Les Transmutés (Mutants)
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Contient : gaillardise (22)(...) C'est une formule qui limite les gros bill au départ. Ex Michael crée un personnage qui aura seulement un bonus racial de + 1 enGaillardiseet un bonus mutant de +1 en Panache mais il pourra développer deux pouvoirs de plus que la base (Puissance X 2 + 6 pouvoirs) Pour mémoire considérez aussi le style de jeu proposé dans cette page 135 PP de départ, histoire de ne pas créer quelque chose de. (...)
Les personnages mutants peuvent également développer leurs compétences jusqu'à un niveau 5 ou égal à leur Puissance. Ex Alex, Spadassin eisenor (avec une Puissance de 2) qui possède au départ unegaillardisede 5 (3 + bonus mutant de base et bonus Eisenor) et qui a tiré deux fois le pouvoirGaillardise+ 1 dans la table devrait avoir 7 enGaillardise(hé c'est du spadassin, ça hein) mais sa limite d'Attribut pour lagaillardiseest égale à 2 (puissance) + 3 +1 (son trait légendaire qu'il a placé enGaillardise) soit 6, il n'a donc que 6 enGaillardise(ho la la ), il lui faudra attendre d'avoir 3 en Puissance pour profiter de son 7. Mais cela lui coûtera : 35 + 3 X 5 -> 50 points d'expérience. Energie : Les Mutants disposent d'une compétence spéciale -l'énergie- qui ne peut jamais être supérieure à sa Puissance + 1. Elle permet l'activation de la plupart des pouvoirs. L'énergie est égale à 2 au départ. Elle augmente avec l'expérience et le temps au prix de X 3 le niveau à atteindre. (...)
Attributs de base (Pur) au moins 2 partout. Doit acheter séduisant éblouissant. Bonus d'attributs en Esprit, Détermination,Gaillardise. Pouvoirs de Base : Phéromones / Télépathie / Immunité aux maladies / Décorporation. Défauts de Base : Yeux blancs, Phosphorescence corps, Ailes, Odeur suspecte, Doigts signés. (...)
Mieux vaut eux sur le front que nous pas vrai ? Tel est leur destin. Attributs de base (Pur) au 2 partout et 3 enGaillardiseBonus d'attributs en Gail, Dex, Pan Pouvoirs de Base : Pan +1 / Science des armes / Sens du danger / Combat Mains nues. (...)
(ex josh - puissance 4 - boit pour 0,4 points d'essence - et 24 blessures légères - sur une proie, il peut augmenter de 2 saGaillardiseet sa Détermination si elles ne dépassent pas le maximum autorisé - 6 - ou répartir 4 points entre n'importe lesquelles de ses caractéristiques physiques) Evolution des pouvoirs en fonction de la Puissance : 3 Médium, Panache +1, 4Gaillardise+1, Infection, pouvoir très spécial permettant de contaminer une cible en en faisant un mutant (au prix du sacrifice de 30 points d'expérience) ou un servant (individu aisément controlable et gagnant seulement 1 à 3 capacités mutantes : puissance/2) pour 10 points d'expérience. Puissance X 2 servants totalement dévoués à leur maître pourront ainsi le seconder dans sa tâche 5 Métamorphose (Pouvoir spécial pour le vampire qui peut, en plus, se transformer en brume pendant Puissance X 2 minutes, choc en retour 5 B. (...)
-Le petit chiffre à côté des pouvoirs, indique le nombre de fois que ce pouvoir peut être tiré. D100 Pouvoirs : 1 - 8Gaillardise+1 ³ 9-16 Dextérité +1 ³ 17-24 Esprit +1 ³ 25-32 Détermination +1 ³ 33-40 Panache +1 ³ 41-45 Régénération ²: niveau 1 ->Gaillardiseou Détermination BG par round ou 1 BG tous les 10 rounds. niveau 2 ->Gaillardiseou Détermination X 10 blessures légères par round ou 1 BG par round. N'oubliez pas qu'elle est divisée par 10 contre l'argent, les griffes de certaines créatures et certaines armes magiques 46-49 Apparence/Charisme +1 ² : Chaque niveau rajoute 1G1 à toutes les compétences sociales ou du système de répartie ainsi qu'une augmentation gratuite. (...)
Le mutant a capacité à créer des émotions de son choix dans EnergieXPuissance cibles sur Puissance X 4 mètres. Les cibles peuvent résister sur Détermination ouGaillardise. Le Mutant obtiendra, en outre, un dé par augmentation ou 10 de marge de réussite à toutes les actions sociales sur les cibles. (...)
Avantages : Mutant, réflexes de combat, gaucher, dur à cuire, grand et académie militaire (Brice soutient fermement que les arênes ca peut être une académie militaire, le maître de jeu accepte en limitant les entraînements disponibles) : 80 points. Attributs : rourg 48 points seulement pour avoir une base (avec le bonus de +1 humain) de 3 enGaillardiseet Panache. Métier : aucun, caca. Entraînements : Athlétisme, Combat de rue, Pugilat, Armes lourdes, Escrime; Bouclier, Couteau pour 7 points. (...)
Les attributs et compétences de Gumgan seront donc ceux d'un bon gros bill de 2,50 m qui peut mettre la pâtée à tout le monde (+3 dés aux jets d'intimidation, 10G3 +2 aux dommages avec sa grosse épée) et qui ne manquera pas d'être la cible de toutes les attaques et de toutes les foirades du groupe dans lequel il s'intègrera.Gaillardise5 Dextérité 3 Esprit 1 Détermination 3 Panache 5 Avantages : Mutant, réflexes de combat, gaucher, dur à cuire, grand et académie militaire Points de Vie : 105 Statut : Homme de main Arcanes : Sans Réputation : 0 Description : 24 ans, 2,47 m pour un poids indéterminé. (...)
Métiers : néant Entraînements : Armes lourdes -> Attaque 4 (8G4 +2, dom 10G3 +2) Parade 3 (4G2) Athlétisme -> Course de vitesse 1, Escalade 1, Lancer 1, Sauter 1 Bouclier -> Parade 2 (4G1 +2), Attaque 1 (5G3 +2) Combat de rue -> Attaque 2 (7G3 +4), Parade 2 (5G1 +14) Couteau -> Attaque 2, Parade 2 Escrime -> Attaque 2, Parade 2 Pugilat -> Attaque 1 (6G3 +4), Direct 3 (8G3 +4), Jeu de Jambe 3 (4G2 +10) Pouvoirs : Energie 2 Puissance 2 (4G2 à l'activation) Potentiel racial en attribut :Gaillardise6, Dextérité 5, Esprit 4, Détermination 6, Panache 6. Science des armes (+1 dé à attaque, parade, dégâts, + puissance/2 aux résultats) Combat mains nues (+2 dés à attaque, parade, dégâts, + puissance aux résultats) Sens du danger : +Puissance X 2 au résultat de tout jet de défense active et à la défense passive. (...)
Race : Humain (ca revient cher d'être un mutant demi-elfe) Arcane : Curieux et Intuitif (après élimination de borné et béni des dieux) Avantages : Mutant, volonté indomptable ->63 pts Sam choisit de prendre 3 défauts : les dés donnent 6, 17 et 20 -> Dix-doigts sent donc la fleurde jasmin partout où il va, possède des cornes et une peau bleue un peu luisante de nuit (l'exotisme dont avait besoin son esclavagiste) Sam s'occupe ensuite de ses pouvoirs : il en tire 6 au hasard avant d'en choisir 2 de son choix; les six dés 100 donnent : 83, 07, 42, 98, 28 et 62. Soit : Télépathie,Gaillardise+1, Régénération, Métamorphose (encore plus exotique), Détermination +1, Aura du lion. Pour faire bonne figure, Sam choisit médium et décorporation (le parfait petit espion). Attributs : 32 pts d'attribut (le minimum) suffisent bien (2 partout, 1 engaillardise) pour rajouter 1 en détermination bonus humain et 1 partout avec les trois points de bonus mutant et les deux pouvoirs en caractéristiques. Dix-doigts à donc 2 enGaillardise, 34 en détermination et 3 ailleurs Entraînements : 16 points sont placés pour obtenir combat de rue, couteau et Athlétisme, quelques augmentations et des compétences avancées. (...)
Sam Choisit que Dix-doigt sera linguiste (à force de lire dans la tête des gens) et qu'il parlera trois langues. Le compte est bon.Gaillardise2 Dextérité 3 Esprit 3 Déterminat° 4 Panache 3 Avantages : Mutant, volonté indomptable, linguiste (3 langues parlées en plus du commun) Points de Vie : 56 Statut : Homme de main Arcanes : Intuitif et Curieux Réputation : 0 Description : 23 ans, 1,71 m pour 62 kilos, yeux bleux foncés, peau bleue luisante sous la lumière de la lune. (...)Voilà une aide de jeu musclée pour le système de Seventh Sea. Au choix, vous pourrez jouer un personnage faisant partie d'une des catégories listée dessous ou construire votre propre kit (en sachant que le hasard gardera toute sa place dans ce cas là). A vous de décider comment les mutants, les imprégnés, les transfigurés, les transmutés, les parias, les hors-castes, les sang-démon, les fils du ciel, les fils du destin - comme il vous plaira de les appeler - sont apparus dans votre monde. Je ...