Ecole de Sorcellerie : Lærdom
sur Le Capharnaüm de Grolf au format (141 Ko)
Héritage issu de grands héros des temps immémoriaux du Vesten, les runes sont la source du pouvoir du skjæren, le sorcier Lærdom. Chaque rune représente en réalité le nom véritable de l'un de ces héros légendaires, et provoque un effet bien distinct de celui des autres runes. Le skjæren est capable d'invoquer temporairement le pouvoir des runes, mais s'il est plus puissant, il pourra également les inscrire sur des objets pour que ceux-ci en bénéficient plus longuement. Enfin, les véritables maîtres ...Contient : objet (19)(...) Adepte : Le gardien des secrets Au deuxième niveau d'initiation, vous êtes capable de contenir le pouvoir des runes un peu plus longtemps - suffisamment pour inscrire votre marque sur unobjet, en gravant la rune sur sa surface (on trouve des runes sur des épées, des armures, des portes, des voûtes et même des gobelets). (...)
Les runes gravées sur des objets ne sont pas permanentes et doivent donc être renouvelées une fois par an, sous peine de voir l'objetperdre le pouvoir correspondant. Selon la sagesse populaire vendelare, les lærds renouvelées le jour anniversaire de leur première inscription acquièrent des pouvoirs supplémentaires, permettant même au skjæren d'entrer temporairement en contact avec ses dieux. (...)
Inscrire Pour inscrire une rune conférant des dés de bonus, vous devez utilisez cinq actions (cela n'est généralement pas possible durant un combat), puis effectuer un jet de Détermination + compétence de rune contre le ND d'inscription de la rune. En outre, vous devez donner un nom à l'objetsur lequel la rune est gravée (et par lequel il sera toujours appelé par la suite). Gardez trace du nombre d'augmentations utilisées lors de ce jet. (...)
Un an après (ou plus tôt si vous le désirez), vous pourrez relancer le rituel afin de renouveler le pouvoir de la rune. Une fois qu'unobjeta été gravé d'une rune, il ne peut plus jamais en recevoir d'autre. Tout personnage (même s'il ne sait rien de l'art de Lærdom) qui tient unobjetrunique et prononce son nom est affecté par le pouvoir de la rune correspondante pour une période de 1 tour + 1 tour pour chaque augmentation utilisée lors de la première inscription. Aucun jet de dés n'est nécessaire pour bénéficier du pouvoir d'une rune inscrite : le seul jet nécessaire est effectué lors de l'inscription de la rune. (...)
Inscrire Pour inscrire une rune du temps, utilisez cinq actions et effectuez un jet de Détermination + compétence de rune contre le ND d'inscription de la rune. Donnez un nom à l'objetainsi gravé et notez le nombre d'augmentations utilisées. Si vous réussissez votre jet, la rune est inscrite et pourra être utilisée une seule fois. Tout personnage (même s'il ne sait rien de l'art de Lærdom) qui tient unobjetrunique et prononce son nom est affecté par le pouvoir de la rune correspondante, comme s'il était le sorcier qui l'a inscrite. (...)
Limitations concernant le pouvoir Inscrire Les runes ne peuvent pas être inscrites sur un être vivant autre qu'un skjæren. Un mêmeobjetne peut être marqué que d'une seule et unique rune, à jamais (c'est-à-dire qu'une épée marquée de la rune Kjøt ne pourra pas être marquée par la rune Sterk une fois que le pouvoir de la première ne fera plus effet). (...)
Limitations concernant le pouvoir Devenir Vous ne pourrez jamais devenir qu'une seule et unique rune, la même jusqu'à la fin de vos jours. Objets runiques permanents Les maîtres Lærdom sont capables de recouvrir unobjetde runes afin que l'enchantement devienne permanent plutôt qu'il ne dure un an. Il n'existe dans ce cas qu'une seule condition : le skjæren ne peut graver de manière permanente une lærd qu'il n'est pas devenu. (...)
Durant le processus, le skjæren doit imprégner la rune de son sang (qui en réalité le sang de la lærd qu'il est devenu), subissant ainsi 2g2 dés de dommages. Il donne ensuite un nom à l'objet. S'il l'emporte, la rune ne disparaîtra pas, à moins que l'objetne soit détruit. Si le rituel échoue, le skjæren subit les blessures et l'objetest détruit. Quand on se sert d'unobjetenchanté avec une rune conférant des dés, l'effet est activé et désactivé en prononçant le nom de l'objetalors qu'on le tient. La rune compte dans la limite normale de runes pouvant vous affecter, mais pas dans celle que vous pouvez contrôler. Lorsqu'on utilise unobjetenchanté de manière permanente sur lequel est inscrite une rune de temps, il suffit de tenir l'objetet d'en prononcer le nom pour activer sa magie. La personne qui l'active reçoit sur le champ 2g1 dés de dommages alors qu'elle nourrit la rune. On effectue simplement un jet quand on inscrit la rune permanente, pas quand on l'emploie. Ces runes ne comptent pas dans le total habituel de runes qu'un sorcier peut contrôler et elles ne servent qu'en extérieur. L'enchantement de l'objetpeut de nouveau servir après un nombre de phases égal à 10 moins le nombre d'augmentations utilisées lors de l'inscription de la rune (minimum 1). (...)
Effet d'Invoquer : le skjæren peut distinguer des évènements se déroulant dans un endroit qui lui est familier, pour une durée de 1 tour + 1 tour par augmentation. Effet d'Inscrire : lorsqu'unobjetportant cette rune est activé, il peut montrer pendant une durée de 1 tour + 1 tour par augmentation des événement se déroulant dans un endroit que l'utilisateur doit déjà avoir vu. L'objetdoit impérativement être muni d'une surface réfléchissante. Effet de Devenir : le skjæren peut tenter d'avoir des visions de n'importe quel endroit au monde dans lequel il est déjà allé et peut les maintenir pour une durée de 1 tour + 1 tour par augmentation. (...)