Les tambours de la terreur : Sange Tara
sur Le Capharnaüm de Grolf au format (2.4 Mo)
Contient : baron (30)(...) Quatre de ces divinités gouvernaient avec bienveillance, mais le cinquième - le dieu de la terre, Sange, ouBaronSange - était étourdi et avide. Il réclama l'île pour luimême depuis le commencement et son pouvoir surpassait celui des quatre autres combinés. (...)
Le peuple entra dans la terre que Sange fit pour lui et fit jaillir le minerai noir pour son plaisir. Le minerai avait des propriétés magnétiques, et ceci amusa leBaron. Ceux qui ne creusaient pas suivaient les autres dieux. Certains naviguaient avec Lesha, déesse des voyages et des portails, sur les mers pour porter le minerai en d'autres endroits du monde. (...)
Le peuple essayait de l'apaiser ou il risquait de commettre quelque chose d'horrible. Au fil du temps,BaronSange devint régulièrement plus méchant. Il ne voulait pas partager ses fidèles avec les autres dieux, et tentait de leur voler les leurs. (...)
Sange Tara subit un incessant enchaînement de tremblements de terre, d'éclairs, de tonnerre et de tempêtes. Bien que puissant, le pouvoir duBaronne pu résister longtemps contre les quatre autres, et il commença à sentir venir sa défaite. Mais plutôt que de céder, il changea radicalement de tactique : il entra dans le corps possédé par Baneer. (...)
Alors, les trois dieux restants partirent à travers les océans en quête d'un moyen de détruire Sange. Pendant leur périple, Baneer continua de lutter désespérément pour contenir leBaron. Il réussit à garder Sange dans le corps, mais dans le combat, les deux restèrent enfermés et ne purent le quitter. (...)
Alors Whotan eut une idée : ils pouvaient envoyer Baneer dans le corps de tous les indigènes de Sange Tara en laissant leBaronseul prisonnier de son enveloppe mortelle. Lesha ouvrit un passage vers le centre du Mont Fut et les autochtones entrèrent dans la montagne où ils dansèrent et jouèrent du tambour autour de Sange et de Baneer. (...)
Sange resta dans le corps, mais il garda une part de Baneer avec lui. Les pouvoirs de la terre de Sange combinés avec les pouvoirs de la chair de Baneer changèrent leBaronen un être de mort, de décadence et de renaissance contre nature. Alors Whotan et Lesha firent de la montagne une prison dont lui-même ne devait pouvoir s'échapper. (...)
Les quatre dieux quittèrent la montagne avec les tarans, tandis que Sange y restait et s'emplissait de rage d'y être prisonnier. Durant les siècles qui suivirent, leBarontenta de s'échapper de sa prison. Il ne pouvait se libérer luimême des veve inscrits dans sa chair. (...)
Avec l'arrivée de ces nouveaux habitants, Sange se réveilla... et il pense que ces visiteurs au visage pâle ont ce dont il a besoin pour s'échapper pour de bon de l'île. Secrets du MJ et idées d'aventures La magie de Sange Tara etBaronSange La magie du peuple de Sange Tara est une forme de chamanisme, habituellement invoquée en masse autour d'un feu de camp. (...)
Ils croient que la nuit le voile entre eux et leurs dieux est si ténu qu'il leur permet de communiquer avec eux plus facilement. Bien sûr, cela signifie aussi queBaronSange peut envoyer des horreurs rampantes après eux. Les indigènes sortent la nuit uniquement pour des urgences ou pour procéder à un rituel ; sinon, ils n'osent pas tenter leBaron. Les tarans gardent souvent différents talismans pour se protéger de la magie de Sange : des ingrédients scellés dans une bourse de cuir, un canevas de noeuds autour du poignet, ou de l'huile et des griffes d'oiseau sur les épaules. Pendant qu'ils dansent lors de leurs rituels,BaronSange continue de comploter contre eux. Mort, chair et terre ont été mélangés dans l'esprit de Sange. (...)
Quelques jours après que Sange se soit à nouveau échappé, le journal de Richard est arrivé sur Théah, et il est maintenant entre les mains d'une prêtresse, Margaret Deveau. Il a été envoyé là par Lesha qui espère que le peuple de Richard enverra de l'aide avant que leBarondévore son âme. Il a agi contre l'avis des autres dieux, toutefois ; ils craignent que Sange ait influencé l'esprit de Lesha, le poussant à faire venir plus d'étrangers que leBaronpourrait utiliser pour s'échapper. Lesha dit que seuls les étrangers pourraient sauver Richard. (...)
Les autres dieux sont parfois intervenus, mais leurs efforts n'ont pas toujours rencontré le succès escompté. La grotte duBaronest un mélange étrange d'ossements, de ruisseaux et de morts-vivants. Les catacombes de sa prison rejoignent par endroit les mines des tarans, fournissant une entrée pour des personnages entreprenants. (...)
Les tunnels s'enroulent tout autour de la montagne en cercles que Lesha a mis en place pour troubler leBaron. De plus, Whotan a placé de nombreux pièges dans les catacombes, comme de grands blocs de minerai noir qui repousseront tout objet de métal. (...)
Elles s'enrouleront autour de tout être vivant, l'étouffant jusqu'à le faire suffoquer. La caverne où réside leBaronest une pièce monumentale dont les murs sont recouverts de veve gravés ou peints. Le sol est recouvert de corps et d'ossements. LeBaronpeut facilement se frayer un chemin dans les catacombes avec l'aide de ses zombies. Mais les personnages des joueurs peuvent très rapidement se perdre sous la montagne. (...)
Les autres dieux connaissent bien les chemins qui traversent les sous-sols, en particulier Whotan et Lesha puisqu'ils ont créé la plupart des pièges et des catacombes, et pourront apporter une aide substantielle. De plus, les personnages pourront attirer leBaronhors de sa tanière pour l'affronter en terrain découvert ou pour le capturer dans un corps possédé. (...)
Se référer au chapitre sur la magie de Sange Tara et aux règles de possession pour en savoir plus. MonstresBaronSange Sange apparaît recouvert de morceaux de peaux mortes cousues par des tendons. Ses dents sont pourries et à découvert ; ses lèvres ont été arrachées. Les peaux pendent autour de son squelette notamment aux jointures. En combat rapproché, leBaronse battra à mains nues, sinon il utilisera ses pouvoirs pour faire le travail. Les objets et les armes saints ignorent la réduction des dommages sur lui.BaronSange - Vilain Points : 300 ND : 20 Gaillardise 5, Dextérité 5, Esprit 4, Détermination 4, Panache 4 Attaque : 4g3 Dommages : 3g3 Compétences : Danse 4, Prise 5, Sauter 4, Eloquence 4, Déplacement silencieux 5, Pister 5, Signes de piste 3 Capacités spéciales : voir ci-dessous Résistance :BaronSange ignore les 20 premières Blessures Légères infligées par chaque coup qui le frappe. Ceux qui font moins de 20 Blessures Légères glisseront tout simplement sur lui. (...)
A la discrétion du MJ, les armes en Dracheneisen et les objets Syrneth pourront aussi infliger des dégâts normaux. Relever les morts : LeBaronpeut invoquer des zombies à partir de tout corps mort disponible. Dans une zone densément peuplée comme un cimetière, un champ de bataille, une terre d'épidémie, ou une prison, leBaronpeut relever deux morts-vivants à chaque round. Sinon, il ne peut relever que les morts disponibles. (...)
Utilisez les caractéristiques normales des zombies pour tout mort-vivant créé par Sange. Secousse : LeBaronest aussi un dieu de la terre pouvant causer des secousses et des tremblements de terre. Les secousses obligent tout personnage à une portée de 300 mètres à faire un jet d'Equilibre contre un ND de 15 pour ne pas tomber au sol. LeBaronpeut provoquer cela tous les 10 rounds. S'il veut aggraver les effets de ses secousses, leBaronpeut utiliser une Action et ajouter 5 au ND du jet d'Equilibre, le portant jusqu'à 20. Silhouette Les silhouettes sont les peaux animées des victimes duBaronSange : des formes perverties et animées par sa malice. La peau semble se déplacer en dansant, frappant tout ce qui passe à proximité et en faisant claquer ses extrémités comme des fouets. (...)
Mais comme les jours et les semaines passent, l'état de Richard dégénère au fur et à mesure qu'il est de plus en plus convaincu d'être emprisonné en enfer. Tôt ou tard, sa détermination chancellera... et leBarons'emparera de lui. Richard Valouse - Héros Gaillardise 2, Dextérité 4, Esprit 3, Détermination 3, Panache 2 Réputation : 20 Epée de Damoclès : Crise de Foi Arcane : Confiant Avantages : Montaginois (L/E), Eisenör (L/E), Foi, Ordonné Missionnaire : Lire sur les lèvres 2, Eloquence 3, Survie 3, Théologie 3 Erudit : Histoire 2, Mathématiques 1, Philosophie 3, Recherches 2 Couteau : Attaque (couteau) 3, Parade (couteau) 3Traduction intégrale du chapitre consacré à Sange Tara dans le supplément Islands of Gold. RESERVE AUX MAITRES DE JEU. « Qui a envoyé ça ? » hurla Margaret en traversant l'église de Charousse. Dans une main, elle tenait un journal relié de cuir tâché avec une Croix de Theus sur sa couverture. Les gardes de son église la suivaient à distance sans sourciller alors qu'elle traversait la salle. « A quoi ressemblaient-ils ? Qui a posé ça sur mon bureau ? » Elle continua, feuilletant le journal ...