMaître: Il est fort possible que les héros ne rencontrent pas Anna dans la cuisine (E10) mais dans sa chambre. Dans ce cas, voir les Informations réservées auMaîtrede la salle E10 Dour trouver tous les renseignements utiles concernant la cuisinière. Il reste à les adapter à la chambre d'Anna. (...)
Informations particulières : Cette chambre contient quatre lits et quatre armoires, une petite table et plusieurs chaises. Quelques filles s'y trouvent. Elles se reposent. Informations réservées auMaître: Les servantes ne sont pas des Amazones; elles n'ont donc pas leur courage, loin s'en faut! Quand les héros entrent dans leur chambre, elles se mettent à trembler de peur. (...)
Elles répondent du mieux qu'elles le peuvent à toutes les questions qu'on leur pose. Quelles sont les informations qu'elles peuvent donner aux héros ? C'est auMaîtrede le décider. Elles ignorent l'existence des galeries souterraines ainsi que le secret de la Déesse Noire. (...)
E26, E27, E28. Les chambres des Amazones. Informations générales, particulières et Informations réservées auMaître: Voir sur le plan les dimensions de ces trois chambres ainsi que le nombre et l'emplacement des portes et des fenêtres. (...)
Elles contiennent donc chacune trois lits et trois armoires, des tables et divers sièges. On devrait y trouver des pièces d'armures et des armes. C'est auMaîtrede décider si des Amazones s'y trouvent à l'arrivée des héros. Se reporter au chapitre les Amazones pour avoir toutes les informations importantes les concernant. (...)
Le puits a 7 m de profondeur. La nappe d'eau se trouve à 6 m au-dessous du niveau de la cour. Informations réservées auMaître: A une profondeur de 4 m, mesurée à partir du bord de la margelle, la paroi intérieure du puits est percée d'une ouverture de la taille d'un homme. (...)
Il y pousse aussi divers légumes et quelques herbes aromatiques en planches régulières. Informations réservées auMaître: A proximité de l'escalier qui monte vers le mur d'enceinte, la cuisinière a semé une planche d'herbes médicinales. (...)
On doit pouvoir trouver des armes et des pièces d'armures dans chacune d'elles. Informations réservées auMaître: Il ne faut pas encourager les héros à fouiller ce bâtiment! Ils n'obtiendront aucun renseignement utile et ne feront que s'exposer au danger d'être découverts. (...)
Il est fort possible que deux gardiennes se tiennent dans la pièce du rez-de-chaussée pour se reposer après leur patrouille sur le chemin de ronde du mur d'enceinte. Informations réservées auMaître: Le mur sud-est de la tour cache une pierre carrée mobile, de 80 cm de côté. Les non-initiés ne peuvent pas la distinguer des autres pierres du mur (porte secrète, Instinct de Nains 11). (...)
Le puits descend à la verticale à 4 m sous terre et débouche sur une des galeries souterraines. J. Le temple. Informations réservées auMaître: Comme l'essentiel de cette aventure se passe dans le temple, se reporter au chapitre le Temple dès que les héros pénétreront en ce lieu. (...)
Ils dorment sur la paille, à même le sol, et ne disposent, pour ranger leur maigre avoir (boutons en corne de chevreuil, couteaux rouillés, perles de verre, lacets, fers à cheval, etc.) que d'armoires branlantes. Informations réservées auMaître: Etant donné leur sexe, les valets ne sont pas admis dans le temple des Amazones. Ils ne sont donc pas soumis au charme maléfique de la Déesse Noire. (...)
Les héros peuvent le rencontrer dans la salle de bains du château (salle E18) où il prend un bain en cachette. LeMaîtrepeut faite entrer ce valet dans le bâtiment K. Les renseignements qu'il est susceptible de donner aux héros se trouvent dans les Informations réservées auMaîtrede la salle E18. Ce valet a profité de son séjour au château pour amasser une petite fortune. (...)
Un crâne humain et quelques ossements gisent sur les marches de l'escalier en colimaçon. Informations réservées auMaître: Une énorme Araignée s'est installée dans la chambre de l'étage. Les ossements abandonnés sur les marches de l'escalier sont les vestiges de son dernier repas. (...)
Elle préfère se laisser tuer. *** Quand une Araignée s'est jetée sur sa victime prisonnière de sa toile, leMaîtrelance le dé et ajoute 2 points au résultat. Si le total est supérieur aux points de Protection de la victime, l'Araignée commence son oeuvre de succion. Durant les assauts suivants, leMaîtrelance 1D et soustrait le résultat de l'Energie Vitale de la victime. Si les points de Protection de la victime sont suffisants pour résister à la morsure de l'Araignée, celle-ci recommence à la mordre à l'assaut suivant. (...)
jusqu'à ce qu'elle ait réussi à percer l'armure. Elle commence alors à sucer le sang de sa victime et, à chaque assaut, leMaîtrelance le dé et soustrait autant de points de l'Energie Vitale de la victime. Si la victime possède un couteau ou un poignard, leMaîtrepeut l'autoriser à se libérer du filet en 10 assauts. Sinon le héros ne peut compter que sur le secours de ses compagnons. (...)
Les héros seront emprisonnés s'ils sont arrêtés par les Amazones dans la cave de la tour L. A ce sujet, voir le chapitre la capture. Le temple (Bâtiment J). Informations réservées auMaître: Le temple est le centre de l'aventure. C'est pourquoi il est décrit avec plus de détails que les autres bâtiments (plan 5). (...)
La faible lumière qui tombe des fenêtres étroites plonge la salle dans une demi-obscurité. Informations réservées auMaître: Deux fois par jour, à 10 heures et à 18 heures, les Amazones se rassemblent dans le temple pour la cérémonie du culte. (...)
L'axe central est en bois d'ébène, gravé d'une spirale; il ressemble à une colonne Informations réservées auMaître: L'escalier en colimaçon tourne autour de son axe. Ce détail aura son importance plus tard, lorsque les héros voudront passer du premier sous-sol au deuxième sous-sol. (...)
Mais comme il n'y a pas d'ouverture au plafond, cela ne leur servirait à rien. Pour en savoir davantage sur cet escalier, reportez-vous aux Informations réservées auMaîtrede la salle J8. J3. La salle réservée au clergé. Informations générales : Cette salle mesure 6 m sur 3, et 4 m de haut. (...)
La plate-forme se trouve à une hauteur de 2,5 m environ. On y monte par une échelle. Informations réservées auMaître: Une petite ouverture carrée de 10 cm de côté est percée dans le mur, à environ 0,90 m de la plate-forme. (...)
La trappe est cachée par la tête de la Déesse Noire, on ne peut donc pas la voir depuis le temple. J4. Un vestibule. Informations générales et particulières, et Informations réservées auMaître: Ce vestibule mesure 2 m sur 3 et 4 m de haut. Chacun de ses murs est percé d'une porte. Celle du mur est, donnant sur l'extérieur, est fermée à clef de l'intérieur, la clef se trouve dans la serrure. (...)
Il y a aussi deux armoires étroites dans cette pièce, toutes deux grandes ouvertes et vides. Informations réservées auMaître: Dans le tiroir, relativement facile à ouvrir, se trouvent trois amulettes en or de Rondra, d'une valeur de 2 pièces d'or chacune, mais dépourvues de tout pouvoir magique. (...)
Les grimoires et les notes de Hitschback seraient d'une valeur inestimable pour n'importe quel Magicien. Informations réservées auMaître: Les archives de Hitschback sont protégées par un charme puissant. Dès qu'une personne étrangère pénètre dans cette pièce, des nappes de fumée montent du plancher et prennent très vite la forme d'une énorme tête d'homme. (...)
Ils renferment des chemises et du linge de si petite taille qu'ils ne seraient d'aucune utilité aux héros. Informations réservées auMaître: Le tiroir du haut est fermé à clef. La serrure, de structure compliquée, est munie d'une épine empoisonnée. (...)
Dans ce tiroir se trouvent 6 petites bouteilles qui contiennent les 6 élixirs magiques (voir le Livre des Règles n°1). Si les héros forcent le tiroir, leMaîtrelance 6 fois le dé. Seuls les flacons dont les numéros n'ont pas été tirés restent intacts. S'ils tiennent à leur vie, les héros ne doivent pas pénétrer dans cette pièce en présence du Magicien! (...)
L'angle Nord-Est de la pièce est occupé par un escalier en colimaçon qui monte à l'étage supérieur. La pièce est éclairée par trois flambeaux muraux allumés. Informations réservées auMaître: L'escalier en colimaçon permet de descendre jusqu'au deuxième sous-sol, et en même temps, il le cache. (...)
Elle contient un grand nombre de bouteilles et de paniers d'osier vides et couverts de moisissures. Informations réservées auMaître: Vingt à trente Cloportes des Sépultures ont élu domicile dans cette cave. Les héros ne peuvent pas en connaître le nombre exact, car la pièce est plongée dans l'obscurité totale. (...)
Sinon, sa place est vide, en dehors la colonne d'ébène gravée d'une spirale. Informations réservées auMaître: Les héros peuvent entrouvrir la porte sans faire de bruit pour jeter un coup d'oeil dans la pièce voisine (J11 ). (...)
Bien que fermé par un couvercle en bois, il dégage une telle puanteur qu'on en devine aisément la fonction. La porte de la grille est fermée par un verrou. Information réservées auMaître: La pièce est habitée par deux Trolls, appelés Knobber et Stobber. Ils sont chargés de veiller avec l'aide des Tigres-Sabres sur le trésor de Hitschback (salle J12). (...)
Les héros ont une chance de neutraliser les Trolls et les Tigres s'ils pensent à les dresser les uns contre les autres. LeMaîtredevra intervenir discrètement dans ce sens car s'ils sont engagés dans un combat contre les Trolls, les héros ne songeront guère à inviter trois autres monstres déchaînés sur-le-champ de bataille. (...)
Des pierres précieuses, des vases et des assiettes d'argent scintillent à la lumière d'innombrables flambeaux muraux. Qui pourrait résister à pareille tentation... Informations réservées auMaître: Le trésor est aisément accessible aux héros. Ils peuvent en remplir leurs poches et leurs sacs à volonté. (...)
Informations particulières : Trois Tigres-Sabres sont enfermés dans cette cage. Tous les détails importants concernant les Tigres sont dans les Informations réservées auMaîtrede la salle J11. Un grand coffre carré de 1 m de côté est posé contre le mur Ouest. Il est muni de ferrures solides, mais rongées par la rouille. Informations réservées auMaître: La serrure du coffre est facile à forcer. Quelques coups d'épée suffisent pour fracasser les ferrures qui s'effritent et le bois pourri. (...)
Sur le système de galeries souterraines voir le chapitre suivant. Les galeries souterraines. Informations réservées auMaître: Voir les dimensions et le tracé sur le plan n°6. Les galeries ont une largeur constante d'environ 2 m et une hauteur qui varie entre 1,60 et 1,80 m. (...)
L'autre (N) est constitué d'une seule galerie qui relie le deuxième sous-sol du temple à l'oubliette située sous le donjon. Les entrées (M et N). Informations réservées auMaître: M1 (Carreau Q 26) C'est l'entrée la plus excentrée de tout le labyrinthe. Si les héros fouillent le carreau Q 26, ils trouveront, dans un bosquet, un trou de 1m de diamètre environ. (...)
Derrière cette pierre se trouve l'oubliette située sous le donjon (D) dans laquelle la reine Barbara est retenue prisonnière. Les Amazones. Informations réservées auMaître: Y compris la reine Barbara et les 4 officiers il y a 55 Amazones au palais de Kurkoum. Au moment où les héros pénètrent dans le palais, 30 Amazones et 2 officiers sont partis pour piller. (...)
Normalement toutes les autres sont dans le palais (E), mais on peut aussi en rencontrer dans les écuries, dans la cour, ou ailleurs. C'est leMaîtrequi joue pour les Amazones c'est lui qui détermine la fréquence et le lieu de ces rencontres. Il est possible que, au cours du jeu, leMaîtresoit amené dans ce cas à modifier les Informations particulières ou les Informations réservées au M aître de certaines salles. (...)
Il suffit de se rappeler que la vie dans le palais ressemble à la vie dans une caserne, et d'y adapter la mise en scène. En cas de rencontre entre héros et Amazones, leMaîtrepeut choisir les adversaires des héros sur la liste des Amazones présentes dans le palais. On peut aussi laisser au D20 le soin de le faire. (...)
Il faut donc qu'ils commencent par reconnaître les lieux et par se familiariser avec le plan de la forteresse. LeMaîtredoit veiller à ce que toute opération prématurée et irréfléchie se solde par la capture des héros par les Amazones. (...)
Il est inutile que les héros essaient d'interroger une Amazone captive, car ces guerrières intrépides ne livrent aucun secret, même sous les tortures les plus affreuses. La capture. Informations réservées auMaître: Si les héros se rendent ou s'ils sont vaincus par les Amazones, celles-ci les capturent, elles les ligotent et les emportent dans la tour L où ils sont mis aux fers dans l'oubliette située sous la chambre de la tour. (...)
Le héros libéré par les Amazones voudra sans doute essayer de délivrer ses compagnons enchaînés. LeMaîtredoit le lui déconseiller: il n'a aucune chance de réussir s'il agit seul. Au contraire, qu'il aille en toute hâte à Shama pour chercher du renfort. (...)
Les héros pourront alors l'emporter, s'ils la retrouvent. La reine Barbara. Informations réservées auMaître: Barbara a 42 ans. Elle mesure 1,88 m et est bâtie en athlète. Elle parle toujours avec une très grande dignité et beaucoup de calme. (...)
Un tel procédé contre un Magicien de Niveau 19 ne peut mener qu'à une catastrophe. Le Magicien Hitschback : Informations réservées auMaîtreHitschback est contrefait depuis l'époque où, apprenti sorcier il rata une expérience dangereuse : il a la colonne vertébrale courbée vers l'avant, une tête chauve minuscule et un visage flétri et ridé. (...)
Il te suffira de dire : Pour Barbara, et de faire confiance à ma fidèle épée. Informations réservées auMaître: L 'épée tue une fois un adversaire du héros qui la possède. Ensuite, elle redevient une épée ordinaire. (...)
Elle n'a aucun pouvoir si le héros porte en même temps sur lui une autre arme, épée, sabre ou arme de même type. Le présent de Barbara ne peut donc servir que d'ultime réserve. LeMaîtredécide s'il veut prévenir le Guerrier que son épée a un pouvoir limité. Les héros reçoivent aussi la seconde moitié de leurs honoraires de la part de Stoerrebrandt. (...)La Reine des Amazones fait partie de la série des jeux de l'œil Noir. Ce nouveau jeu de rôle se déroule dans le monde mystérieux de l'Aventurie. On ne peut accéder à cet univers d'aventures et de dangers que si l'on possède le Coffret d'Initiation au Jeu d'Aventure. Ce coffret contient les règles de base et tout le matériel nécessaire au jeu. Vous trouverez des Règles complémentaires dans le coffret d'Extension du Jeu d'Aventure. La Reine des Amazones a été conçu de façon à utiliser l'ensemble ...