Ecole de sorcellerie : Glamour
sur Le Capharnaüm de Grolf au format (103 Ko)
La magie Glamour tire parti de l'énergie ambiante générée et entretenue par les esprits légendaires et les croyances populaires. En faisant appel à ces esprits, un sorcier Glamour peut attirer sur lui leur faveur à travers leur puissance, leur force, et leurs pouvoirs. Chacun favorise un trait particulier (mentionné en italique) et apporte une compétence. Un sorcier ne peut maîtriser qu'une seule compétence par trait impacté. Compétences : - Anne du Vent (Dextérité) : accélère toutes les actions ...Contient : sorcellerie (10)Ecole desorcellerie: Glamour La magie Glamour tire parti de l'énergie ambiante générée et entretenue par les esprits légendaires et les croyances populaires. (...)
Rogers (Panache) : améliore la communion d'un marin sorcier avec son navire pour en améliorer les manoeuvres et la résistance. - Thomas (Panache) : détecte ou annule l'utilisation de lasorcellerie. Pays d'origine : Avalon. Compétences : Anne du vent, Isaac Snaggs, Jack, Jack O'Bannon le Fou, Jeremiah Berek, L'homme vert, Le chasseur cornu, Le chevalier de pierre, Le roi Elilodd, Le roi Robert le Noir, Meg de fer, Robin des bois, St Rogers, Sombrecape, Thomas Apprenti : La bénédiction de renom Adepte : La bénédiction de bonne fortune Maître : La bénédiction de puissance En terre d'Avalon, les légendes folkloriques sont revenues à la vie. (...)
Ils produiront en permanence leurs effets à l'intérieur du bâtiment, sauf si on utilise d'autres pouvoirs desorcelleriepour les contrer temporairement (comme la compétence Thomas). Vous ne pouvez disposez que d'un seul bâtiment enchanté à la fois, mais pouvez y mettre un terme pour en enchanter un autre (ce qui demande un autre mois et une nouvelle larme de Sidhe). (...)
Thomas (Panache) Les légendes racontent le voyage de Thomas jusqu'à la cour des Sidhes et comment il y apprit à sentir et à résister à lasorcellerie. Lorsqu'il revint à Théah, il élimina de nombreux sorciers malfaisants, ce qui le rendit célèbre. Apprenti : lorsque quelqu'un (ou quelque chose) doté d'une étincelle desorcelleries'approche à moins de dix mètres de vous, votre pouce gauche est animé de picotements, jusqu'à ce que la chose (ou la personne) à l'origine de cette manifestation sorte de la zone de détection. Lorsqu'une personne utilise directement lasorcellerieà votre encontre, vous le sentez immédiatement et pouvez utilisez un dé d'héroïsme pour résister à cette magie. (...)
Ce pouvoir ne permet pas d'éviter un coup porté par un changeforme d'Ussura car la magie à l'oeuvre affecte le sorcier, pas vous. Le rang de la compétence desorcellerieutilisée à votre encontre doit être inférieur ou égal à votre rang dans cette compétence. Adepte : lorsque quelqu'un use desorcellerieà moins de dix mètres de vous, vous le détectez immédiatement. Vous pouvez utiliser un dé d'héroïsme pour annuler les effets d'une compétence desorcellerieutilisée, ou active, à moins de dix mètres de vous. Cela peut annuler la bénédiction d'une sorcière de la destinée, forcer un sorcier ussuran à reprendre forme humaine ou empêcher un mage montaginois de se téléporter. Le rang de la compétence desorcellerieutilisée doit être inférieur ou égal à votre rang dans cette compétence. Maître : utilisez un dé d'héroïsme. (...)