Ecole de sorcellerie : Glamour
sur Le Capharnaüm de Grolf au format (103 Ko)
La magie Glamour tire parti de l'énergie ambiante générée et entretenue par les esprits légendaires et les croyances populaires. En faisant appel à ces esprits, un sorcier Glamour peut attirer sur lui leur faveur à travers leur puissance, leur force, et leurs pouvoirs. Chacun favorise un trait particulier (mentionné en italique) et apporte une compétence. Un sorcier ne peut maîtriser qu'une seule compétence par trait impacté. Compétences : - Anne du Vent (Dextérité) : accélère toutes les actions ...Contient : maître (20)(...) Compétences : Anne du vent, Isaac Snaggs, Jack, Jack O'Bannon le Fou, Jeremiah Berek, L'homme vert, Le chasseur cornu, Le chevalier de pierre, Le roi Elilodd, Le roi Robert le Noir, Meg de fer, Robin des bois, St Rogers, Sombrecape, Thomas Apprenti : La bénédiction de renom Adepte : La bénédiction de bonne fortuneMaître: La bénédiction de puissance En terre d'Avalon, les légendes folkloriques sont revenues à la vie. (...)
Ce niveau d'initiation vous permet également d'utilisez la capacité d'adepte de n'importe quelle compétence de Glamour que vous connaissez en utilisant un dé d'héroïsme.Maître: La bénédiction de puissance Le nombre de vos dés d'héroïsme dépend désormais de votre trait le plus élevé, pas du plus faible. En outre, vous pouvez utilisez la capacité demaîtrede n'importe quelle compétence de Glamour que vous connaissez en utilisant un dé d'héroïsme. Vous trouverez ci-dessous plusieurs compétences de Glamour auxquelles les sorciers peuvent faire appel en utilisant leur héritage Glamour. (...)
Adepte : vous pouvez, en utilisant un dé d'héroïsme, ajouter votre rang dans cette compétence à votre rang dans la compétence Course de vitesse jusqu'à la fin du tour.Maître: vous pouvez, en utilisant un dé d'héroïsme, dépenser immédiatement toutes vos actions pour le tour en cours, en ignorant les règles des interruptions. (...)
La prochaine blessure grave qu'il subira guérira d'elle-même à la fin du tour au cours duquel il l'aura reçue. Ce pouvoir permet de sortir de l'Inconscience, mais pas de revenir d'entre les morts.Maître: lorsque vous utilisez votre pouvoir d'adepte sur autrui, l'individu affecté peut en payer le dé d'héroïsme d'activation à votre place. (...)
Pour effectuer cette prouesse, une de vos mains doit être libre et vous ne subissez alors aucun dommage - on considère qu'il s'agit d'une tentative de défense active couronnée de succès.Maître: vous pouvez, en utilisant un dé d'héroïsme et une action, attraper la balle d'un pistolet ou d'un mousquet lorsque l'on vous tire dessus. (...)
S'il s'agit d'une personne vieille ou d'âge mûr, elle devient jeune (cf. les règles concernant l'âge dans le Guide duMaître). Si elle est plus jeune que cela, il ne se passe rien. Si le MJ applique les pénalités dues à l'âge, il est possible de les annuler en adoptant cette forme. (...)
Ni ses traits ni ses spécialisations ne sont affectés par la transformation. Sous cette forme, un cheval est simplement bien moins beau.Maître: vous pouvez enchanter un bâtiment de 1200 m² maximum grâce à l'essence du Glamour. Faire appel à cette compétence demande un mois de préparation, ainsi qu'une larme de Sidhe. (...)
Mais on vous entendra, et si vous vous penchez pour voir ce qui se passe, la moitié de votre corps sera visible Adepte : vous pouvez, en utilisant un dé d'héroïsme, disparaître derrière un objet et apparaître derrière un autre objet situé au plus à 30 mètres par rang dans cette compétence du premier objet.Maître: votre personnage peut utiliser trois dés d'héroïsme lorsqu'il se fait tuer. A l'aube du lendemain, il revient à la vie, ses blessures soignées et son corps purgé de tout substance nocive. (...)
Pour chaque dé qui « explose » lors de ce jet, vous pouvez relancer et garder non pas un, mais deux dés supplémentaires.Maître: utilisez un dé d'héroïsme après avoir raté un jet. Vous pouvez le recommencer immédiatement. (...)
Adepte : utilisez un dé d'héroïsme afin d'ajouter votre rang dans cette compétence à votre Gaillardise pour effectuer un jet de blessure.Maître: utilisez un dé d'héroïsme afin d'ajouter votre rang dans cette compétence à votre Gaillardise pour effectuer un jet de dommages ou d'opposition (comme l'utilisation de la compétence Désarmer). (...)
Adepte : vous pouvez dépenser un dé d'héroïsme pour ignorez un niveau de peur inférieur ou égal à votre rang dans cette compétence jusqu'à la fin de la scène.Maître: vous pouvez, en utilisant un dé d'héroïsme, choisir un bout de terrain (ou un pont, etc.) dont la longueur et la largeur ne sont pas supérieur à 3 mètres. (...)
Si le résultat de votre jet est de 10 ou moins, c'est une Ombre qui se présente, et le prix de son assistance (en partant du principe qu'elle ne vous tue pas sur-le-champ) sera beaucoup, beaucoup plus lourd.Maître: vous pouvez, en utilisant un dé d'héroïsme, créer autour de vous un cercle de 3 mètres de diamètre que les Ombres ne peuvent pénétrer. (...)
Adepte : vous pouvez, en utilisant un dé d'héroïsme, ajouter votre rang dans cette compétence à votre jet personnel durant un combat de masse.Maître: vous pouvez, en utilisant un dé d'héroïsme, ajouter le double de votre rang en Commander au prochain jet de jusqu'à cinq personnes de votre choix (vous y compris). (...)
Adepte : vous pouvez, en utilisant un dé d'héroïsme, annuler les effets d'un type de poison agissant dans votre organisme.Maître: vous pouvez, en utilisant un dé d'héroïsme, réussir automatiquement un jet de blessure dont le ND n'est pas supérieur à 100. (...)
Adepte : utilisez un dé d'héroïsme pour effectuer le jet de dommages de votre prochaine attaque à l'arc en lançant un dé supplémentaire par rang dans cette compétence.Maître: utilisez un dé d'héroïsme pour diminuer le ND de votre prochain jet d'attaque à l'arc de 5 par rang dans cette compétence. (...)
Adepte : vous pouvez, en utilisant un dé d'héroïsme, effacer un dégât grave d'un navire que vous toucher.Maître: vous pouvez, en utilisant un dé d'héroïsme, ne faire qu'un avec le navire dont vous tenez le gouvernail. (...)
En outre, lorsque vous subissez une blessure grave, le navire subit immédiatement un dégât grave, et vice versa. Outre ce pouvoir, unmaîtrede St Rogers peut (une seule et unique fois dans toute sa vie) attribuer l'une des trois capacités suivantes à un navire. (...)
Adepte : vous pouvez, en utilisant un dé d'héroïsme, réduire le ND d'un seul jet d'Escalade de 10 fois votre rang dans cette compétence.Maître: vous pouvez, en utilisant un dé d'héroïsme, réduire le ND d'un seul jet de Crochetage de 10 fois votre rang dans cette compétence. (...)
Le rang de la compétence de sorcellerie utilisée doit être inférieur ou égal à votre rang dans cette compétence.Maître: utilisez un dé d'héroïsme. Nul ne peut faire appel à la magie dans un rayon de trois mètres autour de vous pendant un nombre de tours égal à votre rang dans cette compétence. (...)