Règles Abrégées
sur Les Arpenteurs de Rêves au format (859 Ko)
Contient : tour (12)(...) Les Styles de Persuasion et de Rebuffade COUPE est COUPE par Volubile Candide Obtus Candide Comminatoire Volubile Eloquent Contrariant Circonspect Contrariant Charmeur Eloquent Abstrus Vétilleux Sagace Vétilleux Direct Obtus Direct Sagace Vétilleux Sagace Abstrus Direct Charmeur Circonspect Contrariant Circonspect Eloquent Charmeur Comminatoire Obtus Candide Obtus Volubile Comminatoire Les Styles de d'Attaque et de Défense COUPE est COUPE par Force Parade Vexation Célérité Esquive Feinte Finesse Aplomb Intuition Astuce Intuition Aplomb Férocité Feinte Esquive Cautèle Vexation Parade Se Réserver Lorsque arrive votretourd'agir, vous pouvez choisir de vous réserver : au lieu d'agir, vous attendez. Lorsqu'un autre personnage est prêt à agir, vous pouvez l'interrompre et agir avant lui. (...)
Lorsque le lanceur de sort obtient un Succès Extraordinaire, les effets durent jusqu'à une journée complète. Untourne peut affecter des évènements déjà survenus. Il n'est pas possible, par exemple, d'accomplir untourafin d'annuler tous les tours qu'un rival a lancé durant l'heure passée. Le Dilettante Comme mentionné plus avant, les personnages des campagnes de niveau Cugel qui choisissent d'utiliser la magie ne peuvent débuter qu'au niveau de Dilettante. (...)
De telles entités comprennent des êtres élémentaires mineurs tout juste capable d'allumer une chandelle, des êtres inférieurs à moitié conscient tels les follets et des créatures conscientes, puissantes mais généralement dolentes appelées sandestins. Magie Règles Concernant les Tours Tout le monde peut utiliser unTour: Un personnage n'a pas besoin de posséder l'aptitude Magie pour accomplir untour. Un personnage dépourvu de Magie ne dépense aucun point. Un unique jet est alors autorisé. Un Succès Extraordinaire signifie que letoura réussi. Un Echec Lamentable implique généralement qu'une malédiction affecte le lanceur et qu'une bénédiction entraîne l'effet inverse, devenant une malédiction. Sur tout autre résultat, rien ne se passe. Un Dilettante qui emploie untourpioche dans sa réserve de Magie. S'il n'apprécie pas le résultat, il peut dépenser un point supplémentaire afin de relancer. (...)
Les tours n'affectent jamais leur lanceur : Des bénédictions ou des malédictions produites en utilisant untourne peuvent agir sur leur lanceur. Toutes les bénédictions et malédictions doivent influencer quelqu'un d'autre. (...)
Les tours nécessitent des paroles et des gestes manifestes :Les bénédictions et les malédictions sont initiées par une longue énonciation verbale chargée d'émotions, des souhaits du lanceur envers sa cible. Si le lanceur est distrait, réduit au silence ou tué avant que l'énoncé ne soit complet, letouréchoue. Légèrement plus aisés, les tours physiques requièrent seulement un seul geste voyant et un ou deux mots. (...)
Un lanceur mourant peut utiliser sa réserve soit de Magie soit de Persuasion afin d'obtenir des succès supplémentaires. C'estla seule situationpermettant qu'une réserve non-magique accroisse les chances de réussir untour. De plus, les bonus et malus des bénédictions et malédictions d'agonie sont triplés. Si le lanceur revient à la vie, letourcesse immédiatement d'agir. Les Sorts Un sort est un ensemble d'instructions, définies avec précision, à l'adresse d'un être magique particulier et qui l'exhortent à accomplir un unique acte déterminé. (...)
Le MJ est le juge ultime de l'adéquation de l'utilisation des répliques. Le livre des règles complètes Dying Earth vous offre untourd'horizon de la Vieille Terre, présentant davantage de sorts, des objets magiques, des personnalités notables, des créatures et des règles pour les campagnes magiques de niveau Turjan ou Rhialto. (...)Dying Earth, la Vieille Terre est le jeu de rôle de Pelgrane Press basé sur l'œuvre de fantasy de Jack Vance et approuvé par celuici. Les règles Abrégées de Dying Earth, la Vieille Terre contenues dans cet opuscule introduisent les concepts de base du jeu. Ces règles express vous per mettent de créer des personnages convenant pour des aventures introductives. Elles n'incluent pas les indications pour créer des aptitudes magiques, des objets enchantés ou des personnages puissants, non ...