Précis de Règles
sur Le Capharnaüm de Grolf au format (95 Ko)
Contient : navire (46)(...) Le cabotinage n'est pas utilisable contre des vilains. Règles de navigation GM141 Déterminer la route à emprunter par lenavireSi le bateau reste proche des côtes (40 Km), la route est calculée automatiquement. Si le bateau s'éloigne des côtes, le navigateur doit effectuer un jet d'Esprit + Navigation contre un ND de 5 + 5 par tranche de 400 Km parcourue loin des côtes. (...)
Pour chaque augmentation sur ce jet, la difficulté du jet suivant du pilote est diminuée de 5. Si le navigateur échoue sur son jet, lenavireest perdu. Piloter lenavireLa pilote doit réussir un jet d'Esprit + Piloter contre un ND égal à celui du jet de Navigation, réduit en fonction des augmentations utilisées par le navigateur. Si le jet est raté, lenavireest perdu.Navireperdu Si le jet de Navigation ou celui de Piloter est raté, lenavireest perdu. Si les deux sont ratés, on prend le plus bas. Pour chaque tranche de 5 sur la marge d'échec, lenavires'éloigne de 100 Km de sa destination. L'écart de trajectoire est déterminé par la table 'Navires à la dérive' à la page 141 du Guide du Maître. (...)
Naviguer dans la tempête GM178 Suivant la table des effets climatiques, pour chaque intervalle de temps, le capitaine doit faire un jet de dommages pour lenavire, et son pilote doit ensuite faire un jet de Panache (dunavire) + Piloter (du pilote) contre un ND égal aux dommages du premier jet. Une réussite indique que lenavirene reçoit aucun dégât, un échec provoque la perte d'un dé au choix sur lenavire; plus un dé supplémentaire par tranche de 5 sur la marge d'échec. Chavirer FDS103 En cas de tempête et avec 3 dés d'héroïsme, le MJ peut forcer le pilote à faire un jet de Tirant d'eau + Piloter contre un ND de 15 pour éviter un chavirement, sinon l'équipage passe par-dessus bord. Les personnages à bord peuvent consommer 3 dés d'héroïsme pour éviter le chavirement. Naviguer en eaux peu profondes FDS100 Le tirant d'eau d'unnavire(sa Détermination) indique la profondeur des eaux où peut naviguer lenavire. En eaux moins profondes, lenavires'échoue et subit [Tirant d'eau] - [Profondeur de la zone] dégâts graves. Naviguer entre les récifs FDS100 En zone de récifs, la vigie doit faire un jet de Perception (Esprit + Sens aiguisés) contre un ND de 20 pour les repérer. S'il rate, le pilote peut tenter un jet de Perception contre un ND de 30. En cas d'échec, lenavires'échoue (règles de navigation en eaux peu profondes). Sinon, le pilote doit réussir un jet d'Esprit + Piloter contre un ND compris entre 20 et 30 (suivant le MJ) pour éviter les récifs, sous peine de s'échouer dessus. Provisions de bord FDS100 Unnavirepeut transporter un certain nombre d'unités de Cargaison (égal à sa Détermination), parmi lesquels il faut allouer une place pour les provisions de nourriture. (...)
Rencontres aléatoires FDS101 Pour placer une rencontre maritime aléatoire, le MJ doit dépenser un nombre de dés d'héroïsme égal au coût de la rencontre indiqué sur la table de la page 101 de Flots de Sang. Règles de combat naval GM171, FDS101 Définition dunavireRappel : les règles de construction de navires se trouvent dans le Compendium aux pages 4 à 9 ou dans le Guide du Joueur (Edition révisée) aux pages 202 à 208. (...)
Gaillardise (Canons) : utilisée pour les dégâts infligés à un adversaire. Les dés de Gaillardise doivent être répartis sur lenavire, à bâbord ou à tribord (voir fiche dunavire). Dextérité (Equipage) : utilisée pour lancer une attaque contre un adversaire. Détermination (Coque) : utilisée pour déterminer les dommages que peut encaisser lenavire. Esprit (Gouvernail) : utilisé pour déterminer le ND dunavire. Panache (Voiles) : vitesse de croisière dunavire. Dés d'héroïsme Unnavirepossède un nombre de dés d'héroïsme égal à son trait le plus bas. Compétences de l'équipage Les hommes d'équipage occupant certains postes précis peuvent ajouter leur rang de compétence en nombre de dés lancés (mais non gardés) sur certains jets dunavire. Jet Poste Compétence Gaillardise Pas de bonus Dextérité Canonnier Artillerie navale Détermination Charpentier de bord Esprit Pilote Panache Maître voilier Gréer Déroulement du combat Les principes de base du combat naval sont identiques à ceux d'un combat entre personnages, à savoir : * Le tour de combat est découpé en dix phases, * Les phases d'action dunaviresont déterminées par un jet de Panache, * Lenavirepeut mettre ses dés d'action en réserve, * Lenavirepeut effectuer des interruptions. Mouvement Les mouvements et positions des navires doivent être matérialisés sur une grille hexagonale. Lenavirepeut se déplacer gratuitement de [Esprit] hexagones en ligne droite en une action (sans consommer de dé d'action). Pour faire tourner lenavirede 60°, il faut utiliser un ou plusieurs dés d'action dont le total est supérieur ou égal au rang de Détermination dunavire, et dont au moins l'un d'entre eux est utilisable à la phase courante. Inertie L'élan d'unnavirele pousse à se déplacer d'un nombre d'hexagones égal à sa Détermination au début de chaque tour au début de la première phase avant toute autre action. Unnavirene peut tourner au maximum qu'un nombre de fois égal à son Esprit. Ouvrir le feu * Lenavirene peut tirer sur un adversaire qu'avec les canons se trouvant de son côté (d'où l'importance de la répartition des canons). * Pour attaquer, le capitaine lance [Dextérité dunavire] dés contre un ND de [Esprit dunavireennemi] * 5. * Si le jet est réussi, les dommages sont déterminés par un jet de [Gaillardise dunavire] dés. * La cible effectue alors un jet de [Détermination] dés contre un ND égal aux dégâts + dégâts superficiels déjà subis. Si le jet est réussi, les dégâts superficiels s'ajoutent aux précédents. Si le jet est raté, lenavireencaisse un dégât grave, plus un supplémentaire par tranche de 10 points de la marge d'échec. Pour chaque dégât grave, lenavireperd un rang dans l'un de ses traits, au choix du capitaine. Règles de combat naval (suite) Couler Unnavirecoule lorsqu'il subit le double de son rang de Détermination (Coque). Lenaviremettra 20 - [Détermination de départ dunavire] actions pour couler. Il est aussi possible d'utiliser la table d'engloutissement de la page 103 de Flots de Sang. Aborder unnavireLes manoeuvres d'abordage se déroulent entre deux navires placés sur des hexagones adjacents par assauts successifs, qui s'arrêtent lorsque l'un des équipages est anéanti ou qu'il donne sa reddition. Un assaut se fait en utilisant un dé d'action, puis en faisant la différence entre les rangs d'équipage des deux navires, et en y ajoutant un dé non explosif. La table à la page 102 de Flots de Sang indique les pertes de part et d'autre. Heurter et éperonner Eperonner un bateau cause à chacun des deux navires impliqués un nombre de dégâts graves égal au total de la Détermination de l'attaquant et du nombre d'hexagones qu'il a parcouru dans l'action précédant la collision. Si celle-ci est accidentelle, à cause de l'inertie dunavirepar exemple, les navires subissent seulement un nombre de dégâts graves égal à la Détermination la plus élevée des deux. (...)
Dégâts subis par les personnages Pour chaque dégât grave subit par l'Equipage (Dextérité) ou par la Coque (Détermination) dunavire, les personnages doivent réussir un jet de Panache + Equilibre contre un ND de 15 sous peine de subir 2g2 dés de blessures légères dus aux chocs et aux éclats. Saborder unnavireUne arme plus petite qu'un canon utilisée par un personnage inflige 2g2 dés de dommages de moins à unnavire, alors qu'une hache ou une arme conçue pour couper du bois n'inflige que 1g1 dé de moins. Règles de combat de masse GJ174 EIS100 MON100 Phase préparatoire (avant la bataille) La préparation et la motivation des armées avant la bataille peuvent parfois fortement en influencer l'issue. (...)Pour ne plus interrompre les parties pendant de longues minutes à chercher la bonne règle au bon moment, voici un petit 'précis de règles' résumant les lois essentielles des Secrets de la Septième Mer (système D10) à l'usage des joueurs et MJ pressés ou de ceux qui n'ont pas envie de relire 36 fois des tartines d'explications. Références : Chaque élément mentionné ici comporte une référence de type LLNNNc, où LL est le livre détaillant la règle concernée parmi la liste ci-dessous, NNN est la page ...