Cabora : L'île mystérieuse
sur Le Capharnaüm de Grolf au format (815 Ko)
Contient : gaillardise (8)(...) Pour pouvoir forcer le passage, il faut donc être en mesure de soulever la porte, c'est-à-dire de réussir un jet deGaillardiseND 40, en sachant que deux personnes peuvent cumuler leurs efforts pour soulever la porte. (...)
Pour ce faire, il est nécessaire de parler fort devant l'anneau tout en agitant celuici, comme si la voix était un fluide volatile qu'il faut capturer. Abeille hybride (homme de main) (Etat-major - salle des coursiers) TRAITSGaillardise1, Dextérité 4, Esprit 1, Détermination 3, Panache 5 ND pour être touché : 35 Capacités : Esquive (+10 au ND pour être touché), Vitesse, Voler ENTRAINEMENTS Course de vitesse 6 METIERS Déplacement silencieux 2, Pister 1, Sens de l'orientation 4, Survie 1 AFFRONTEMENTS : DONNEES TECHNIQUES Les automates éclaireurs de l'esplanade des croquis (vilains) TRAITSGaillardise3, Dextérité 4, Esprit 4, Détermination 3, Panache 3 ENTRAINEMENTS Escrime : Attaque (escrime) 3, Parade (escrime) 3 METIERS Connaissance des pièges 5, Connaissance des Syrneth 6, Déguisement 5, Examen d'artefact 6, Guet-apens 5 Arme Attaque Défense passive Défense active Dégâts Epée 7g4 30 7g4 5g2 Coup de poing 6g4 30 - 3g1 Coup de pied 5g4 30 - 3g2 Eclaireur 1 Blessures légères : ... (...)
.............................. Blessures graves : o o o o o o Le blob du laboratoire (vilain) TRAITSGaillardise3, Dextérité 5, Esprit 2, Détermination 4, Panache 4 CAPACITES SPECIALES Armure : Tous les jets de dommages se font en lançant 1 dé de moins Poison (gouttes d'inconscience) : Inconscience / 2 phases / 1 phase Respiration aquatique : Les règles de noyade ne s'appliquent pas au monstre Tentacules : le monstre dispose de tentacules ENTRAINEMENTS Etreinte 2, Prise 2, Sauter 3 Arme Attaque Défense passive Défense active Dégâts Dard empoisonné 5g4 30 3g2 Spécial Griffes (4 attaques) 6g5 30 3g2 3g2 Prise 7g5 - 4g2 Spécial Etreinte 7g5 - - Spécial Sauter - 20 5g2 - Prise : Si 7g5 > ND pour être touché, l'adversaire est pris. Il ne peut que briser la prise (utiliser un dé d'action et réussirGaillardise+ Prise contre 5g3), donner un coup de tête ou effectuer une action avec peu de mouvement. (...)
..................................... Blessures graves : o o o o o o o o Inil (homme de main) TRAITSGaillardise2, Dextérité 4, Esprit 3, Détermination 2, Panache 2 AVANTAGES Charge (Corsaires) OEil de faucon : le personnage dispose de deux augmentations gratuites pour ses jets visuels de loin. (...)
Les personnes les plus lourdes sont ici désavantagées par leur poids. En termes de règles, tout héros ayant 2 ou moins enGaillardisepeut faire un jet de Dextérité ou Panache + Equilibre, Sauter ou Acrobatie ND 15. Tout héros ayant au moins 3 enGaillardisedoit réussir un jet de Panache + Course de vitesse, Sauter ou Acrobatie ND 20. Un jet réussi permet de franchir 5 m, tout comme une augmentation (un héros réussissant son jet avec trois augmentations franchira donc le sol sans problème). (...)Vous trouverez ci-après une description des bâtiments de Cabora. L'idée n'est pas de faire de cette île syrneth un gigantesque donjon, mais de permettre aux PJ d'explorer l'île avec un maximum de dépaysement et de décontenancement. Il n'y a donc pas de plan clairement défini pour chaque bâtiment, le MJ se contentant d'amener les PJ dans les différentes pièces. LES BÂTIMENTS : LE LABORATOIRE DE RECHERCHES : Les PJ pénètrent dans la salle principale par un escalier dont les côtés sont rainurés ...