Précis de Règles
sur Le Capharnaüm de Grolf au format (95 Ko)
Contient : épée (2), epée (4)(...) Les points d'expérience peuvent être utilisés pour : * Acheter une spécialisation pour 10 XP : cela donne toutes les compétences de base de la spécialisation choisie au rang 1, mais celles déjà connues ne s'ajoutent pas. * Acheter uneépéede Damoclès pour 3, 6 ou 9 XP, à concurrence de [Panache]. * Augmenter une compétence pour 2 X le rang voulu en XP (une compétence ne peut être augmentée que d'un rang par scénario). (...)
Un jet de blessure est ensuite effectué par chacun des blessés. Armes Armes de mêlée Arme Dégâts Prix Spécial Arme d'escrime Canne-épéeCimeterreEpéed'escrimeEpéecourteEpéelarge Rapière Sabre d'abordage 2g2 15 g 15 g 10 g 15 g 18 g 10 g 15 g 10 g +5 au ND de Parade (Escrime) en défense active -1g0 à la défense passive de la cible -1g1 sur les feintes en avant -1g0 à l'attaque, +1g0 aux dommages Arme lourde Arme d'hast Baïonnette (+ mousquet)Epéeà deux mains Hache Vouge 3g2 1g2 8 g 14 g 10 g (sans mousquet) 50 g 10 g 35 g Bouclier 1g1 4 g Couteau Dague de corsage Main gauche Stylet 1g2 1g1 0g2 6 g 3 g 8 g 8 g 2 augmentations gratuites sur le jet d'attaque 1 dé à lancer en plus sur le jet d'attaque Fouet 0g1 2 g Hachette 2g2 4 g Harpon 3g2 10 g Panzerfaust 0g2 5 g Zweihänder 3g3 50 g Armes à distance Arme Dégâts Portée CP LP Recharge Prix Spécial Arbalète 2g3 90 m -5 -10 6 actions 12 g Arc 2g2 140 m -5 -10 1 action 8 g Arc long avalonien 2g2 180 m -5 -10 1 action 10 g Couteau 1g2 5 + Gaillardise * 2 0 -5 N/A 6 g Couteau de lancer 1g1 5 + Gaillardise * 2 0 -5 N/A 5 g 1 augmentation gratuite au lancer Dague de corsage 1g1 5 + Gaillardise * 2 0 -5 N/A 3 g 2 augmentations gratuites au lancer Fronde 1g2 20 m -5 -10 1 action 1 g Hachette 2g2 5 + Gaillardise * 2 0 -5 N/A 4 g Harpon 3g2 5 + Gaillardise * 2 0 -5 N/A 10 g Grenade 4g4 5 + Gaillardise * 2 0 -5 N/A 150 g Mousquet 5g3 75 m -10 -15 30 actions 20 g Pistolet 4g3 30 m -10 -15 20 actions 20 g Pistolet à grappin 1g1 35 m -10 -15 25 actions 150 g Poudrière : réduit de 5 actions le temps de rechargement d'une arme à feu (coûte 1 guilder)Pour ne plus interrompre les parties pendant de longues minutes à chercher la bonne règle au bon moment, voici un petit 'précis de règles' résumant les lois essentielles des Secrets de la Septième Mer (système D10) à l'usage des joueurs et MJ pressés ou de ceux qui n'ont pas envie de relire 36 fois des tartines d'explications. Références : Chaque élément mentionné ici comporte une référence de type LLNNNc, où LL est le livre détaillant la règle concernée parmi la liste ci-dessous, NNN est la page ...