Précis de Règles
sur Le Capharnaüm de Grolf au format (95 Ko)
Contient : gaillardise (14)(...) Combat (Suite) 4) Evaluer les dommages GJ195b Un jet de dommage s'effectue en utilisant la valeur de dommage (VD) de l'arme. Pour les armes de mêlée uniquement, on ajoute [Gaillardise] au nombre de dés lancés. Une bande de brute inflige un coup si elle réussit son jet d'attaque, plus un coup par tranche de 5 supplémentaires au-dessus du ND. (...)
Armes improvisées GJ196a (Table des armes improvisées : GJ197a) Les dégâts d'une arme improvisée sont déterminés en lançant [Gaillardise+ modificateur de taille de l'objet] et en gardant 1 dé pour une arme contondante, et 2 dés pour un objet tranchant. (...)
5) Encaisser les blessures GJ196b Un jet de blessure doit être effectué, à chaque coup reçu, en lançant [Gaillardise] dés contre un ND égal au nombre total de blessures légères encaissées. Si le jet est raté, la cible reçoit une blessure grave, et une autre supplémentaire par tranche de 20 en dessous du ND (par tranche de 10 pour les armes à feu). (...)
Règles de combat naval GM171, FDS101 Définition du navire Rappel : les règles de construction de navires se trouvent dans le Compendium aux pages 4 à 9 ou dans le Guide du Joueur (Edition révisée) aux pages 202 à 208.Gaillardise(Canons) : utilisée pour les dégâts infligés à un adversaire. Les dés deGaillardisedoivent être répartis sur le navire, à bâbord ou à tribord (voir fiche du navire). Dextérité (Equipage) : utilisée pour lancer une attaque contre un adversaire. (...)
Compétences de l'équipage Les hommes d'équipage occupant certains postes précis peuvent ajouter leur rang de compétence en nombre de dés lancés (mais non gardés) sur certains jets du navire. Jet Poste CompétenceGaillardisePas de bonus Dextérité Canonnier Artillerie navale Détermination Charpentier de bord Esprit Pilote Panache Maître voilier Gréer Déroulement du combat Les principes de base du combat naval sont identiques à ceux d'un combat entre personnages, à savoir : * Le tour de combat est découpé en dix phases, * Les phases d'action du navire sont déterminées par un jet de Panache, * Le navire peut mettre ses dés d'action en réserve, * Le navire peut effectuer des interruptions. (...)
* Pour attaquer, le capitaine lance [Dextérité du navire] dés contre un ND de [Esprit du navire ennemi] * 5. * Si le jet est réussi, les dommages sont déterminés par un jet de [Gaillardisedu navire] dés. * La cible effectue alors un jet de [Détermination] dés contre un ND égal aux dégâts + dégâts superficiels déjà subis. (...)
Consultez la table en page 175 du Guide du Maître pour connaître les dégâts subis, la réputation gagnée, ainsi que la possibilité d'opportunité héroïque : - les dés de dommages indiqués sont des blessures légères desquelles il faut soustraire le rang deGaillardiseet le rang de la compétence de défense active adéquate du personnage. Le personnage doit effectuer un jet de blessures sur les dommages légers restants. (...)
Armes Armes de mêlée Arme Dégâts Prix Spécial Arme d'escrime Canne-épée Cimeterre Epée d'escrime Epée courte Epée large Rapière Sabre d'abordage 2g2 15 g 15 g 10 g 15 g 18 g 10 g 15 g 10 g +5 au ND de Parade (Escrime) en défense active -1g0 à la défense passive de la cible -1g1 sur les feintes en avant -1g0 à l'attaque, +1g0 aux dommages Arme lourde Arme d'hast Baïonnette (+ mousquet) Epée à deux mains Hache Vouge 3g2 1g2 8 g 14 g 10 g (sans mousquet) 50 g 10 g 35 g Bouclier 1g1 4 g Couteau Dague de corsage Main gauche Stylet 1g2 1g1 0g2 6 g 3 g 8 g 8 g 2 augmentations gratuites sur le jet d'attaque 1 dé à lancer en plus sur le jet d'attaque Fouet 0g1 2 g Hachette 2g2 4 g Harpon 3g2 10 g Panzerfaust 0g2 5 g Zweihänder 3g3 50 g Armes à distance Arme Dégâts Portée CP LP Recharge Prix Spécial Arbalète 2g3 90 m -5 -10 6 actions 12 g Arc 2g2 140 m -5 -10 1 action 8 g Arc long avalonien 2g2 180 m -5 -10 1 action 10 g Couteau 1g2 5 +Gaillardise* 2 0 -5 N/A 6 g Couteau de lancer 1g1 5 +Gaillardise* 2 0 -5 N/A 5 g 1 augmentation gratuite au lancer Dague de corsage 1g1 5 +Gaillardise* 2 0 -5 N/A 3 g 2 augmentations gratuites au lancer Fronde 1g2 20 m -5 -10 1 action 1 g Hachette 2g2 5 +Gaillardise* 2 0 -5 N/A 4 g Harpon 3g2 5 +Gaillardise* 2 0 -5 N/A 10 g Grenade 4g4 5 +Gaillardise* 2 0 -5 N/A 150 g Mousquet 5g3 75 m -10 -15 30 actions 20 g Pistolet 4g3 30 m -10 -15 20 actions 20 g Pistolet à grappin 1g1 35 m -10 -15 25 actions 150 g Poudrière : réduit de 5 actions le temps de rechargement d'une arme à feu (coûte 1 guilder)Pour ne plus interrompre les parties pendant de longues minutes à chercher la bonne règle au bon moment, voici un petit 'précis de règles' résumant les lois essentielles des Secrets de la Septième Mer (système D10) à l'usage des joueurs et MJ pressés ou de ceux qui n'ont pas envie de relire 36 fois des tartines d'explications. Références : Chaque élément mentionné ici comporte une référence de type LLNNNc, où LL est le livre détaillant la règle concernée parmi la liste ci-dessous, NNN est la page ...